滚动的天空 难度算法第1部分
第一部分算操作难度,之后会给出背板难度。
先把算好的操作分数放出来,格式见图片备注。
关卡名 平民分(平民星级),完美分(完美星级)。

至于为什么星级比实际低,是因为没有加上背板星级(背板大概在0.5到2.1之间)背板算法参考另一专栏(未完成)。
附:rs操作难度算法
难度是由多个高难度动作的分数求和得来的。我觉得求和非常合理。
然后我将给出用算法以及统计得出的各个动作的难度分数。
以旋转跳的难度为基准
旋转跳难度=(a²+b²)/2,其中a,b分别为障碍前需要移动的格数和障碍后的格数。(例如童话1冠的旋转跳难度=1,扑克4钻的旋转跳难度为2.5),取小数点后1位。
下面是一些难度地形的例子
1,一格拐(即s拐的组成单元,这是樱姐叫的名字。。我觉得很方便也比“s拐单元”好听)1.5分/个
2,斜角 2分/个
3,2格半横拐(城市一钻,几何2盒,生快36%)3分/个,类似几何5钻斜角要再单独计算。
4,三格横拐 5分/个;障碍在横拐后面的真三格横拐 8分/个(真三格横拐只在周年庆,百变和海盗出现。其指需要遍历三格的横拐,而冠军2钻那样并不需要。);障碍在前的真三个横拐6分/个;真2.5格横拐(定义类似)5分/个。前后都没有障碍的“三个横拐”2分/个。
5,四格横拐 8分/个
6,类一格拐(把其中一个障碍格变成啥都没有)1分/组(一组指连续且对角排列的若干个此地形,比如世界杯滚轮阵之后的两组红牌)。其它等效地形(比如童话一冠旋转跳前的第一个跳板)也同样1分/个。
7,畸形旋转跳(在落地前一格有空中障碍,比如埃及46%)3分/个。额外加在旋转跳分数上,参与旋转跳相关的额外计算。若畸形旋转跳落地点旁边有障碍(海战3冠),则6分/个。
8,半速三格拐(穿过前后间隔两格中间,例如像素进入3盒路线处)1.5分/个。如果其中一个障碍是什么都没有,则算1分。
9,单跳板/单障碍斜角 4分/个
10,在障碍前/后一格有钻石,或在障碍后一格有跳板:当成一格拐,1.5分/个。
11,z字抖 4分/个斜角(大于三格才开始计算,算作z字抖的斜角不再单独计算)
12,百变的小跳板:若小跳板排列成对角方向,则2分/次跳跃。若只错开一格,则1分/次跳跃。
13,机关“斜角” 1分/个(其实是6的等效地形)
14,在上层的一格拐:1.5分/个(因为尽管没有障碍但是不能卡位所以其实容错时间与正常1格拐差不多)
15,2格横拐吃飞天钻 2分/个
16,半速4格拐(像素进入4盒路线的操作)2.4分/个
17,跳跃落地点在横拐开始处的横拐统一分数变为原来的7/3(几何5钻)
另外的一些补充:
1,在旋转跳之后4格内,所有操作的分数乘以(1+该旋转跳分数/2)。比如埃及1冠的旋转跳后两格斜角,都要乘以2。
2,万惊传送(异位):8分/个。在传送之后4格内操作*2
3,考虑球速问题,暂将正常球速分成5个等级(12345),外加减速(-1.5等级)和加速(13等级)共7个等级。在一定球速下,所有的算分都将乘以(0.7+等级/10)²(平方是因为不仅手速要求变快,而且容错时间变短了),并且视情况增置一些要算分的难度动作。
4,5格外的操作分数*2(例如周年庆4盒的第一个外旋转跳为10*2=20)且连续外旋依次乘以1,2,3(从第一个算起);若高精度操作单元的相关障碍/地板有一半在大幅移动(包括纵向)(比如万惊74%的s拐),则难度*1.5;如果旋转跳只能以一定幅度操作(比如万嘉一冠旋转跳幅度不能划到第三格),则*1.5;双球模式所有操作*1.5。
5,空中高精度操作*2(例如FR三冠和ignite有一处);高精度操作单元如果两个相关障碍/地板在大幅移动(比如霓虹滚轮阵,世界杯1冠),则*2。反向操作*2。倾斜地板操作*2。
6,根据统计结果,随机障碍/钻石都是3分/个。随机跳板在削过之后,若连续50格以内出现两个随机跳板,则后一个为2分/个,否则为3分/个。
7,其它太特殊的地形/玩法单独讨论。
8,随机球员阵在个数≤5时,难度=个数-1。五个球员加橄榄球的阵为6分/个
9,反向操作&加速&倾斜模式往上划时,难度=需要移动的最少格数。倾斜模式往下划时,难度=0.5*最少格数。
10,加速中如果前后两个跳板左右格数之差≥2,则算2分/个。(街篮第二个加速有很多)
最后,取(分数)∧(1/3.5)为操作星级。与背板星级相加可以估算最后的等级。

