【MDCP】维尔特小姐的进阶Timing课堂

欢迎观看本篇专属MDCP制谱器的进阶Timing教程,这里我将为你介绍一个不需要明白原理就可以直接使用的Timing模板。
文章一共分为三个部分:
1.模板介绍以及原理解析:详细地讲述此模板的逻辑原理,以更好的理解以及使用模板。
2.实例分析:分析部分用此模板所构成的演出效果。
3.模板上手使用步骤:直接介绍此模板的使用步骤(倘若你不想了解模板的原理可以直接跳转到此部分)
注:本文不涉及Timing基础原理讲解,属于进阶教程,相信各位点开本文的小朋友都已经掌握了一定的基础。若还不熟悉Timing的基本使用方式(如基本的加速、倒退等效果),还请先把《Timing 基础教程 v1.0》啃个一万遍再来观看此教程。
(维尔特小姐的小唠叨:Timing是谱面演出的一部分,它能通过提升观感甚至是打击感来激发曲子的全部潜力。但一个谱自始至终都是写给玩家们游玩的,即使演出写的再好,也只是谱面的一种修饰,写谱的基本功还是不可或缺!Timing是一种保健品,不能代替药用 ——维尔特2023)

模板介绍以及原理解析
首先我们来看一下本Timing模板的基础样式:

这个放置方式的作用是让note提前进场然后悬停一段时间,之后消失并在后面正常入场。这个模板的好处是:①非常好理解;②note的移动都是瞬移,不容易露馅,演出效果最佳 ;③数值可以进行很直观的调整,不需要非常精细的运算。
但是为什么这么放呢?数值又为什么是这样呢?先别急,我先笼统的把实际效果的时间轴与区块标记出来:

模板样式解析
在这个模板中,我们把Timing的放置分为三个部分:
①999和0为一组,我们称这一块为note的入场方式。此处999与0的作用是让note直接瞬移进场然后停留,当然也可以让note以其他方式入场,我们将在文章下方介绍其他写法;
②-500和0为一组,我们称这一块为note的消失时间点。注意,此处“0”这个数值是固定的;
③500和1为一组,我们称这一块为note的返场时间点;
Timing的摆放间距与相对数值两者会相互作用并很大程度上影响note的位置。这里我们先放下相对数值(这里所使用的500与-500是我个人写timing的习惯,本模板大部分Timing的数值并不是绝对的,熟悉之后可以自行做一部分调整),讨论摆放的间距的问题。
首先我们要保证模板里面每组俩个Timing间隔的统一,理论上来说,一对Timing之间的间隔越细越好,这样能减少note在移动过程中露馅的概率,不过一般开到1/16已经足够了。
当三组Timing与note放置好后,我们就可以看到如图所示的三大区域(三个区域的大小非固定)。①和②划分的是note的提前入场时间段,这也是我们note演出的主要编辑部分(黄色段落)。
②和③划分的段落(绿色段落)为note在屏幕外停留的时间段,我们看不到,可以不管。而③的摆放位置非常关键【敲黑板】,③与note的距离(蓝色段落)将决定note在黄色段落中的初始位置(以判定点为原点)。在制谱器上表示就是:从“1”这个Timing开始,note就需要以“1”的速度跑到判定点,也就是蓝色段落中note在做的事情,而note跑的这一段距离会在黄色段落显现出来。
这时候有同学就要问了,那么要怎么调整note的位置呢?
这也是一个关键点之一,我们可以直接调整③放置的位置来改变初始位置。将③与note之间的距离(蓝色段落)拉长,这时候note在“1”开始需要跑的距离就变长了,也就是说note会正常的从屏幕右边入场。而这样又会导致另一个问题,note在黄色段落也跑到屏幕外面去了。
这时,我们就要开始进行数值的调整。在上述调整完成后,我们可以将②中的“-500”进行减小,比如减小到-510(减小幅度可以以5或者10为单位并运用实时预览自行慢慢调整),慢慢进行调整,直到note又重新在演出段落(黄色段落)中出现。这时我们会发现,note在演出段落(黄色段落)中出现后,在后面回收的时候(蓝色段落)也是正常从屏幕右边出来的。这就是最基础的使用谱面后方的note来前面进行演出。
原理很简单,画个图你就知道了:

如上图,一个状态中上方是制谱器中timing的放置,下方实际画面。红色是note需要跑的距离,绿色段落是note在场外停留的时间,蓝色是我们屏幕看到的内容,小人是note的位置。
状态①的时候我们可以看到,note在黄色段落演出结束后,note会突然出现在屏幕中间然后正常移动。
状态②我们把蓝色段落拉长之后,note黄色段落结束后确实会正常从屏幕右边出来,但是原本黄色段落也看不见note了。
状态③我们把-500变成了-510,相当于note需要多跑10的路程,那么这时候note会在黄色段落中出现的同时,又能在之后以正常形式的note回收。
如果你能理解以上内容,那么恭喜你,你已经学会如何用后面的note进行演出并且正常回收note了,你可以以此为工具,搭配自己的想象力开始创作!

实例分析
Timing在谱面演出中真正的魅力
这一部分我会对几个使用在谱面中的实例Timing进行解析,以此来对上述的模板进行部分拓展以及浅识一下Timing的部分搭配玩法。(大部分演出的出处都能在我的空间找到谱面视频)
(注:制谱器视角仅提供大概的放置思路以及数值,并非实际谱面放置)
①かめりあ-Glitch Nerds:Boss血条 (感谢@枋黑 所提供的灵感思路)


解析:从画面上可以看到,boss的红心是一个一个逐一出现的,并且在打到突袭之后会减少一个红心。
在理解上述模板的情况下,此Timing的实现就变得非常简单了。实际就是把每个红心单独放一个Layer,然后进行数值的编辑,让红心处于特定位置并在特定的时间出现和消失。但是记得在最后要用高速回收,避免出现一堆红心的尴尬。(写Timing的时候不要吝啬Layer,反正又不要钱,分好Layer这样有利于排列Timing逻辑,并且不怕互相影响(跟写代码一个道理))
一颗红心在制谱器中的Timing放置如图所示:

在这里我将红心直接放置到“1”的上方,目的是进行note的高速回收,但是这不会影响我们调整“-500”的位置使note改变位置。
当然,如果你够肝,而且觉得这个效果太无聊了,也可以试试进阶的玩法:

原理与停滞的红心是一样的,动态跟随版的区别是修改note的演出时间段,也就是模板所说的黄色段落,让红心跟随boss轨迹一起移动。这就会开始涉及部分运算了,你要设计好红心在哪个速度下跑多远的路,然后在同样的速度和路程下跑回来,不然红心的位置就会产生偏移。当然这用Timing表示出来的话是对称的,复制粘贴就好~~
第一颗红心因为每次boss撞击都要跟随运动一次,所以会涉及很多Timing放置,下面密密麻麻的五大块Timing中,每一块都包含了从跟随Boss移动然后回到原位的逻辑。(由于数值较为复杂,可以自行进行探索一下)

实际上使用Timing演出大多数情况下都会进行note的移动而不是单单的让note停留在原地。下一个例子会讲解比较基础的移动。
②xi vs かねこちはる-Op.I《fear-TITΛN-》:假note提前进场


解析:我们可以看到有一大堆note缓慢进场,但是在长条结束后note也随之消失了,观看原视频可以发现,在这个演出结束且直到谱面的最后也没有出现这一大堆note。
这其实就是所谓的假note,使用Timing模板把后面的若干note拉到同一时间出现就能实现这一效果。
这里我实际上分了四个Layer,分别放置了:中型1纵连、中型2纵连、摆锤双压、突袭双压。创建四个Layer,把我们需要的note分别放进去,在这里我们只需要调整模板中note的进场方式,把999和0都删去,放置一个缓慢的Timing(如0.2),这样就能做到这部分的note是缓慢入场的。如果演出的位置不对,那就调整一下②中的-500。
这里有个需要注意的点:note在之后正常入场的速度是不受演出段落影响的,也就是演出部分不管你怎么演,后面都能以我们设定的速度(此处为“1”)进行回收。
把四个Layer做同样的操作就能实现上述效果。

③Silentroom-XHRONOXAPSULΞ:note排列破碎效果、模拟心跳


解析:画面上note按照一定的排列进场,然后打了第一个双压后排列开始破碎,最后消失,出现心跳。
很明显,这里也是使用的假note逻辑,只不过是将一段配置拆散分配到不同的Layer,使用相同速度进场,然后在打到第一个双压后改变运动的速度。实现的顺序是先将note拆解到不同Layer,然后设计速度,最后再调整演出位置(②)就好啦。

心跳的实现也非常简单,这其中包含了三颗红心。使用三个Layer,一个红心使用Timing固定在原地。另外俩个我们先使用同样的手段固定在原地,并与第一颗重叠,这时我们在黄色段落放入一个向左跳动一下并回到原位的效果,如图所示的(0.7,0,-0.7,0)一组Timing就是向左跳动一次,向右跳动我们将“0.7”的正负反过来即可。

④ガリガリさむし-TeA:音符传送门、CY2同款移动判定线



解析:音符传送门中,双压朝两边打开,然后路过的音符会穿过间隙到达另一个双压的位置重新出现。
这里我们拆成四个部分看,分别是:幽灵、齿轮、展开的双压、穿过间隙的音符。幽灵和齿轮都是正常速度的note,所以放一个Layer正常写就好。
展开的双压因为运动轨迹不一样,因此需要拆开来俩Layer。先分析单独一个双压,可以看到双压是颤抖着入场,然后中间消失一段时间又出现,最后颤抖消失。
颤抖的Timing分为两种,一种是相对原地颤抖,一种是移动颤抖。相对原地颤抖较为简单,只需要使用相同数值的正负Timing交叉叠放即可,比如(2,-2,2,-2,2,-2……),Timing的间隙大小以及数值大小都会影响实际效果,可以自行进行调整。
移动颤抖相对复杂一些,这里涉及到一个差值的概念。举个栗子,在都运动一个单位的情况下,当我们将-2与1两个Timing相邻放置时,这时候相加起来就是相当移动了(-2)+1=-1个单位,也就是note向右以1的速度偏移一个单位。
那么我们就可以得出,向右移动颤抖的写法就是(-2,1,-2,1,-2,1……),移动结束后放置“0”用来停止note。
双压会在演出过程中突然消失一段时间,实际上这里只需要使用一个非常大的数值将双压移到屏幕外就能实现这一效果,比如(-600,0) (600,0)。需要注意的是,这两个数值在移动距离以及大小上都必须互相抵消,不然note无法回到先前的位置!!
在将上述要素整合好后得到其中一个双压的整体写法:

最后是比较重量级的音符部分,音符的瞬移实际的原理就是在很短的一瞬间完成高速移动,这时候我们就要将一个高速的Timing尽可能的靠近正常速度的Timing:

图中俩Timing的数值是“70”与“1”,所实现的效果就是note正常速度进入视野,到达70速度的时候闪现一小段距离达到速度“1”,之后回复原速。这样我们的一个跃迁音符就写好了,在每一个音符的前方都放置这么一组Timing即可。
为了不和其他音符产生冲突,我在这里将所有音符都分配到3个Layer,相互隔开。(小tips:通过调整高速Timing的值可以改变闪现的距离)

利用瞬移这一写法,我们又可以引出移动判定点的玩法。只不过不同于上述写法的是,note不再回归正常速度,而是直接瞬移进行打击,制造提前判定的假象。
移动假双压由于写法太简单就不多阐述了,这里短Hold的原理是:提前颤抖入场,并在双压到达位置的同时瞬移到判定点,具体写法如下:


模板上手使用步骤
这一部分我会直接说明模板使用的步骤,包括放置以及数值方面的修改。如果想更好的了解模板的使用方式以及原理,还请通读整篇文章~
模板的样式如下:

我们把Timing的部分分为三组:
①999和0为一组,这是note的入场方式。
此处999与0的作用是让note直接瞬移进场然后停留,当然也可以让note以其他方式入场。
②-500和0为一组,这是note的消失时间点。
注意,此处“0”这个数值是固定的;
③500和1为一组,这是note的返场时间点;
首先调整③这一组与note之间的距离,直到实时预览中note能正常从屏幕的右边出现,“1”为note的移动速度,可以自行调整。
在确保note能正常从屏幕的右边出现后,我们将实时预览校准到①组和②组之间的位置,这里是note演出的段落。然后在制谱器中调整“500”这个数值,让其减小,减小幅度可以以5或者10为单位,运用实时预览自行慢慢调整,直到note出现在屏幕中出现即可。
在①组和②组之间的位置(note演出的段落)可以自行编辑note的移动。

结语
教程到这里,本模板的讲解以及Timing的基本一些玩法就差不多介绍完毕了。其实还有很多的内容可以展开讲,但无奈篇幅实在太长,个人精力也有限。我一只认为谱面演出是一条永无止境的道路,总会有一些让人眼前一亮的新事物出现,只有想不到没有写不出。在日后若是发现有新的谱面演出玩法,我还会很乐意发文进行教学。
归根结底,在许多谱面演出的Timing方面,原理都是一样的,只要理解了这些基础,剩下的交给想象力就好了。希望本文能够给想增加谱面表现力的大家一点帮助,期待各位能从此获取灵感写出更加美丽的谱面演出。

在最后附上部分个人所写比较有趣的演出:




