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《巫师3·狂猎》解构:这个游戏到底迷人在何处?【饭饭而谈】

2020-07-21 18:48 作者:最强手抓饭  | 我要投稿

        距离《巫师3·狂猎》发售已有5年,可这部作品的声名依旧,多到我记不清的奖项曾经令我不免好奇它的魅力。作为一只在开放世界里摸爬滚打了几年的咸鱼饭,在这个“漫长”的假期中,与杰洛特一起奋战了不知多少日夜,虽然完整的剧情仍未走完,但心中已有不少想法,愿在此与各位猎魔小能手交流一番。当然,以下所有言论不过是从个人的感受出发,以漫谈的形式做出呈现,有不同想法的游友不妨留言讨论~

剧情

        作为《巫师3》绝对的核心部分,不出意外,成为了整部游戏最亮眼的环节。抱着不剧透的原则(当然也是因为有些剧情我也没打过hh),此处无法举出具体的小例子,以给出一个较为直观的角度去说明剧情“好”在哪,不过主线故事的血肉有原著小说那宏大而完整的世界观背书,其剧情层次的设计自然有保障。

《巫师》原著最早写于1986年,反响强烈

        有关剧情部分主要想谈的还在于两点:剧情的“骨架”,即剧情系统的玩法结构;支线、主线剧情的节奏。

        开放世界类游戏的剧情难在,你很难让剧情有重复可玩度,如果是线性的剧情发展,那么想要让剧情可玩度上升的选择并不多。所以现在最简单的方式是“任务网络”,即通过设置剧情的分叉选择,让玩家来选择剧情走向,以此带来不同的剧情走向。选择自由总是需要深厚的剧情把控,乃至于人文素养,而这部分正中《巫师3》的能力圈。天然预设的“人类 — 怪物”的对立立场,猎魔人这一行走在两者之间的身份有摇摆的可能而这也形成游戏中最为简单的两种剧情走向:保护抱持善意的怪物,或是下定狠心、除恶务尽加上与技能系统的联结,即有形成统一的逻辑链条,也增加了游戏体验中沉浸感。(这部分玩法也不免让我想到“辐射”系列,更确切的说是黑岛/黑曜石工作室的那个风格。)

黑曜石和B社最梦幻的联动——令人目眩的任务网

        不过,该作主线过于庞大的背景,以及丰富的支线任务链,带来的一处不妙是剧情节奏问题。相信各位猎魔人或也因为沉迷于“清问号”、“疏通下水道”等等原因拖慢了寻找女儿的脚步。而这也是在开放世界中做主线任务的“通病”,过于庞大的支线剧情与广阔的可探索区域会拉开主线任务之间的时间跨度,以至节奏拖沓。划分大小地图的做法一定程度上缓解了这一问题,不过进入诺维格瑞-威伦之后的,主线和支线任务开始耦合,往往会让人难以抉择先去做哪个。对比两个DLC的主线任务,其节奏紧凑,支线与主线剧情的相关程度不大,不用担心体验有影响,如此直至走完全部流程之后会感到酣畅淋漓。

夏妮真的很可爱  ' w '

战斗/养成

        作为ARPG类游戏,战斗/养成系统无疑是决定一个游戏是否耐玩的关键所在。这两者相互依存,养成积累所得的装备、技能、炼金物、角色属性通过战斗系统得以实现,而战斗方式则顺应道具、配装、技能搭配等等的不同而有所变化。因此我喜欢将战斗系统和养成系统放在一起讨论,两方面本身结构优劣加上两者之间联系结构,三重视角下或许能看到更多。

        首先是战斗系统。《巫师3》本体的战斗系统可以说是堪堪达到普通水准。观察剑斗方面,其打击动作的丰富程度并不如传统RPG类游戏,当然,作为开放世界老咸鱼的我倒是没有很高的要求,无论如何,《巫师3》中的动作技巧要素等同乃至超过同期许多传统开放世界类游戏(如滚5、捡垃圾4),但要说与顶尖动作类游戏如《鬼泣5》作比较,显然难望项背。不过,考虑到猎魔人的职业特性,其第一要务当然是解决问题,简单直接、不留余地的战斗方式才是符合一个老炼的猎魔人的形象的。从这一角度来看,复数套的华丽的动作是否需要加入,或许也需要考量。

        再有,技术流中的防反、格挡等机制只能对类人敌人使用(没有清脆的格挡声总感觉少了点什么),当然这一点上应该是考虑到“真实性”问题,毕竟格挡怪物的攻击,哪怕是猎魔人也是做不到的。翻滚和闪避个人认为手感平庸,还是会出现判定范围的问题,这一点上也许值得打磨。

有格挡箭矢的技能和对应的成就,非常帅

        另一边,法印类系统的机理其实更加和谐。五种法印,在面对各类怪物、敌人时都有其独特作用,灵活的切换法印,而且依照作战对象搭配法印、煎药、道具、战斗方式乃至于配装,让法印系统成为了构成杰洛特这一战斗机器里十分亮眼的零件。

昆恩法印和亚登法印的配合

        战斗不谈难度系统是不完整的。《巫师3》中各个等级的难度差距其实还是比较明显的,有其是在2等难度和3等难度之间有一条“冥想不能回血”的设计,即必须使用“食物”回复血量(自动回血慢的就离谱)。这让整个游戏的战斗&探索方面产生了质的变化。当然还有“难度提升”模式,这一模式让许多动作类老油条的体验也提高不少(虽然我是咸鱼饭,但还是足够“老”的哈哈),难度提升迪精也是虐的我感受到了猎魔人的难处(猫套直接被冰刀秒两条血,就离谱)。

        当然,虽说小虐有益身心健康,但是我在这里还是要指出一点问题,那就是部分boss战的场景设计问题,没错!就是你!石之心DLC里的“爱丽丝恐惧”!这一关打到我心态炸裂,裂开不是因为难度,主要是因为这个作战场景:昏暗的灯光、暗红的阴影。场景因素让我根本无法集中精神,而这也是我受折磨的最久的一场战斗……

(网源)这诡异的配色着实令我难受……

        从养成系统的角度切入,本体给我的感觉也比较一般。我们不妨将《巫师3》的养成划为技能、道具、装备三方面,细细品味。

        先说技能树。本体的技能树其实有一个问题:高等级以后会有大量的技能点没有地方用或是无效投入。由于可用技能框的限制,同时发挥作用的技能效果数是受限的,但在达到60级之后,自己的一套核心技能,过多的技能点会无效使用,这样会产生“我无法再从这方面提升自己人物了”的感觉,这毫无疑问会影响养成的体验。

        这里就需要提到血与酒DLC,血与酒通过引入新的突变系统,在技能点的利用与技能搭配方向这两方面上做了很大的补强。这里特举十字弓的例子。最一开始玩巫师3的时候,我是想走远程十字弓流的,但发现就原版技能方面十字弓相关效果偏平庸,加之十字弓本身面板低、特性少,让十字弓的强度低到离谱,只能当做是剧情道具用。而新突变中的猫眼突变解放了十字弓体系,使它真正成为了一种“作战手段”。总而言之,突变系统对技能系的影响是很大的补强,既平衡了各类玩法的使用频率,也使得高周目的游戏体验得到加强。

上文提到的“猫眼”突变

        再说道具。《巫师3》中几十种煎药、魔药、炸弹互相配合,形成闭环增益的例子自然不胜枚举,具体的还待各位猎魔人自己体验,本篇偏向游戏拆解,故而让我们将视角转向游戏性方面。

        道具养成主要靠采集、购买材料,通过探索地图以解锁相应配方,属于传统的养成方式。其中的煎药系统是一处亮点,因为特殊诱变物是需要特殊怪物爆出的,这就会引导玩家去面对各个类型的怪物;某些煎药的特殊效果会形成特殊配装,拓宽游戏玩法流派。设计效果和游戏体验都很不错。

        魔药可以理解为短期的“煎药”,更类似于传统意义上的道具。以上两大类药物是要占用所用的毒性槽的,也即起到限制魔药使用的效果,而这也需求玩家合理分配毒性点以战斗。另外,有关毒性的机制也能反映到技能的设计上,形成和谐的反馈。

        剑油也是道具的一大类,不过因为是单纯的增加伤害(当然和一些技能有形成反馈),所以很难带来玩法上的突破。不过剑油的存在在沉浸感上提升了游戏体验。你是一个猎魔人,接受了一个委托,为了这个委托,你寻找线索弄清楚了将要面对的敌人,为此你涂好剑油,备好魔药,带上炸弹,在计划的地点静待怪物的出现,这就是一个猎魔人普通但不平凡的战斗。或许正是这一个个完整的流程,让玩家们能真正体会到一场“猎魔人式”的战斗。

剑油、魔药和道具

        装备方面则是结合背景身份给出了多套的预设,猫、狮鹫、熊、狼、蛇等等,各个学派都有其特点,搭配各个学派的核心技能、核心道具等都相应的有其变化。这么做相当于延伸了游戏玩法,合适的图纸收集流程也会让你在单一套装的全套收集流程中不会感到琐碎,而“不感到琐碎”这一点其实是收集流程中最应该注意的问题;恰巧,《巫师3》做到了。

        再有就是偏向鸡肋的符文石系统了,因为那些属性真的没有太大帮助,或许也只有特定流派会需求一下镶嵌法印强度的符文石。而石之心DLC中出现的注魔系统则完全成为了符文石的上位系统:特殊效果的影响往往能改变游戏玩法,而单纯的属性增减则很难做到。

泛用性最强的注魔——断裂

        结合战斗和养成这两方面的内容,总的来看可以发现,这两套系统结合的不错,养成系统给与战斗方式以改变,最典型的例子就是剑舞和“拜年剑法”,再配合装备养成中注魔“断裂”,那感觉,谁用谁知道~

其余小系统

        除开以上两块核心系统外,剩余的类别中还有非常多亮眼的存在。

  • 昆特牌

        最先想到的应该是昆特牌,巫师3作为“昆特牌启动器”,怎么能略过真正的本体呢!(笑)

        原本作为趣味小游戏用以调节游戏节奏的定位,却因为其过硬的设计,有趣的对战体验,简单直白的心理博弈以及小小的卡组养成系统让广大猎魔人痴迷不已。

        此处稍作引申一个话题,有关新老昆特牌的对比。本人是偏爱老昆特的,原因在于老昆特更近似于棋类,它的规则中心是放在“心理博弈”而非“卡牌博弈”,这一点美妙在,你的打牌技艺能在很大程度上影响对局;而新昆特偏向的是“牌”类,即更强调单卡、卡组配合、卡牌效果影响对局,技艺与心理博弈的影响则没那么大了。相比于在宽松的条件下,通过打出卡牌形成“活的规则”,个人更偏向于在“死的规则”中戴着镣铐起舞,因为棋、牌的妙处尽数浓缩于“博弈”之中。

间谍套真的太香了!
  • 小型任务&经济系统

        猎魔任务系统显得比较普通。砍价设置显得比较鸡肋,而任务收益也不高,经验差不多是半级,钱给的是真的少。依照背景,猎魔委托应该是猎魔人收入中最大的部分,但一个委托就给几百块……我路边随便捡一把遗物都有这个价。

        这就要提到经济系统了。说实话,该作的经济系统设置的很普通,低等级一把剑就10块钱,高等级后翻10倍,至少个人认为这个经济曲线有点太陡峭了。真正有沉浸感的经济系统应该在各个等级的金钱奖励上比较平滑,这样也更有代入感。

        再说猎魔感官系统。作为配合任务推进的子系统,代入感满满,不过这一过程比较线性,即一条路走到底,没有给到过多惊喜。个人感觉可以再加入一些小设计,比如多角度寻迹,如脚印、气味、声音相互配合锁定目标;有可能追踪到错误路径,需要走到一半才能发现;真假时间限制,如石之心最后寻找镜子大师的那个流程。这些小的改动可以让追踪节奏有起伏,显得更加真实。

镜子大师
  • DLC

        最后谈一谈我个人最喜欢的DLC部分。或许,加上DLC的《巫师3》才是完全体,无论是剧情上的补充(血与酒对结局的补充)还是游戏系统上的补完(注魔、突变),诚如前文所述,都是对本体内容的完善和外延。而这种效果,也正是作为额外可下载内容(Downloadable Content)应该要做到的效果。

        说到底,巫师3的魔力究竟何在呢?整个巫师系列的细节其实非常完整,再加上它的世界观、剧情情节有完整小说作为背书,单纯剧情上没有太大瑕疵。但战斗系统上、操作手感上、技能设计上、角色养成上,或多或少有些不足之处。但是后续的两个剧情DLC无疑是神来之笔,战斗、装备系统上有石之心的注魔系统做补强,角色养成上有血与酒的突变系统做补强,这也让原本就已非常优秀的游戏体验趋于完美。

        在我看来,在现如今越发庞大的游戏制作规模下,一次性做出一个无论是故事内容、细节打磨、操作系统等等都趋于完美的游戏,无异于“奇迹”。真正重要的是愿意接收反馈和潜下心来打磨。而这,也是我认为的《巫师3》的魔力,让它能够一直延续活力的原因。

        今年已经是《巫师3》发布的第五个年头,客观来看,它已经老去,到了我们该离开的时候;可它的优秀却又是那么的显眼,以至于自成一派,横向比较的往往也只有那几款耳熟能详的游戏,以至于我们总愿意再度回到那个世界,哪怕仅仅是在回忆里,不愿告别。

这是一个流行离开的世界,但我们都不擅长告别。——米兰·昆德拉《生活在别处》

        希望这款游戏和这篇文章,也能让你留下记忆~

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