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如何预测宝可梦AI放什么技能(2)-常见非标准伤害技能打分机制

2023-03-03 18:04 作者:Leo---6  | 我要投稿

书接上文,上期我们学习了最基础的AI打分机制,包括击杀、四倍等等。本期我们要学习的是除了标准伤害技能以外的一些常见技能的打分,包括控速技能和上次提到的威力1的技能、discouraged的技能(在上一期被我错误的翻译成了有副作用的技能)等等。

首先,先说控速技能(准确的说是稳定控速技能),控速技能分两类:麻痹类和减速类。第一类是麻痹类,包括麻痹粉、电磁波和大蛇瞪眼。如果目标(通常为玩家)比使用者(即AI)快,则有92%的概率加三分(所以通常还是有8%机会放其他技能的)。如果使用者比目标快,则使用者血量小于等于70%减一分,高于70%不加不减。第二类控速技能是减速类,包括冰风,泥巴射击,岩石封,吐丝和恐惧颜。若使用者比目标快,则减三分。(因此若你比他慢,则除非斩杀几乎不会放;即使斩杀,也会因为这个负三而变成一分从而低于其他斩杀技能甚至其他大于一分的技能。)若目标比使用者快,则有73%的概率加两分(因此有时你会在格斗道馆等地方看到它第一回合放控速而不是击掌奇袭),反之不加不减,因此在这种情况下如果最高伤害技能是其他技能的话,且其他技能为负分时,AI会有86.5%的概率释放控速技能,13.5%释放最高伤害技能(因为AI会在同分技能中随机选择)。

第二大类技能讲自爆类好了,一类玩ek的人永远津津乐道的技能,包括自爆(玉石俱碎)和大自爆。由于自爆类技能属于discouraged move(我也不知道怎么翻译比较好,详见下一段),因此它的基准分始终为0分,即若当前最高分为0分则它随时有可能被使用,即使它不是伤害最高的技能。自爆的打分和血量有关,血量处于81-100%时,有

Discouraged move这个名字听起来很奇怪,是因为它是一个简称。它的内涵是:当AI寻求高伤害技能(可以理解为伤害最高技能)时,有些技能的选择会被discourage,即这些技能的选择由另外的打分机制决定,不参与伤害最高技能的判定,因此这些技能被叫做discouraged move。其中包括自爆类技能、蓄力类技能(日光束和旋风刀)、硬直类技能(爆炸烈焰、加农水炮、疯狂植物、破坏光线)、食梦以及真气拳。因此日光束的随机释放与晴天无关,只是因为它属于discouraged move。

说到日光束,就不得不讲解一下它的打分机制,因为它在火馆等地方实在是太常见了。首先,如前所述,日光束的释放并不看是否晴天,而且随时可能释放即使它不是最高伤害技能,因为它属于discouraged move。同样它也满足上一期的四倍克制加两分原则,概率是否也是69%待验证。那么如何防止ai放日光束呢?如果ai知道你拥有保护/看穿,或者你的宝可梦抵抗草系,则减两分。(区别于控速技能的负分,体感进入斩杀时,这两分不减。)如果ai的宝可梦HP小于等于38%,减一分。

第三大类技能是威力1的技能,类似于discouraged move,它们也是随时会被释放,但是大部分威力1的技能没有那么多额外的判定。它们包括:威力变化的技能(抓狂flail、震级、礼物、起死回生),反射类技能(返拳、镜面反射),固定伤害技能(龙之怒、蛮干、黑夜魔影、精神波、地球上投、音爆、愤怒门牙),忍耐(Bide)和原始的觉醒力量(不包括ek改的那些70威力的独立技能)。

至此上一期没有解释清楚的技能基本都讲完了。最后我想说说回复类,这个也很实用,它们包括喝牛奶、生蛋、月光、晨光、自我再生、偷懒、吞下(ek改成回复hp一半了)、光合作用。它们的逻辑非常有趣,最有趣、最重要也是最意外的一条是:若ai比目标快,则扣8分。也就是说我们拿一只速度慢的精灵去打,则ai几乎不会回血,因为八分是非常离谱的数字,几乎接近劣招(bad move)。不过要注意的是11号ai由于没有检查可行性(check viability),这八分是不会扣的。其次,ai满血则减三分。再次,如果ai比目标慢,则有两个挡位:若ai血量大于等于70%小于100%,有88%概率减三分、12%加两分;若血量低于70%则有92%加两分,8%不加不减。

最后,再次感谢美剑沙姬老师提供的资料。下一期是臭名昭著的risky ai,不要走开,马上就写:)

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