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《指令:新概念》#3 指令的时序

2019-02-19 07:34 作者:北冥饼鲲  | 我要投稿

欢迎进入神奇的指令世界!

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今天,我们要带您了解:

  • 麦块世界中的计时单位

  • 服务器世界中计时器的不同

  • 同一个时间颗粒内指令执行的顺序

刻(Tick或者t)

是游戏内的基础计时方式,通常情况下每秒有20刻,即0.05sec/tick。麦块世界中共有六种“刻”,分别是计划刻,随机刻,活塞刻,实体刻,漏斗刻,玩家刻。

计划刻是游戏中计划好的任务,例如10刻后水下落一格,属于计划任务,到时就会启动;

随机刻主要掌管刷怪和植物的生长,可以使用/gamerule randomtickspeed修改;

红石刻为2个刻,即1/10秒。

影响刻的因素

CPU的计算能力严重不足,就会降低tps(tick per second),不论是本地服务器(local server)还是远程服务器。丢刻只可能导致机械、指令、怪物、玩家的行动延迟,并不会像丢帧一样跳过某一刻。通常来说打怪、PVP时击中却没扣血,除了网络延迟就是TPS过低未能及时处理该刻。当服务器卡到某刻足足40秒未有处理时,玩家会被踢出(本地服务器:OutOfMemory,远程服务器:断开连接-No reason)。

以地球时间计量游戏时间

游戏内类似effect的指令可以赋予一个现实世界的量,但是无法获取;而用scoreboard计时只能精确到分(精确到秒的做法也有,但会被TPS影响导致精度偏差),所以我们可以用世界边界worldborder计时——这是一个不会被修改的计划刻,而我们也可以通过get子指令获得边界宽度;更重要的是世界边界不会被指令外的任何因素影响!

指令执行的顺序

如果指令都在同一刻执行的话:

  • 被充能的指令方块激活了旁边的指令方块,则被充能的优先执行

  • 每个区块中同时被激活的命令方块按照上→下,东→西,南→北的顺序执行

  • 函数中指令从上至下执行

这里强烈推荐使用函数,函数运算快速稳定,指令顺序不会轻易改变,且都在同一刻。

往期链接

新概念#1    -    序言

新概念#2    -    位置(上期)

新概念#3    -    时序(本期)

新概念#4    -    参数(下期)

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哔哩哔哩@北冥饼鲲

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