浅谈风险与收益
在开始这个话题之前,需要先了解一个可以适用于所有pvp游戏的原则:一个角色/装备/武器所能提供的收益,应当与所需要承担的风险保持对等。当玩家在使用某个武器或者某个角色的时候,所需承担的风险大于收益,那么玩家乐于去玩这个角色或者武器或者装备的意愿就会相对应的变低;反之,当所需承担的风险远小于收益的时候,玩家就会更偏向于去pick这角色/装备/武器。当然,收益与风险并不总是完全对等,多多少少会存在一些差距,这一点是无可避免的。
而玩家选取的意愿则可以直观的表现为一个统计值——选取率
在引出这个概念之后,我们可以大致的理解为,选取率高的角色往往拥有相对较低的风险与较高的收益,选取率低的角色相对而言会承担较高的风险与较低的收益。但这一点并不绝对,一些风险高但收益同样可观的角色(pro哥专用角色)或者一些风险低收益低的角色(各种pvp游戏当中新手之友)往往选取率也会维持在一个稳定的值。
问题1:为何pvp游戏应当尽可能的维持风险与收益的平衡?
问题2:一个角色的选取率和他的强度有必然关系吗?
为了弄清楚这个问题的答案,我将会引入两个在彩六中十分极端的例子通过追溯他们的改动历程来慢慢分析,Gridlock和Fuze。

早期的fuze和gridlock这两个传统进攻方三甲在本身身板收益和风险不对等且需要玩家有更高的对局节奏意识的情况下,技能并没有太多的优势。Gridlock和Fuze现在的强度低吗?并不低,不管是他们的技能还是他们的枪,都算不上“弱”。在我的印象中,Gridlock至少经历过直接或间接的加强有3次左右。第一次,是针刺陷阱的部署时间加快,技能范围变大;第二次,是针刺陷阱数量+1;第三次,发了一把手炮。其余的甲换血,开镜移速统一间接性的加强还没有算进去。而无独有偶,Fuze也经历了思路类似的三次直接加强:第一次,霰射炸药部署速度加快,爆炸覆盖范围变大;第二次,技能数量+1;第三次,技能可以部署在加固墙面上。(以上提及的改动顺序不是准确的,我只是把我记得的写了出来。)
先从Gridlock说起,许多人习惯于把Gridlock和nomad放在一起比较,这一点是无可厚非的。在一个拥有大量英雄池的游戏当中,类似定位的角色之间玩家总是会偏向于选择强度更高下限更为稳定的那一个,Gridlock无论是从任何方面都难以和Nomad拉开差异。
她长期以来都只能作为Nomad的下位替代的核心原因除了三甲的机制问题,还有技能上的问题,技能本身需要展开时间且在部署的时候持续暴露信息随时会面临被摧毁的风险,而定位相似的Noamd部署技能所暴露的信息更少,且暴露信息的时间更为短暂。技能本身更难以无损清理,技能触发后还有固定的加分提示。Nomad在技能无论是否被触发都能持续的获取信息,玩家可以较为轻松的根据经验和地图理解,将气震锥部署在了一个敌人难以通过直接枪线摧毁的位置,例如楼梯拐角处,那么你相当于放置了一个不需要持续观测的固定眼,技能如果触发了,说明有敌方经过,如果技能没有触发,说明敌方并未从这里走。且气震锥触发时强制迫使防守方露出一个无法行动无法反击的timing。而针刺陷阱不管是被摧毁还是被触发都没有信息反馈。也就说——Nomad的技能可以持续稳定的提供信息,而Gridlock的技能无法提供稳定的信息。而信息在这个游戏的重要性我在上一篇讲解游戏核心博弈与思路的文章中已经说过了,稳定获取的信息来源会直接进入到观察→判断→决策→执行的循环当中,促进玩家做出更准确的判断与决策,并直接影响到当前局势。
那么我们反过来看,针刺陷阱的优势是什么?覆盖范围比气震锥更大。那么,在当前版本,范围大是一个稳定的优势吗?并不。以比较新的两张图,永夜安港二楼和地下炸弹点,还有翡翠园两个二楼点,会发现在育碧更新地图的设计思路,或者说玩家较为热衷于游玩开发的炸弹点位,几乎都有一个共同点:区块化+多路线。
这样的设计思路其所蕴含的设计语言是什么?区块化,让玩家得以较为轻松的分区域学习地形;多岔路,让玩家能够拥有更多的选择路线,这并不是一种无的放矢,而是长期观察总结出来的结论。在这种设计思路下的地形,对Gridlock却是一个比较致命的打击,原本的三个针刺陷阱在这样复杂的地形下,往往无法做到完全的展开,发挥它覆盖范围大的优势,只能堪堪封掉一个走廊亦或是一个楼梯亦或是一个门,才能完成单个进攻方向上反绕后的信息收集+阻滞,可这一点,气震锥也能做到,甚至还会更加优秀。而防守方并不需要太多的成本就能清理掉针刺陷阱,而在清理针刺陷阱的同时也拥有充足的反击能力。因此在这一点上,气震锥拥有比针刺陷阱更为稳定的下限和更高的上限。即使再Gridlock拥有了四个技能以后也仅仅只是路线的规划上相对Nomad需要深思熟虑的三个气震锥更为灵活了。但很快发现即使技能部署的位置更为灵活多变,Gridlock的三甲依然牢牢的拖住了她的推进步伐和对局节奏。
进攻方三甲的机制问题已经是一个社区老生常谈的话题了,在以前,大家更偏向于选三速干员而不乐于选三甲干员的根本问题就是——承担的风险和收益不对等。三速干员在拥有最快的开镜移速和奔跑速度的情况下,同时移动时发出的声音也是最小的,这就导致三速干员同时在拥有最大收益的情况下只需要付出很小的风险。因此三速本身便成为了我在这篇文章一开始便提及的一个核心矛盾,高收益低风险。三甲干员在低移速的情况下还要承担更大的脚步声,高风险低收益。在飞雪早前的一个测试视频中,得到的一个事实便是,三甲干员的跑步速度=三速干员的蹲姿移动速度。如此明显的移速差异,在防守方并不明显,因为防守方在对局前中期占据更为主动的信息控制权,也就是说,在观察→判断→决策→执行的循环当中防守方在前两个观察和判断的环节拥有了先天的优势,因此在执行环节的弱势几乎可以被无视。
当然还有一点在目前部分节奏相对紧凑的地图上,防守方战术上对于信息的控制都不需要太高的要求,甚至有的时候需要主动暴露信息迫使进攻方转移注意力从而来减缓防守方在另一方向上的压力。体现在对局中则是,很多时候并不是进攻方不知道防守方这里站了人,而是我知道这个人就在这里但是缺乏能够清理对方的手段。因此,到了对对局节奏和信息控制要求更高的进攻方身上,三速和三甲就被彻底的拉开了差距。三甲由于先天的机动性劣势以及信息劣势,在需要追求更高效率的信息收集和更为快速的区域控制的对局节奏中,自然而然的被优胜劣汰了,这一点是进攻方三甲普遍存在的问题。可以理解为,在观察→判断→决策→执行的循环当中,进攻方三甲干员在观察(信息收集)上,缺乏稳定的收益,往往自身泄露的信息会大于自身的收益。因此进一步影响到了之后的环节并最终体现在执行上的劣势,因此,育碧对三甲干员的数次调整基本都可以理解为在执行这一环节上,给予了三甲干员更大的发挥空间和效率。
而哪怕在经过数次技能上的加强以后,哪怕到了开镜移速统一的y7s4,这俩干员的收益依然没有做到和风险对等。育碧也意识到了这个问题,一是,甲换血,给三甲干员以及穿了Rook甲的三甲干员额外增加了一发子弹的ttk,并且直接缩短了P90的ttk,反抬了一手Rook和Doc(而好巧不巧这俩干员也都是三甲)。二是开镜移速统一,迫使不同甲速之间的拉枪优势被抹平。三是延长枪管加伤,部分枪械在上了延长以后会额外的缩短对三速干员的ttk,两次改动的核心思路就是要让不同甲速之间的收益和风险保持平衡,削减三速干员的收益,降低三甲干员的风险。
不论是从技能枪械,甚至Nomad和Gridlock两个干员的次要道具都是极其的雷同,贴片+投掷物,贴片可以看做是赋予了干员在垂直方向上施压的能力,而投掷物可以看做是在水平方向上的推进能力。而Nomad拥有主动性更强的闪作为投掷物,能快速的制造范围切断直架枪线上的timing期,而Gridlock仅仅只有两颗烟,虽然能制造单个方向上的视野真空期,但还是那个问题,闪能制造信息差,而烟不行。这个干员如果想要加强基本只有三个方向,三甲改二甲,烟换雷,或者针刺陷阱防弹。分辨从机动性,清障能力+击杀能力,以及功能性上下手,但问题就在于,gridlock在不和nomad对比的情况下,这个干员本身综合实力并不弱,如果贸然的从某一个方向下手都有可能使得体系更为臃肿,而为什么说这三个方向下手有可能会导致体系更为臃肿,这就是另外开一篇文章在解释的问题了。Gridlock和Fuze可以说是彩六长期以来存在的各种机制问题的缩影,因此才在平衡性上陷入一个前后两难的境地。不弱,但是就是玩家游玩的意愿不高。
至此,我们已经可以回答开头的两个问题,一个角色应当尽可能的维持风险与收益的平衡,否则就会出现难以平衡的极端情况,当然这不是绝对的,不同角色的风险与收益的差距才丰富了游戏的可玩性,同理,强度和选取率并没有必然关系,并不是玩家乐意玩的角色就一定收益高,并不是玩家不爱玩的角色就一定弱。