卡拉彼丘内测个人吐槽评价
先说总结,卡拉彼丘(以下简称卡)作为一款二次元TPS游戏,从头至尾给人一种拧巴的气质,想要同时兼顾二游和硬核FPS/TPS玩家,不过从现在版本来看,欠缺改良或者打磨的地方还非常多。
首先说一下优点,精美的二游画风是最吸引人的地方,是最大的加分项,在射击游戏这个细分领域上暂无竞争队友。其次是不错的枪械区分度和枪械手感,爆破模式的觉醒系统,也是代替传统爆破经济系统的一次不错的尝试,弦化系统也真实改变了游戏的战斗方式,给人以新奇的战斗体验。
如果说给现在的卡做一个定性的话,我更偏向于是一款有着射击玩法的二游而不是披着二游画风的二次元游戏。游戏角色不再是只有一个熟练度系统,角色的养成交互在卡中占了相当大的比重。
卡的主推玩法是回合爆破模式,可以感觉出卡是想作为一个比较硬核的游戏,以后可以举办比赛来增加游戏的影响力和活跃度,但是现在的游戏表现欠缺打磨,游戏内的平衡较差,而且能够看出制作人员没有制作竞技游戏的经验,对竞技游戏需要的精准反馈和精确数值不敏感。比如熊妹的冰地板范围就没有明确的边缘区域显示,人机工效的具体表述和数值又是怎么计算的,游戏内也没有进行详细描述。
关于游戏的特色弦化系统,私认为游戏策划也没有想明白自己想要什么,而是更多的把这个作为一个噱头。我很不理解为什么弦化在减少自己的受击面的同时还要提供高额减伤,在卡本身长TTK的情况下,过于imba的弦化系统把战斗变成了回合制游戏。而弦化后的减速也把弦化接近敌人然后近身战斗这种有趣的方式给否定了。我的建议是参考一下《纸客帝国》的游戏特色,更深入挖掘一下纸片人系统的特色,而不只是作为一个噱头。
最后就是技能,卡的技能手感只能用拖沓来形容,基本每个技能都有让人难以忍受的前摇,极大的损害了游戏的流畅性,而技能平衡性也很差,总体需要进行一次大型的平衡。