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无主之地3魔女阿玛拉红系天赋讲解(旧)

2021-03-07 17:57 作者:Mr_Zsir  | 我要投稿

此文为旧版,请查阅新版本魔女天赋详解:


在翻阅本攻略前请注意:该攻略内容为加载2021年6月25日热修复的测试结果,往后可能有官方更新导致技能数值修改,请留意期间的官方热修复公告。为了适配各等级下的技能基础数值变动,本攻略的技能基础伤害将以“基数~”的形式表述(某等级的技能基础伤害=基数×1.09^玩家等级),每个技能名称后会带标号表示该技能可以被玩家或模组加点的最大点数。

阿玛拉的红系技能树主要强化阿玛拉的对群和消耗能力,主打利用元素伤害将大片敌人消磨殆尽的中距离战术,但是缺乏对单爆发伤害,只能通过擒拿强控打暴击点弥补。

在讲红系天赋前,我们先了解一下各元素特点:

首先是元素克制,如下表:

各元素在不同周目下对不同血条的克制关系

二周目的元素克制关系会比一周目更加明显,这里就拿后期二周目(真密藏猎人模式)来说吧:

唯一对肉体有克制效果的属性,无主之地3里大部分敌人的底层血条是肉体,1.75倍的对肉体系数让火焰伤害可以快速有效地终结他们的生命,但是对护盾和硬甲时火焰的威力只有一半,导致在面对大部分带盾人类敌人、机器人和伊瑞德护卫者时较弱势。有几率让敌人染上5秒点燃效果,持续造成火焰伤害。

综合系克制数最高的属性,对护盾有着高达2.5倍伤害的极高克制系数,可以快速消除敌人的护盾保护,使其暴露出底层血条,不过在面对肉体和硬甲时只有0.65倍的克制系数,通常配合火或者冰元素使用,对付高护盾的依瑞德护卫者和部分BOSS有奇效。有几率让目标染上3秒触电效果,持续造成电击伤害,是时间最短的状态效果。

对硬甲克制最强的属性,有1.75倍的克制系数,但是对肉体仅有0.65倍,对护盾更是只有0.5倍的系数。在机甲多的DLC1里很好用,也经常用来对付各种厚甲的BOSS。有几率让敌人染上7秒溶解效果,持续造成酸蚀伤害。

:特殊的控制系元素,凡是被冰伤害到的目标都会被减速5秒并且能根据你的伤害叠加层数,对硬甲有1.5倍的克制系数,适合打硬化敌人和机甲,对肉体无克制效应,但是对护盾伤害只有一半。在敌人被冰冻减速期间对敌人总共造成敌人血量80%有效冰冻伤害时将使敌人被冰冻5秒有效冰冻伤害=冰冻伤害×冰冻效率,冰冻期间敌人无法行动并将承受3倍近战伤害,解冻后的敌人会免疫冰冻效果3秒。玩家控制的角色只会被减速不会被冻住。

辐射:主打群伤的元素,对护盾有1.5倍克制系数,对肉体无克制效应,适合打带盾或集群的生物敌人,是很好用的元素,但是对硬甲只有0.5倍伤害。有几率让敌人染上8秒辐射效果,是时间最长的状态效果,辐射期间会对目标自身和小范围内所有敌人造成持续的辐射伤害,若目标在辐射状态期间死亡则会触发小范围核爆,造成3倍于状态基础伤害的辐射溅射伤害,伤害周围敌人并且可以使他们也染上辐射状态。

以下是一些补充要点:

  1. 阿玛拉在未装备主动技能元素转换插件时默认主元素是电,可以在技能树里手动切换成火、酸和冰或者卸下转换插件切回电,暂时无法使用辐射。有时切换元素需要再装备并发动一下技能才能成功切换。

  2. 除了冰属性外所有元素的状态效果会每秒对目标造成3次数值浮动的伤害。不同来源的状态效果有自己的触发几率和基础伤害(可以看武器面板),一般来说可以通过提升或减少触发源伤害来提升或减少触发的状态效果伤害。同来源的同属性状态效果之间只能覆盖之前触发的状态效果而不能叠层(即使两个状态效果伤害不同也只会覆盖旧的)。

  3. 受福者和一些BOSS等特殊敌人免疫冰冻,部分敌人对特定元素有抵抗(resist)甚至免疫(immune),请注意多备元素种类灵活切换元素。

  4. 红系主要是强化除冰外的4种伤害型元素的杀伤和消耗能力,冰属性则是配合紫系技能树使用,主红系的不推荐使用冰元素。

  5. 只有敌人冻上了才算是成功上了冰冻状态效果,减速效果表示冰冻层数开始叠加,而且由于高混乱下敌人的血量的大幅度放大会导致难以拥有足够伤害来冰冻敌人。

接下来再逐个解析红系天赋:

红系天赋总览

1-1 灵气(5):状态效果在施加之前将被强化,每级提高0.04的基础伤害并延长五分之一的持续时间,对主元素状态效果的伤害提升翻倍。大幅提升状态效果的消耗能力,最高可以让状态效果总伤害提升至1.4×2=2.8倍。但对冰冻效果加成无效。单纯提升状态效果的技能,开荒期打消耗战挺好用的,不过后期高混乱下怪物血量的大幅膨胀和多重buff叠爆发伤害杀敌的玩法需求导致状态效果的伤害变得有点可有可无,地位逐渐没落,沦为功能性技能。走高伤dot流的建议点满。需要保持持续伤害自伤的也要点满。注意:由于适配问题,在你切换了冰属性作为主动元素时会导致灵气加成失效。

1-1 灵气

1-2 稳健之手(3):提供一定的精准度和操控性加成,让你的子弹没那么飘,更容易命中敌人,方便打暴击点。该技能最好拿自己常用的枪械试试效果,根据需求自行取舍即可。

1-2 稳健之手

1-3 元素注入(5):将子弹伤害强行拆出一部分并转为你的主动元素伤害类型,每级转化0.08的伤害。可以让无属性枪获得元素伤害并且可以对敌人上状态效果,也会变相地让伤害结算次数翻倍。但具体收益效果不一定高,因为该技能对伤害并无实质提升,仅仅是把伤害拆成两部分而已,有时点太高反而会妨碍你灵活切换不同属性的枪对付敌人。通常也就点一点让元素枪能对自己上两层状态或提高伤害结算次数。另外,这个技能效果是直接对你主动射出的弹片附加的,像面部穿孔机这种近战子弹也会被影响,但其他形式造成的枪械伤害不影响(比如追猎者子弹、部分枪被动射出的特效弹等等),而且有的分裂弹和子弹附加效果不会继承原弹片带有的附加效果所以也没法转伤害(如根须分裂弹、利刃附加近战伤害等等)。

还有一个小bug:被转属性的那部分伤害无法受到溅射伤害加成(转属性算法套用了附伤的算法),溅射枪慎点。

1-3 元素注入

2-1 暴风骤雨(5):你造成的所有元素伤害都会获得额外元素伤害加成,每级提供0.08的电伤害加成(技能面板表述有误)和0.06的其他元素伤害加成。通用的元素强化技,基本上是必点满的技能,让你的所有元素伤害都得到提升。可以和灵气的基础伤害强化效果叠乘,使得状态伤害获得进一步的提升。不论是前期还是后期都很好用的通用加成技能。

2-1 暴风骤雨

2-2 双拳放光(1):获得常驻的0.75倍近战加成,并且使你的近战攻击转化为主动元素伤害,让你的近战攻击可以和元素技能互动。近战提升技能,转属性仅对你的基础近战攻击有效,对面穿的近战子弹、鱼拍近战手雷等等无影响。不依赖近战加成的话可以直接忽略该技能。

2-2 双拳放光

2-3 野火燎原(5):每当敌人染上状态效果时,有几率传播相同基础伤害和元素的状态效果给附近的另一名敌人,每级提供0.08的几率。状态传播过程可以被灵气二次提升基础伤害(连乘两次基础伤害加成),提升状态伤害的清群效果。也可以传播冰冻效果实现无伤冻住另一个敌人。仅提升群体消耗能力,触发有点看脸,也只能传一个目标,而且和灵气类似,该技能在后期高混乱里地位逐渐下降变得可有可无。有个bug:点完这个技能偶尔会有不生效的情况,可以小退一下。

2-3 野火燎原

3-1 恐惧效应(1):每抓住一名敌人,就能获得8秒的0.15枪械伤害加成buff,配合无尽之拳短时间多次抓取可以叠多层buff。每当玩家杀死被抓取敌人时手里的武器弹匣会立刻完成换弹,适合用高伤低弹匣武器(如地狱行者)配合无尽之拳对多名敌人执行连杀。即使你用其他擒拿技能,1点技能换0.15枪伤加成也还不错。不用擒拿的可以直接忽略该技能。

3-1 恐惧效应

4-1 一视同仁(3):你击中敌人的子弹将有几率生成同类型的跳弹攻击附近敌人,跳弹基础伤害依据子弹的结算伤害乘以0.5的比例计算而得,每级仅提供10%的跳弹几率。攻击被锁定或擒拿的敌人时伤害计算比例提升为0.75且跳弹几率翻倍。很强力的技能,大幅提高阿玛拉的群伤能力,而且跳弹伤害最高在混乱10里会被放大至5.5倍,使得跳弹伤害比原弹片伤害更高(我也不知道为什么要这样设计)。元素注入会使弹片结算出两种伤害导致生成两种不同元素类型的跳弹。面穿的近战类子弹和一些特殊子弹不响应该技能。一些子弹的对敌人的间接溅射伤害也会被视作子弹直接攻击到了敌人而触发一视同仁。有点要注意的是一视同仁跳弹不属于枪械类型伤害,无法享受对枪械类型伤害的相关加成和技能互动。

还有再强调一下:一视同仁跳弹伤害是以子弹最终结算伤害乘以固定比例的积为基础的,这也就意味着一把计算完枪械伤害的元素溅射武器发射一颗子弹经过溅射和元素等等加成打到克制的目标上造成了较高伤害,然后触发的一视同仁又会以这个较高的结算伤害乘以固定比例后再重新生成一颗以该乘积为基础伤害的同类型子弹,然后这颗弹片又能再吃一次上面的加成,最终在高混乱下可以对另一个克制目标造成极高伤害,强上加强。但这种计算方法同时也会导致弱上加弱的结局,例如极端情况下你用某元素武器打在了免疫该元素的敌人上,结算出0伤害,直接会导致跳弹丢失。

4-1 一视同仁

4-2 深井(1):提升20%的元素武器弹匣容量,对非元素武器无加成(枪械面板上不显示元素就不享受),对副模式弹匣无加成。增加元素武器输出时间占比,没啥好说的,根据需求选择即可。

4-2 深井

4-3 宣泄(3):根据敌人染上状态效果的种类,在它死亡时创造元素自爆造成相应元素的溅射伤害,每级提供4.2~的基础伤害,冷却8秒,算作技能伤害,在混乱10里有31倍伤害缩放,受到溅射、元素和技能伤害加成,会固定炸出一次主属性的爆炸。不太好用的技能,自爆范围和核爆差不多,不大,而且点满级极限给敌人染上5种状态效果才总共造成21~基础伤害的爆炸(相当于你点出双拳放光后给敌人来两拳的伤害),想做成伪核爆但无奈基础伤害太低了。

4-3 宣泄

5-1 生生不息(5):每级提供0.04的元素吸血,让所有来源于你的元素攻击都能给你返还一定比例的血量(但元素附伤和持续伤害不能吸血),无属性武器也可以通过元素注入转属性获得吸血能力。很强力的技能,是在打消耗战时强有力的保障,配合残血保护机制更是可以无所畏惧。伤害足够高时投入一两点就有不错效果,根据个人需求酌情加点即可(后期伤害足够通常只用一点)。

5-1 生生不息

5-2 合流(5):每施加一次状态效果(包括对自己)都有几率再上一层触电、点燃或溶解效果,每级提供0.07几率,但是由于不明原因导致触发的额外状态基础伤害低得离谱。也就配合华丽织锦叠狂涌、增加宣泄爆炸层数之类的特殊娱乐用法,正常是压根不能用,除非官方修改。

5-2 合流

终技 强行表达(1):阿玛拉的装备伤害额外附带0.18倍基础伤害的主动元素附伤,枪械、手雷、护盾、粘弹等等装备伤害都可以享受到该技能效果,甚至一视同仁的跳弹也可以被附伤,附伤范围很广,但面穿的近战子弹不响应该技能。由于是元素附伤,无法被生生不息响应,无法吸血。虽然才0.18倍伤害值很少,但有的点就点一下提升伤害还是不错的(0.18真的寒酸),可以拿来配合低级武器自伤给自己上多层状态。

终技 强行表达

最后总结:红系的几个强力技能有:暴风骤雨、一视同仁和生生不息,加点优先考虑这三个。开荒期好用的有灵气和野火燎原,元素注入要考虑实际使用慎重加点。主动元素一般选择电或火(硬甲多就用酸),注意灵活切换元素最大化伤害收益。利用好红系的群体消耗优势可以让前期开荒轻松很多。


以上就是本期所有内容,感谢大家的支持。

后续有什么热修复更新或一些其他问题的话我会尽量找时间完善本攻略。

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