一次有趣的结合《卧龙》30小时游戏体验报告

很可惜,因个人原因,没能在本文发布前打通《卧龙》。现在是3月2日,发售前一天,我已经体验了30小时,进度大概到主线流程的2/3,65级。通关体验甚至更多周目的情况,各位还是可以看其他媒体的完全评测。我体验的是PC STEAM版,感谢游戏发行方中电博亚CE-ASIA提供的评测码。
《卧龙》很受中国玩家关注。三国主题、仁王玩法,这应该是大家的第一印象。体验一段时间之后,其杂糅的状态更复杂,但玩法并未变得复杂,反而更爽快、轻便,总体来看,是一次主题与玩法有趣的结合。

玩过体验版会有感触,《卧龙》基底承袭自《仁王》,但打起来的感觉并不是简单地披上一层三国皮肤。整个玩法是忍者组围绕三国主题进行的一次玩法创作,核心是“化劲儿”,这也是对中国功夫的认知中最普遍、最易懂的部分——别人打过来,我顺势躲开,甚至能接着敌人的劲儿,化解掉,并发出去,进行更有力的还击。
化劲儿系统简单明确,敌人攻击命中玩家的前一瞬间,按B/圈键即可。这个动作/操作虽然简单,但化劲儿之后要干嘛,如何处理,在《卧龙》中会有更深入的玩法探索。(当然,也要对敌人招式熟悉。)
要想说清楚,就要先知道几个核心要素,这些也都是围绕三国这个主题设计的,也正因为处处围绕主题,所以每个名词都是只属于这个游戏和这个构想出的三国世界观的,转化成大家熟悉的游戏名词要下一番功夫。其实如果玩过游戏则很容易弄懂,就不需要看下面的详解:

1. 士气——全军士气,其实也是玩家自己的士气,通过在战场中插大、小旗子获得“基础士气值”。不停杀敌也可以暂时提升士气,但会随时间经过或角色死亡而下降到“基础士气值”。就我的观察,每关平均值是“20级”,士气高低决定敌我双方实际战力比例。
2. 气势——玩家血条下方分格的长条。一管流动的气槽。默认居中,防御、被揍、使用Y/三角的“重击”和“法术”,会消耗一定气势,往左“落”,呈橙黄色(可以大体看作“架势”)。化劲儿或者轻攻击命中等,气势往右涨,越过中线则呈蓝色,相当于“攻势”。敌人的“架势”被打空陷入短暂气绝(毫无防备,身上出现红点),此时使用“绝脉”处决,即可造成大伤害。而处决时,会消耗我方蓝色“攻势”(如果有),所以蓝色气势越长,还可以增加处决动作的伤害。
3. 五行——每升一级可以选五行之一加一点。五行数值,一方面是角色的属性,另一方面决定玩家可以学习的该“行”下的相关奇术种类(法术)。五行,直接的数值,与不同种类的武器有不同相性;同时为对侧属性提供抗性。比如提升“水”行,相性适配敏捷柔韧的双剑;使用冰系法术、移动法术等;提高潜行能力;提供对面的火系抗性。在对付使用火属性的敌人时,比如吕布,他为武器附着火属性时,可以用水弹消除火焰,屏幕上显示“水克火”。五行相生相克的概念,融会贯通。对于咱们国人,应该很容易理解。

了解以上基础,就能看出,整个游玩过程的互通关系,如五行般流畅自然相生相克,有机结合在一起。每一关积攒的“士气”,决定你最终对战关底BOSS时的优/劣势;战斗时的操作,决定你每一个瞬间的“气势”,攻防兼得;培养的“五行”则贯穿角色本身的属性、武器选择、战斗策略,相当于选择怎样的玩法。
这三方面缺一不可,当然游戏也不会让玩家觉得缺一环,而是玩着玩着就连起来,行云流水。
动态的气势槽是整个动作玩法的核心,时刻关注,玩到中期即可行云流水地运用自己的武器。小间隙以X/方块轻攻击涨气,Y/三角重攻击消耗自己的气势,但是可以对敌人造成较大气势伤害,且降低敌人气势上限,最有效降低敌人气势上限的方法就是化解,尤其是化解敌人红光大招。体验版中的张梁算是机制BOSS,你需要在此真切地学会化解红招,才能对他造成有效伤害,这也是很多玩家觉得战斗玩法单一的原因。实际上,游戏中有不同的BOSS,很多时候轻攻击的削弱体力也是有效的,且轻攻击可以提升自己的气势,从而使用更多的应对战术。这类高难度动作游戏,落到底,还是一个容错率的问题,你打得快、输出高,就可以少几次面对危险形式。

除非你遇到了无法看清招式成功“化解”的机制型BOSS,被原地卡住几小时。比如我就确实地在吕布这里上了2、3个小时的课。但吕布教完我之后,再接下来的关卡中,我明显感觉到自己“接化发”得更顺了,劲儿也更足了,兵来将挡,吃嘛嘛香,虽然卡的时候很难受,很憋屈,但谢谢布布。(其实对于刚上手的玩家,第一关的张梁是“化劲儿解红招”的老师。)
有几个门槛,跨过去,就悟了。我死了几十次终于斩落吕布,之后我想验证一下我的想法,看看自己是否真进步了,就换了个武器回去重新挑战一次布布,结果一次就过了,很顺。如果看过我直播“最终体验版”的朋友,一定也有印象,前两关我基本是一遍过,非常流畅,当时不能说原因,是因为我直播时,已经玩了10来个小时的正式版,虽然体验版角色从零开始,但我对“接化发”的理解、我本人在《卧龙》游戏中水平已经远远超过游戏初期的挑战难度了。
这是这个系统很成功的表现。

数值与装备 - 在《仁王》的基础上大幅“优化”(简化)
我对《仁王2》最大的不满是数值过于复杂,具体不在此展开讨论。而《卧龙》中,仍旧存在《仁王》的基础数值系统构架,仍然可以随身带500件装备,但如果不注意清理,很快也会堆满了。但《卧龙》大幅调整了数值的展开形式,让玩家在数值的考量方面轻松很多,不再被繁多的数值所困。解决办法是让武器有相对固定的数值“阶”,及通过强化可以到+N,(最高可能是+9或+10,我还没打到),对应的是:九品素材、八品素材、七品素材等等。武器和装备分开,只此一种强化素材。

通过控制强化素材出现在流程中的时机,控制角色的强度,比如打到第三章,武器和防具都可以升级到+5,你就继续用+5的装备即可,你也不可能获得升级到+6的素材,所以不用费太多心思看其他装备,也不用觉得自己的武器还不够好。
共有十几类武器,每类武器又有很多种,同类武器间的区别是词条、绝技。所谓“绝技”是消耗气势释放的固有技,一到两个,对应R1+方块/三角 | RB+X/Y。武器的稀有度也基本只影响词条的数量。同一个武器,比如“倚天剑”,也有稀有度一到四星之别,但咱们只要选用4星的即可,有限的强化素材,当然也会用来强化4星武器。于是装备选择非常轻松。
装备还是大量掉落,也会捡很多,但以现在版本的感觉,稀有度四星以下的武器基本无视即可,可以分解,也可以卖掉。升级好的4星武器,可以随时调整词条,词条对应的效果分类,越高级的武器可选的词条越多。而且这次在武器店刷词条不是随机的,是指定选择的。
更加轻松的是,游戏有十几个可以出战的三国武将,他们每个人的装备武器都是独特的,且代表一个主要的武器类别。多多邀请武将出击,积攒好感度到10级满级(给“好吃的”也可以瞬间提升),即可获得他的全套武器装备,均为4星,且套装对该类武器有加成。我很早就和赵云赵大将军达成最高好感,获得长枪和对应套装,洗了几个有用的词条,心无旁贷一路用到打败吕布,不专心也不行,毕竟强化素材都砸在这套上了。玩着玩着,和曹操的感情培养好了,拿了他的一套“奸雄套装”,换单手剑。下一个目标是双剑。
这样顺着玩下来,不会被数值所困,穿戴整齐好看,快乐体验。

系统玩法和数值是动作角色扮演游戏的根基,以上说完了,整体很满意。《卧龙》有自己的特色,掌握玩法后非常爽快。只是如果不得要领,或者实在找不到化解的时机,那很可能就是和这款游戏相性不符,无法获得乐趣。化劲儿的时机其实调的很宽松,只要细心观察BOSS的动作,再难的BOSS,多死上几次、几十次,抱着上课学习的心态,早晚也能过关。毕竟连我都能打过不是么?
画面、地图、优化等
接下来说说系统、玩法之外的事情。在我这里,最大的问题和《仁王》相似,仍旧是画面和地图。
画面美感参差不齐,有少量关卡可以用漂亮形容,更多关卡都是黑乎乎、乱糟糟,有大量的破败建筑(这也算是符合当时的背景),熊熊火焰燃烧,断壁残垣遍地,瓦砾垃圾堆砌。一个夜黑风高的夜晚,进入一个乱七八糟的市集,七拐八拐,拧在一起的黑,看不清路,忽然蹦出一个浑身涌动着耀眼岩浆的巨型小兵,飞来跳去,大棒敲头,鲜艳的红色和周围黑乎乎的场景,相映成趣,闪瞎双眼……这在一定程度上可以称得上是视觉污染,好在我玩的2/3主线,只有一个场景达到此等程度。
黑乎乎,加上敌我双方都是会功夫的高手,动作节奏非常快。锁定敌人后,视角转得也太快啦。所以如果帧数不太足的话,玩着会比较难过。如果运镜有一定的余量就好了,锁定敌人的那个小圆点,并不一定一直在屏幕的正中心嘛,如果有一个范围可以适当偏移,想必视角高速转动,带来的乱套观感,会缓解很多。

地图还是《仁王》的样式,主线任务关卡较大,一般有6~8个大旗子,相当于如此数量的重要检查点。还有8个左右的小旗,“藏”在场景中。大部分地图还算顺溜,虽然谈不上精妙,但至少走一趟能弄明白,玩起来算是合格。但有些地图,在美术上本身就天然劣势,有些小旗子还藏得特别深,少一个旗子会在最终对战BOSS时,基础士气少一级。一次打不过的话,死了,我方掉到固定的19,对面敌方20。如果是一般般不太难的,磨一磨也就过了,但是好死不死,我认为比较难打的吕布——虎牢关这一关,我转了三五遍地图也没找到最后一个小旗,本来死去活来“被教学”,心烦气躁,少一个旗子心里也不舒服。但就在这一旗之差的微弱劣势下,安耐着摔手柄的冲动,掌握了吕老师教导的要领,将之斩于马下。长出一口气。后面似乎就一马平川了(吧?毕竟我还有1/3主线)。

这些小旗子的设计,似乎是有意让玩家多多探索地图,有点强行的感觉。毕竟一周目玩家并不太了解BOSS,如果是比较菜的BOSS或者到了二周目,可能不去绕路拿旗子,在关卡中流畅的行进,连续斩杀小兵、中BOSS等,而且用时较短,士气没有下落,那么在与BOSS对峙时可能士气反而会高涨到25级,力压20级的BOSS一头,打得更加生猛,一鼓作气干掉武将,过关荣耀。
但如果玩家一不小心挂了,士气直接降到基础值,很可能是15级对20级,士气上输了,这仗就很难打。可谓一鼓作气,再而衰,三而竭,和中国古代战略兵法完美吻合了。
重要提示,《仁王》中有寻找木灵的探测能力,《卧龙》中也有感应敌人和感应旗子的能力,感应旗子在饰品和头盔上,一开始这个词条较难刷出,但曹操先生自带感应旗子,平时可以使用令牌,将曹大人带在身边,还能培养好感度,其乐融融。
PC版优化:
我玩的PC版还并非最终版本,不知道是否会有首日补丁提升效果,具体情况等正式零售版出来再和大家讨论。我13600 + 3060Ti,2K分辨率+最高画质,如果锁60帧,反而是55~60帧蹦跳,如果不锁帧,反而是70~120帧,从未降低60以下,所以我最后都是解锁帧数玩的,电视有VRR。我觉得优化好一些的话,3060Ti(8G显存)也是可以4K 60帧的(有爆显存的危险,2K比较稳)。建议关闭动态模糊、光晕、色差等等,画面选项第四页的一切项目,本来画面就有点乱,这些附加的视觉效果先让一让吧。未来应该会有调节画质的ReShade之类的MOD,会提升一些观感。我玩的1.02版还有些贴图错误的BUG,挺影响视觉观感,希望正式版可以修复。

总结:
总体来讲,这是一次有趣的尝试,就像当年光荣的无双玩法,也和很多主题、IP进行了碰撞,从三国而起,延展到方方面面,可谓万物皆可无双,只是有的走得远,有的一回游,现在仍旧再出的分支应该有比如《海贼无双》。
而《卧龙》则是忍者组《仁王》玩法的拓展。“三国”属于一个“主题”,相当于一个世界级的IP。《卧龙》与三国主题结合的融合的程度很大,系统结合的水平也不错,因为《仁王》复杂系统的多边形,会比当年“无双”的延展更耐看,更具想象空间。
本文中故事方面没怎么提,一是我没通关,二是可能也没有太多可提。魔物突袭三国,伴着董卓、曹操、刘关张、孙家父子等之间的关系,中间融入原创角色,再有人气角色貂蝉、吕布出场,看个热闹。我对三国也不太懂,就不评价了。
主线流程长度、支线的数量,比《仁王2》要短一些,但是对于我来说刚刚好(《仁王2》对于我来说太长了,到现在都没打完)。我目前主要用了长枪、剑、双剑三种武器(一共十几种),每种操作手感和动作思路都有很大不同,不同武器的固有技还能带来新鲜感,蛮有趣的,这一点值得称赞,我猜想,这也会是游戏发售后,很多玩家喜欢的点。
不过,目前我发现,第四章捡到的“干将·莫邪双剑”的固有技太强了,侧移后前途多段斩,不仅躲开敌人攻击,命中后削弱敌人气势也很快,有点打破平衡了。
总结来说,《卧龙》的动作属性更强,更聚焦。削薄了《仁王2》中一些较为臃肿的系统设计,让主线和动作玩法更加鲜明、畅快。对于重度《仁王2》爱好者来说可能是一个遗憾,但对于大量中、轻度玩家则更加亲近。侧重点转到前面详解的“士气——气势——五行”,这一套玩法是否能在后续的多周目游戏中表现出足够的深度,也需要继续考量。以我目前30小时的体验,玩后感就是以上这些了,更具深度和更完整的内容,还可以移步其他评测或玩后感内容。游戏即将发售,让我们一同梦回这次奇幻的黑暗三国之旅吧!