《アンレス・テルミナリア》监督アラガー访谈

本文原载于BugBug2022年2月刊,由Galgame批评翻译排版,仅用于学习交流,禁止商用,转载请注明出处。

アラガー:漩涡社的代表,主要作为制作人掌管品牌项目,此外还负责宣传方面的工作。
——今天请多指教。事不宜迟,漩涡社于2006年发售了处女作《いな☆こい!》,所以今年是出道15周年,可喜可贺。此刻你的感想如何?
アラガー:10年前就已经…说10年有些过了,大概七八年前吧,大家就一直在说形势严峻,业界要完啥的。但我们能在这样的情况下走到今天,回首过去也相信没有做错选择,说实话感觉挺高兴的。

——在这15年间,你觉得有哪些作品或者事件可以称得上是转折点呢?
アラガー:能被冠以如此殊荣的,大概就是前年发售的《pieces /候鸟的梦》了吧。
——从剧情上来说是与此次发售的《アンレス・テルミナリア》相衔接的作品呢。
アラガー:提起漩涡社的作品,大家的印象大多是风格简洁明快,偏向新入坑的玩家,时常加入一些幻想元素之类的。然而大概从前年开始,业界的前景摇摆不定,自己和其他工作人员也时常烦恼:“就这样继续做下去真的好吗?”。但当我们回忆起自己步入这一行业的契机时,发现正是受到了以Key社为代表的“泣系作品”的影响。
——那时候美少女游戏对创作者影响挺深远的。
アラガー:确实如此。所以就算作品的世界观呀、人物的塑造方法之类的基础部分与我们一直以来的风格大差不差,但还是希望能像当时的“泣系作品”一样,做一部靠剧本打动人心的游戏出来,作为转折点的《pieces /候鸟的梦》由此孕育而生。此外值得庆幸的是,该作的剧本也收获了不错的评价,说明我们走的路没错,可以说没有它就没有我们的今天。

——至今为止的作品都在最后设有真结局,想必在剧情上下了不少功夫,除此以外还有别的考虑吗?
アラガー:没有轻视剧情这一点是肯定的,我们希望能将自己的作品做到平衡。只不过这样的平衡并非是所有要素的均衡,而是想更多地将重心偏向于剧情。
——原来是这样。那么另一方面漩涡社还推出了廉价明快的恋爱喜剧作品,这也是出于平衡的考虑吧。
アラガー:是啊,从《猫忍之心》开始就在做低价游戏系列了,但总的来说还是考虑到海外市场才这么做的。因此,虽然就结果上来说作品更加重视塑造萌系欢乐的角色,但我们在考虑一方面用廉价游戏的水准制作此类作品,另一方面则对全价作重视剧情,两条路并行。
——说到面向海外,总感觉其他厂商也会给女主戴上猫耳,果然猫耳很强吗?
アラガー:挺强的(笑)。然后在考虑给猫耳上加上什么属性比较好时,脑海里第一个想到了忍者,于是就有了《猫忍之心》。

——原来如此(笑)。最近面向海外的工作大多是销售数字版的游戏或者发布廉价游戏之类的,可以看出美少女游戏开发商的工作也在变化,想必广大玩家也深有体会。那么从刚开始制作游戏到现在,アラガー老师觉得变化最大的地方是什么呢?
アラガー:这个嘛……我大概是2005年的时候入这一行的,但那时候御宅族的爱好并不像现在这么随处可见。铁杆粉丝们私底下热情高涨,他们当中不乏有人在深夜来到秋叶原,随着黄油大作发售的盛况一同沸腾,散发着异样的热情。现在想来,工口游戏业可以说一定程度上推动了美少女文化的兴起。然而当今能随意享受到的事物太多了,人们对动漫之类的看法也在改变,越来越多的人开始走近ACG宅文化,我觉得这一点变化最大。
——智能手机的普及也加速了这一变化呢。
アラガー:但美少女游戏的本身基本没啥变化嘛。当然像画质呀叙事方法等都在逐步提升,只是游戏的核心内容一直没变。也正因如此,我们没有故步自封去套用以前的东西,而是想发挥美少女游戏独一无二的优势,所以才把重心放在剧情上。毕竟像这么长的剧情在其他文娱产品上也见不到嘛。就我们的全价作而言,光是文本量就够7到8册轻小说的总和了。所以我觉得美少女游戏这一媒介的优势或者特征,就在于能与剧本进行有机结合,那就干脆把它做到极致吧。
——明白了。把握美少女游戏的独特优势,同时也迎合时代潮流,发展休闲路线……
アラガー:没错。不过我们还是想把重心放在全价作上嘛。
——感谢アラガー老师的解答。那么接下来是有关《アンレス・テルミナリア》的一些问题,为什么决定要开发这部作品呢?
アラガー:果然还是受“pieces”系列的影响多一些,毕竟《候鸟的梦》的剧情好评如潮,此后的《摇篮的金丝雀》(即《pieces/揺り籠のカナリア》)更是让这一系列得到了升华,获得了大家的认可。这让我们找回了自信,坚信自己的方向没错。接下来就是趁热打铁,做出超越“pieces”的作品来,于是就有了《アンレス・テルミナリア》。

——请介绍一下本作的主题和创作理念吧。
アラガー:首先游戏的舞台建立在“pieces”系列之上,二者的世界观是相通的。关于主题呢,其实每次开始做游戏的时候自己都会想:应该把玩家的情绪往哪里调动比较好?我觉得,不妨就像之前推过的Key社的作品一样,直戳玩家泪点,让大家感动得潸然泪下,所以本作的主题就选这个了。决定好主题以后,下一步就要考虑该怎么安排才能让玩家玩到哭。毕竟泪点也分很多种嘛,像什么亲情呀失去之类的,这其中就有本作的主题,当然说出来的话就剧透了(笑)。除主题以外,本作中另一个重要的要素是“男主的选择”。
——是选择什么,又要放弃什么吗?
アラガー:详细内容敬请期待。
——男主的设定也别出心裁呢。
アラガー:每天早上醒来,男主的记忆都会被重置。
——美少女游戏的男主作为玩家的分身,拥有记忆重置这一设定让人眼前一亮。
アラガー:其实公司内大家也说法不一,有人觉得“这样做不会让玩家缺乏代入感吗?”,但男主是在最近一两年发现这个能力的,在此以前他的人格就已经形成了,所以应该没问题吧。
——原来如此。
アラガー:男主发现记忆会被重置后,来到了这所学校,本作的剧情大致如此。他有个习惯,就是总会在枕边放本日记,每天起床的时候翻开看一眼。
——介绍完男主后,紧接着介绍一下女主吧。首先是御厨恋,她是一个什么样的角色呢?
アラガー:借助于寄宿着异能的Gift,恋坚信自己会在不久的将来命丧黄泉。所以故事的一开始,她就拜托男主:“死之前还想尝尝恋爱的味道,要不我们在一起吧!”于是就有了后续的剧情展开。可以说是贯穿整个故事的重要人物吧。
——虽背负着如此命运,却依然活泼乐观呢。
アラガー:确实如此。大多数时候活泼外向,但有时也会感到心慌害怕。
——人物设计方面的情况如何呢?比如看到最初设计图时的感想之类的。
アラガー:人物设计的话,都是一开始把设定交代好,然后任由原画师发挥就是了。只是让他“做成贫乳的话记得给我说一声”(笑)。
——这方面的平衡非同小可呢(笑)。
アラガー:恋这个角色呢,当时还出了一版长直发的设计,不过公司内的意见分歧挺大的,讨论了好久才定稿成现在的样子。虽然自己赞成的是直发就是了(笑)。

——也想看看另一版设计呢(笑)。那么接下来介绍一下りな吧。
アラガー:我个人最喜欢的角色就是她了。
——是嘛(笑)。感觉这角色挺神秘的,比如只有男主才能看见她呀,又或者不知为何长着猫耳什么的。
アラガー:像这些神秘之处,还有和猫猫一样搞不清她到底在想什么的特点,正是这个角色的魅力所在呢。
——只有男主能看到她,也就是说她基本上不会和其他女主互动,对吗?
アラガー:虽然不能直接对话,但像写一写小纸条,摆弄摆弄东西还是可以做到的,所以会有这种形式的交流。
——她的角色设计也是你喜欢的类型吗?
アラガー:这个嘛,自己只是喜欢这类短发波波头的角色,所以…那就是吧(笑)。

——那么接下来,轮到シャロン了。
アラガー:シャロン虽说年纪比男主小,但却是个小恶魔系的角色。她的角色设计也凸显了这一点。
——确实,光看着就很有小恶魔的感觉,是人见人爱的类型呢。
アラガー:从CG样图来看也的的确确是小恶魔就是了。
——毕竟那张图上胖次都走光了嘛。
アラガー:她的人设几乎没什么异议,像发色这块也是全员一致同意,很顺利地决定了。角色设定上呢,其他人的Gift能力基本上是一人一个,而在她这里则有将近100个,可以说是外挂级选手了。

——感谢回答。最后再介绍一下ルチア吧。
アラガー:她负责给美少女游戏补充萝莉值。
——而且据说还是宗教教主。那么瓦利尼亚诺神言教是什么样的宗教呢?
アラガー:从世界观设定上讲的话,神在这个世界是真实存在的。所以不同的宗教之间,并不是他们信仰的神不一样,而是理解神明的方式不一样、与神明交流的方法不一样,这就是这个世界的宗教观。瓦利尼亚诺神言教曾经势力庞大,可如今却日薄西山,ルチア的目标便是复兴神言教。
——原以为只是可爱的萝莉前辈,没想到在她入学的背后有着深刻的理由呢。
アラガー:说的没错(笑)。还有就是,她的立绘服饰里也有身为教主时穿的衣服。

——感谢アラガー老师。那么其他配角也会在游戏里登场吧?
アラガー:当然会的,敬请期待今后的情报公开。
——原来如此,那可值得期待一番了。除此以外,在宣传方面有开展什么促销活动或者宣发工作吗?
アラガー:这方面没什么特别的动作,也就和以往一样开展预约活动之类的,希望大家能去官网瞅瞅。当然体验版也已经提上日程了,请大家拭目以待。
——感谢回答。那么在最后对期待本作的粉丝们说句话吧。
アラガー:正因为有了大家的支持,漩涡社才能够15年来不断推出游戏作品,走到今天。从今往后,我们会继续创造出更多优秀的剧情向游戏,不断挑战高峰,今后也请大家多多支持。
——感谢アラガー先生接受我们的采访。
