游戏《主播女孩重度依赖》传播现象分析(传播学概论结课论文)

摘要:本论文旨在对日本电子游戏《主播女孩重度依赖》的传播现象进行分析。该游戏以虚拟主播糖糖的故事为核心,通过互动和交流,玩家能够感受到体验作为传播者的主播的日常生活和工作压力。游戏中的设定和情节引发了对虚拟主播行业和相关社会问题的思考和探讨。此外,游戏在中文本土化翻译和符号化社区传播方面取得了成功,吸引了中国玩家的关注和共鸣。游戏构建了三角互动传播过程,并打破了第四面墙,使玩家与游戏角色产生情感连接和共鸣。这篇论文通过对《主播女孩重度依赖》的分析,增强了对虚拟主播行业和网络传播领域的认知和理解。
关键词:主播女孩重度依赖、现象分析、虚拟主播、符号化、网络文化、互动传播、第四面墙
引言
2022年初,一款日本电子游戏《主播女孩重度依赖》的问世,很快引起了国内外游戏玩家和二次元爱好者的狂热。
这款兼具模拟经营和冒险于一身的单机游戏以讲述一位虚拟主播糖糖的故事为核心,玩家在故事中扮演糖糖的男友兼制作人阿P,协助她在直播中取得成功。
在这个过程中,玩家需要制定直播计划和每日行程、管理糖糖的压力和情感状态,并与她进行互动和交流,而糖糖则以“超绝最可爱天使酱(即超天酱)”的虚拟形象在网络上进行直播。
随着一个月日程的结束,糖糖的不同行为、状态和数据最终会导致不同结局的出现,而高达23个结局的设置也给这款游戏带来了极高的可玩性和深度。
时至今日,这款游戏凭借独特的题材、画风和艺术表达,在游戏平台steam上的出售量已超过100万份,好评高达2万多条(其中中文评论1.4万条,超过半数),两首主题曲《INTERNET OVERDOSE》和《INTERNET YAMERO》在视频网站bilibili的点击量也分别超过800万和400万(图1)

一 传播者心理的发掘与社会问题的探讨
当玩家一步一步在《主播女孩重度依赖》中推进游戏进程时,大概率会惊讶地发现自己在进行一场游戏形式的传播学实践,这正是这款游戏的独特魅力所在。
上文提到,玩家扮演虚拟主播糖糖的男友兼制作人,为她安排日程并进行对话,而糖糖各种数据和状态的变化会随着玩家每个举动呈现在游戏中。例如:进行直播活动(图2)会增加压力值,但粉丝量也会随之增加;睡觉或出门游玩则会降低压力值,有时还会探索到新的直播题材,但会因此错过一天晚上的直播;服用药物会降低压力值,但可能会触发异常事件。

一方面,玩家可以通过这种互动,从数据上直观地感受到在不同事件影响下虚拟主播糖糖的心理变化,体验作为网络直播传播者的一名主播背后的日常生活和工作压力;另一方面,游戏全程中并没有出现除了糖糖和她扮演的“超天酱”以外的第三个人物形象,甚至包括作为玩家第一视角的主角阿P,这样的设定也让玩家的视角和关注度完全聚焦在作为传播者的主播身上。
而在游戏中虚拟主播糖糖有一个特殊的设定——躁郁症和多重人格患者,这样的设定在游戏过程中进一步放大了传播者的主体感受,引导玩家关注传播者个体的自我认同。
在充满着紧张和压抑的氛围之下,糖糖的心理状况不稳定,需要依赖药物来控制自己。为了追求成为超级大主播,她必须在直播和生活中切换不同的角色形象,这进一步加剧了她的人格分裂和心理问题。因此玩家需要在维持她的直播次数和粉丝数量的同时,时刻关注她的压力和情感状态,以避免她陷入崩溃的状态,或是为了达到某些结局刻意放任不管。
在经历不同选择带来的不同结局后,玩家们可以更深刻地体会传播者的心理,这里的传播者心理,不仅仅是以糖糖为代表的虚拟主播在直播这一传播过程中的心理,也是游戏制作人作为传播者通过游戏所向玩家传递的理念。
此外,通过对糖糖的直播活动、粉丝互动和心理状态的模拟,游戏还引发了对现实虚拟主播社会问题的思考和探讨。在作者的另一篇论文《中国虚拟主播行业发展研究》(CV22519853)中,提到从2016年至今,国内外各大平台,新人虚拟主播仍旧在不断涌入,而市场规模虽然仍在扩大,但由于平台的资源有限,新人主播的发展空间只会越来越小,主播之间的竞争大大加剧。在此状况下,虚拟主播行业带来的各种社会问题逐渐加剧,日益被更多人所关注。
通过游戏,玩家可以思考虚拟主播与粉丝之间的复杂关系、社交网络的影响力以及虚拟主播行业中的商业化和营销策略等问题。这些社会问题进一步深化到个人层面,玩家也能够从传播者的角度思考社会问题对个人心理的影响。《主播女孩重度依赖》提供了一个有意义的平台,让玩家能够更好地理解网络传播领域中的心理困境与社会挑战,从而增强对虚拟主播行业以及相关社会问题的认知与关注。
二 高水平的中文本土化翻译与符号化社区传播
《主播女孩重度依赖》作为日本的电子游戏,成功打入中国市场取得大量好评,与其本地化翻译和文化符号传播的出色表现密切相关。高水平的中文本土化翻译运用中文互联网文化中的独特词汇,成功地引发了中国市场的玩家之间的共鸣和讨论。
在一段采访(BV1QF41137RU)中,《主播女孩重度依赖》的一位本地化中文翻译老师称,在游戏中对话、论坛、直播弹幕等文本的翻译过程中引用了许多十年前A站B站流行的梗和词汇,也在许多谐音梗上费尽心力,但在重要的文段上基本还原了原文。
作为网络文化其中代表性最强、与《主播女孩重度依赖》相关性最强的二次元文化,更具有独特的符号系统和语言表达方式。《主播女孩重度依赖》在游戏中巧妙地融入了这些文化符号和流行词汇,使得游戏更贴近目标玩家群体的兴趣和习惯。
例如:直播观众会在弹幕区发送“乐”,这种用词几乎只会在二次元社区中出现;主播糖糖私下发送的推文内容是“宅宅给我寄了cos服!跟拼夕夕上面那种便宜货完全不一样!”;在一场“纳豆味可乐”的带货直播中,主播糖糖说“马上进行一个料的饮…”并在品尝完后怒骂“呕!!!!!!好他妈难喝!!”
S.K. 兰格尔认为:“符号是对象事物的代替物,而象征符是对象事物表现的载体。”在《主播女孩重度依赖》的传播过程中,中文社区出现了许多符号化的内容,它们的传播大多没有深刻的含义,仅仅是对简短的字面内容的简单重复,性质类似口号。传播者和受传者之间往往是为了达成一种对暗号性质的默契契合,从而取得和不断加深社群之间的认同感,并通过这种认同感的达成获得快感。其中比较有代表性的传播内容如下:
1.“小天使请安!”和“†升天†”(图3)

分别是游戏中“超天酱”的开播和下播slogan,现实的玩家们会在各种“超天酱”出现的场合发布此内容。
2.聊天表情包(图4)

是与糖糖对话聊天框的一般选项,在没有特殊对话触发时,主角只能以表情包回复糖糖,现实中的玩家们也会在日常对话中使用这些表情包
3.垃圾桶emoji(图5)

在“超天酱”直播中,弹幕会出现一些恶评,可以点击右上角的删除键(符号为垃圾桶)来屏蔽弹幕,屏蔽后糖糖的压力值会-1,现实中的玩家们会在相关视频的评论区发布游戏中的经典恶评,如:“主播长的像我前妻”、“也就脸还行了”等等,而其他玩家则会在回复中发送垃圾桶emoji、压力-1或主播的经典回复来模仿游戏中的删除行为。
本地化翻译和文化符号的运用,让《主播女孩重度依赖》成功地创造了一个与中国玩家紧密相连的虚拟世界。玩家在游戏中能够找到熟悉的文化元素和表达方式,与游戏中的角色产生共鸣和情感连接。这种连接进一步加强了玩家之间的交流和讨论,形成了一个活跃的现实社群环境。玩家们可以分享彼此对游戏的理解和解读,交流游戏中的心得体会,共同探讨游戏中的文化符号和情节发展。
三 三角互动传播过程的巧妙构建与第四面墙的打破
如果把玩家游玩《主播女孩重度依赖》的过程视为一种传播现象,并将游戏角色和内容视为传播的一部分的话,那么从虚拟到现实的两个世界的三个主体就产生了一种三角式的互动传播现象。三个主体分别是:处于现实生活中的玩家本人、游戏中被玩家控制的阿P和游戏中的虚拟主播糖糖,这一传播的基本流程图如下(图6):

各个部分的基本解释如下:
1. 玩家与阿P的互动传播
玩家的游戏操作实际上是在向阿P传递操作的指令,而阿P是现实中玩家在游戏中的化身,他的行为、选择、和糖糖的关系是对现实玩家的直接反映。
这一互动传播跨越了虚拟和现实,但鉴于玩家的主动性,因此单向传播的意味更强。
2. 阿P与糖糖的互动传播
阿P对糖糖日程、行为的安排是游戏内部的信息传递,而糖糖由于不同安排导致不同行为产生、不同的数值改变和最终走向的不同结局则是对阿P的行为的直接反馈。
这一互动传播仅在游戏中的虚拟世界内产生,理应抽象性很强,但玩家作为旁观者,可以清晰可见地了解这一传播的完整过程,因此这一传播过程也成为了游戏背后设计者承载信息和传递思想的主要载体。
3. 糖糖与玩家的互动传播
玩家对糖糖的间接控制,实际上也是一种传播,这种间接控制其实是玩家对阿P信息传递的本质表现,而糖糖对玩家的传播则是一种全新的形态,依托于游戏内部到现实世界的直播行为。
在游戏中,糖糖作为“超天酱”进行直播时,玩家是从观众的视角进行观看的,除了删除弹幕和快进没有其他的操作可以进行。但令人意想不到的是,这种单向传播打破次元壁来到了现实,成为了双向传播。
至今为止,“超天酱”已经在Youtube、Bilibili等现实的网络平台进行了多次直播(图7,bilibili周年限定直播),而众多玩家则彻底成为观众来观看直播,并且可以发弹幕与“超天酱”互动,这一现象的出现成为了整个互动传播过程的点睛之笔,彻底打破了“第四面墙”。

“第四面墙”在戏剧中是指虚构和现实之间的界限,而“打破第四面墙”则用来形容作品中的角色直接与叙事层上的观众对话。
名为“kymru”的网友(@kymru)在评论《主播女孩重度依赖》的文章中提到:“打破第四面墙的手法意在模糊虚构创作和现实之间的分界线,从而使观众对于故事更具有亲身参与的实在感,因此作品中角色的真情流露往往可以对玩家产生更大的冲击和震撼。”
而在游戏内部的虚拟世界中,同样也有一堵“第四面墙”被打破。在游戏的“Rainbow Girl”结局中,糖糖第五次服用最危险的、成瘾性和致幻性最强的药物“魔法邮票”后,在药物的刺激下察觉到游戏的真相,透过屏幕与屏幕前的“神明”,也就是玩家进行对话,最后以一种意识流的方式死亡。
可以说,打破第四面墙的设置最大程度的加深的玩家的代入感,也引出了《主播女孩重度依赖》想表达的种种思想的原点——网络。玩家通过网络,体验与一名网络密切相关的虚拟主播人生,透过二十多种好坏不明的结局,最终回归到对网络本质的思考——网络到底给人类社会带来了什么?
结语
本文通过传播者心理的发掘与社会问题的探讨、高水平的中文本土化翻译与符号化社区传播、三角互动传播过程的巧妙构建与第四面墙的打破三个方面,分析了日本电子游戏《主播女孩重度依赖》的传播现象。
通过对《主播女孩重度依赖》的分析,我们可以看到虚拟主播文化在当今传播环境下的意义与价值,也面临随之而产生的一些挑战。同时它作为外国游戏,在汉化时巧妙地融入了中文网络文化,使得游戏更贴近目标玩家群体的兴趣和习惯。基于符号化的内容传播,让玩家之间形成了认同感和社群连接。最后,《主播女孩重度依赖》构建了巧妙的三角互动传播过程,呈现出由内而外、穿越虚拟与现实的特点,最终回归到对网络这一传播媒介的思考。
但在传播者心理这一方面,本文缺少深入的探究。其次,全文也缺少一些统计数据的支撑,尤其是关于玩家社群传播这一部分。此外,在互动传播过程的构建中,没有考虑噪声对传播的影响。这些内容,还有待后续进一步研究。
无论如何,《主播女孩重度依赖》的成功不仅仅是给玩家带来了优秀的娱乐体验,更是对网络文化的一次有意义的探索与贡献。透过混沌的网络环境,在繁杂的信息流中,它成为理性的一道光,解构了传播的种种现象,让众多的玩家得以窥见一丝虚拟与现实的真相。
参考文献
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