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个人对原神最近杂兵机制的看法,轻喷。

2022-02-21 21:47 作者:指挥官-薛帕德  | 我要投稿

看来很多原神怪物节奏的看法,看下来其实有一个感觉:不是缺机制,而是机制受限,然后缺生态。

以空壳为例,对顶盾的角色进行惩罚有很大的问题吗?很多人会认为有,而且很大。但下这个判断的时候,有没有考虑空壳的攻击欲望,空壳的攻击范围,惩罚的程度?很显然,当空壳人均缓慢剑法的时候,与其是在惩罚玩家的顶盾,不如说是恢复了对不走位的惩罚——然后就会回到经典理论:护盾的存在意义就是让我站撸坐棍。但站撸的模式真的是有趣味有意义的,并且这个游戏真的想要实现的吗?

再比如流血狗,很多人都说流血狗没有机制(当然,是除了流血以外的),但却忽略了流血狗的另一重机制——对应属性攻击后抗性攻击欲望韧性和伤害的变化。

其实现在版本的空壳和流血狗都在运用一种双刃剑机制——你可以选择保险但不便利的方式打败它们,但你也可以冒险换来更快速的击破。流血狗的debuff是直接的引导,甚至我觉得没有多少玩家会在队里有雷岩元素角色的情况下不去触发机制。一直被混淆的空壳各类其实也和愚人众先遣队一样,是一个设计就是为了被各个击破的小队敌人,先手击杀枪兵和用水属性角色快速消除旗兵火盾,弓箭手则通过绕后或者凝光星璇这样的对策击杀,加上烧血机制,实际上理论上最被鼓励的行为是无视是否应该开盾,快速击杀枪兵,然后在携带水属性对策卡角色的情况下无力化旗手的火盾,尽量减少被弓手直击,在机制烧血的辅助下,在空壳执行它们漫长的特殊动作时迅速地击杀它们。

但它们出了一个问题,一个扎根于机制设计本身的问题——这个双刃剑机制不能成为单刃剑机制。流血狗在元素攻击方面的逻辑是安全换速度,假如它的debuff过于沉重以至于如同弱柳扶风一般被对应角色迅速击破,那么就谈不上让玩家用自己的操作稳定冒险;空壳在盾辅对策方面是考验玩家有没有在开盾之后还能保持走位的素养,那么如果烧血机制的正面影响比空壳buff对自己的正面效果还强,那么就没法让玩家掂量自己该不该用空壳机制生效的可能性换深渊一个稳定的输出环境。

(我不认为流血机制是不好的,相反我认为流血完全没有问题,玩过魂1的朋友可能会对持刀骷髅和它们的“流血”印象深刻——新人大可以穿着一套骑士甲顶着100%盾在杂兵面前游刃有余,甚至偶尔失手,但游戏设计者的义务就是搞出另一种怪物粉碎玩家的自信心,然后让他回去好好上课)

那么解决这个问题最粗暴的办法就是,想办法得出一个合理的血量值,让玩家感受到机制的带来的正面收益,但又不让这种正面收益能够轻松解决怪物,给负面影响留下发挥空间。但这样的尝试就很难得出一个均值,或者说,对苦手构成大部分的玩家群体来说太难为人了。包括海乱鬼。成对的海乱鬼其实有一个非常经典的狗男女机制,一倒下一强化,但是为了不让玩家太容易一箭双雕,所以得故意增加血条让萌新没法实现胡桃串串香或者烟绯一炸双响,使得两只海乱鬼血量容易拉开差距,让玩家更容易触发只干掉一个时产生的机制,但对于萌新来说,他的第一反应可能是:“这海乱鬼怎么没像丘丘人一样一吹就倒?太恶心了”。

(对操作佬来说,流血狗的攻击既单一前后摇又大,一旦前摇开始就不会有位置补正,即使稍微研究过游戏的玩家也会发现超载削韧打狗实在是太容易把动作打断了,但是假设有一个输出环境全靠钟离,配队抄作业只看竞速,深渊还想着满星的玩家,那么可能会有这种情况:他既不愿意走位来减少自己的“稳定输出时间”,也很难主动按照个人需求变更配队塞奶妈确保自己个人的实战水平,更加不愿意考虑“狗都不玩”的聚变反应或者说探索头部玩家开发出的顶尖阵容之外的选择,结果是负面效果吃满,操作却打不出花。即使这样的人只有百分之一,按照原神的体量也足以输出可观的情绪了。)

但是,为什么要出这样被玩家口诛笔伐的机制呢?

对玩家单方面的负面反馈,逼迫玩家放弃过于基本的操作是不合格的设计,这也是目前征讨声浪对怪物机制的主要评价(我个人在玩原力释放2的时候,对只能挑空击杀的红衣卫队这类从最基本的攻击动作开始限制玩家的后期精英深恶痛绝,大概也算是这个原因。类似还有阿育刺客信条旧作的队长和胖子兵);通过可由特定操作触发的弱点提升玩家操作的上限是很好的设计(前期小宝的压迫力女仆可能也不敢吃满大风车,但安柏却可以轻松瘫痪掉小宝),但钟离这个超模兜底盾的后续影响大大地提高了操作的下限,用于提高上限的正面反馈设计又无法解决这个机制产生的问题,那么似乎只有双刃剑机制这种加码加价的手段,能够让玩家觉得自己的角色没有缩水但也不能永远吃老本了。

然后,问题又来了,很多人还是不满正式服这些怪物的血量数值,他们没有看到双刃剑机制带来了明显的正面收益。

我个人的意见是,双刃剑机制应该保留,也应该继续深入挖掘,但是可以变得更加复杂——流血狗的狂暴确实很标准,但可不可以视情况加入“过量摄入对应元素后反而陷入过载进入长时间可被吸附的僵直状态”这样的二次机制。飘浮灵继承了史莱姆的对应元素无效又有不常驻对应元素附着,那么能不能把这个大负面机制变成“用对应元素攻击不会造成伤害,但填满狂暴条后飘浮灵会因为元素溢出倒地瘫痪直到狂暴条慢慢归零,并在瘫痪期间持续保持元素附着,而元素反应会加速狂暴条消耗”?(对空壳,我反而觉得目前没啥大改动的必要,可能得加一个削韧减抗,但比例烧血已经是个够重量级的debuff,我甚至觉得以后可以出高韧高抗故意让玩家利用烧血解决的个别关卡,只不过这和限制盾辅南辕北辙了。)

而对海乱鬼和仕女,我个人的焦虑在于没有细化的小机制,没有明确的反馈,也就是说缺生态。比如我很容易就能记住海乱鬼所有招式的起手和位置补正范围和对应的攻击窗口,但我还是不知道他们什么时候挑衅什么时候招架,我又得灌上几下才能打破他们的架势。我很明白仕女就是标记之后加韧加抗开始拿镜子浮游炮打人,但我一下子就被标记到了之后直到把她橄榄都没什么机会脱离这个状态,仿佛从始至终我就是在和一个肌肉猛女摔角。前者我很难找到正反馈的条件和意义,后者负反馈占绝大多数时间反而使得正反馈变成了一个容易忽视的小插曲、先遣队虽然强,但破完盾的肾虚让人感觉值回票价,讨债人虽然开香菱元素爆发的时候硬,但我知道等等他就只能咸鱼打挺,但海乱鬼和仕女让我感觉他们就像完美超人。(当然偶尔出一个这样的怪不是不行,你总不能说你只狼清完杂遇到武士大酱感觉就是被粉丝社霸凌了吧……但无疑这是一个比较危险的倾向,而且最关键的在于他们的生态不够给人见招拆招的快感)

其实最近渊下宫的龙蜥(杂兵)算是一个比较合理的答卷了吧,它的能量球伤害能被盾挡住,但玩家还得损失能量,空了就得伤血,但前摇容易被打断。可我总有一个忧虑,当这样考验人反应力多的怪多了之后,ACT化的游戏,可能又得让一些年一游萌新哭唧唧了……

(忍龙2堆怪不会有很多人在意,一时间没注意被地下身残志坚的黑蜘蛛忍者特攻也没办法,因为新人玩家玩了忍龙就明白这种游戏该委屈自己,但原神……emmmmmm……)

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