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PlayStation中国之星计划第3期入选游戏制作人采访

2023-07-28 17:23 作者:二柄APP  | 我要投稿

在本周的PlayStation中国之星计划第3期发布会上,三款国产游戏新作《逆神者》《从风行》《达巴:水痕之地》正式亮相,今日索尼互动娱乐(上海)有限公司游戏制作总监包波以及三款游戏的主创接受了二柄等多家媒体采访,为我们带来了游戏创作等方面的细节介绍。四位受访人分别为:

包波,索尼互动娱乐(上海)有限公司游戏制作总监

许景阳,重庆帕斯亚 CTO,《逆神者》执行制作人

张弢,上海钛核网络CEO ,《从风行》制作人

冯迅,上海暗星科技CEO,《达巴:水痕之地》美术总监

提问:中国之星计划上午发布会提到了目前有很多候选游戏,那有没有跟国内VR团队交流呢?

包波:VR类的项目我们收到了大约20个候选游戏,包括国内各个VR平台上排名靠前的团队。我们挑选VR项目的时候也是和其他游戏项目一样,用同样的标准进行挑选审核的。目前我们还在对相关项目进行甄选,有好几家我们也实地看过、玩过了,稍后还将进行更深一步的沟通。国内的VR开发者都非常热情且开发水平很不错,期待稍后能够和他们达成合作。

提问:想问一下包波,今天公布的三个游戏具体上线时间,什么时候能跟玩家见到,以及具体的合作细节。因为这三个项目您合作比较密切,现在有没有一个具体的排期,合作谈到哪些阶段?

包波:我们有计划,中国之星入选项目我们都会看到它潜在的时间线。基本是梯次的,明年开始大家一年年都会有。中国之星现在的项目从2023~2026年每年都有多个游戏发布。

二柄:问一下《从风行》的制作人张弢先生,之前《暗影火炬城》是横版动作游戏,但是《从风行》和《暗影火炬城》两个(风格类型)跨度很大,虽然早期不方便透露太多东西,想问一下这两个作品之间有什么差异性或者共同性的东西?

张弢:我们强调它(《从风行》)是故事驱动,并不是说它本身变成一个类似于互动电影这种东西,核心还是动作向的,这也是我们团队一直以来的积累,《从风行》当中我们会把这个动作基因传承下去。

第二,刚才提到跨度比较大的问题,像我前面说的,它的基本玩法还是动作游戏,在我们看来这块的积累还是很有延续性的。当然共识、角色、世界观肯定全部都有变化,是一个全新的开始,这也是为什么这次我们想重点说一下,这是一个故事驱动游戏的原因。《暗影火炬城》也好,还是《从风行》也好,我个人最重视的是游戏本身可以给玩家带来的独特世界、独特的故事,当然也有相匹配的表演、美术、音乐这些东西。所以这次我们把故事性放在第一位,而没有把游戏的玩法作为核心。

提问:请问一下关于3A游戏的问题,一个是3A游戏这个概念虽然有官方定义,但是在玩家的社群中还是有一定的争议,比如有的玩家认为它的销量是一个评判标准,请问一下各位制作人和包波总,你们怎么理解3A游戏的定义,以及很多中国游戏有一些3A游戏的品质了,我们说中国未来的3A游戏的发展能不能聊聊?

包波:定义比较复杂,这个我也在多个场合讲过,这个东西三个A的代表你肯定也看过,高质量、很多投入、很多人参加,销量很高,等等。3A级大概意思是,代表这个世界顶级的游戏制作,大家都是这样理解,顶级的游戏制作往往需要比较高的投入,一般在之前我们认为3A级的投入底线大概三千万美元。我只能代表我个人的观点,因为这种定义可能公司里面每个人看法也不太一样。这些定义您也可以询问这些制作人。

第二个问题,说一下我的看法。从SIE的角度来看,我们觉得任何一个市场到最后都是要充分竞争的,充分竞争它的赢家基本上都是那种高水平的作品,这种高水平的作品如果将来在中国诞生这样的作品,我们叫它3A也可以。这种东西是自然形成的,国内电影行业也是类似的,从我的角度来看,中国将来的游戏行业竞争会比较激烈,站在顶端的团队也不会特别多。因为全球能做3A级品质的游戏,不管是单机的,还是MO多人游戏的工作室,全球也就30~50支,不可能多了,游戏行业很小,整个开发者没有多少支,全世界也没有多少支,我们国内诞生高水平的就是时间问题,他们要做的肯定是3A级游戏或者中国籍的3A级游戏

张弢:首先3A的定义还是比较模糊的,有点像我们说电影美国大片,到底多大叫大片,其实很难定义,可能有大明星,有大的视效场面就算大片,但是游戏很难这样定义。只说我们团队,我们团队目前为止还没有能够做3A的能力,我们肯定不可能为了它弄成一个三五百人的团队做五年这样的研发周期,但是我们会在一些我们能做到的地方尽量把品质拉的跟3A一样,可能我们场面没那么大,但是在细处比较精致,可能我们没有那种几十、上百人的大场面,但是我们能把两三个人的故事做得更加细腻,更加得有情感,在我们的能力范围内做到我们能做到的高品质,这就是我们现阶段的目标。是不是被定义成3A,我不是太在意。

提问:《从风行》这个游戏,上午也看了宣传片,非常简短,很多玩家很好奇,现在游戏目前的开发进度到底到了什么阶段?

张弢:我们这个项目还蛮早期的,我们这次发这个视频刚才也有人问我,最适合的应该只发一个游戏名称,告诉大家我们已经在做了,我们不能像消失了一样,像我们的微博和B站帐号很久没更新了,不能让大家失望,至少告诉大家我们在做这个项目,这是我们想告诉大家的。确实这个项目还有蛮长时间的,所以我们不希望放很多东西出来,拿出来了明年后年会改掉都是有可能的,这种风险我们也要考虑到。目前我们希望大家知道钛核已经在进行全新项目的研发,我们会努力的把它的品质做到我们能做到的最好的状态,确实需要大家耐心一点。

提问:刚才您提到会延续《暗影火炬城》动作向的游戏,是否还是一个横版的或者改成上帝视角的?

张弢:不是横版的,是一个第三人称的。

提问:问一下包波总,我们在发布会上看到ChinaJoy期间会有《达巴:水痕之地》的直播,想问一下玩家在ChinaJoy期间现场有试玩吗?可以玩到哪些第三期的游戏?

包波:三款第三期的游戏,《觉醒异刃》、《潜阈限界》、《达巴:水痕之地》。

提问:目前公布的游戏算公布完了吗?

包波:没有,我们会往最多十款去选,目前我们还有四五款项目在做非常重要的审核,我们一般都是精挑细选的谈合作,这个项目这个团队确确实实能跟PlayStation一起合作,他们整体的组合、团队都比较健康,方方面面我们都觉得没问题了(才会确定合作)。我们跟冯老师这边谈了一年多了,我们都已经合作一年多了,今天才宣布,所以我们现在的合作方式是长期合作,大家谈的已经很近了再牵手。

提问:这期计划有没有一个预期大概到什么时候,再开始推第四期?

包波:我们先看十款能不能选满,我们现在对于后面几期也有一些规划,但是想先看一下这几个项目的品质和我们判断下来国内开发者在高品质项目上的进展,如果我们觉得差不多了,大家都提升得很快,我们很可能很快就开下一期了。这个东西因为牵扯到公司整体的安排情况。目前我们看下来(后续项目预期)还是非常好的,它也受到我这边和开发者近期项目发布的表现等各种各样的因素影响,也都会影响接下来的项目,这些都是公司的常规操作,大家理解一下。

提问:刚才有聊到您(张弢)是希望做一个符合PlayStation调性的作品,能不能再稍微多讲讲比如您心目中的PlayStation调性的游戏应该是个什么样子?或者说它是什么风格,应该有哪些元素?

张弢:我的项目确实很早期,冯迅他们的项目比我们快,他们都试玩了。《从风行》这个概念当时想的时候确实是一个故事驱动的游戏,我理解PlayStation调性的游戏首先是高品质、画面很好,每代PlayStation游戏机性能都是当时最好的,所以它对于画面、表现也是最好的,它作为一个电视厂商对画面的表现也是非常在意的。再加上PlayStation代表性的游戏我突然想到的就是The Last of Us、God of War、《神秘海域》,会发现这些游戏都是非常强调重剧情、沉浸式的体验,包括它和大屏幕的结合,像看一场酣畅淋漓的电影大片的感受,我觉得这种游戏现在反而是比较稀缺的,这几年其实往这个方向做的项目越来越少,当然也因为它制作难度高,讲故事要讲好很难,电影行业经常很多电影投资也很大,卡司也很足,最后发现故事讲得不够好。

《从风行》这个项目在我看来,现在在过第一关——剧本关,希望把角色世界观架构好,我们希望利用高性能平台,加上新的技术,把画面也做好,再过剧情关,gameplay也不会放弃,只不过它是特别典型的动作游戏,可能相对来说更有把握一些。整体上它会是一个非常平衡,目前这个阶段做的最重要的事情是把角色、故事以及世界观搭好,能带给大家一个非常新奇的游戏世界,这是我们一直想做的。《暗影火炬城》我们第一次发的预告也是一个哑巴预告,没有台词,没有配音,只有一个兔子跳出来,但是我们希望那个预告大家能记住它,那个独特的世界让玩家想进去体验,我们现在在一关关重新走这个流程。我们说PlayStation调性就是因为我们会把这个游戏中的沉浸感,作为一个核心的设计因素。

提问:问一下关于《达巴:水痕之地》的问题。我印象中,之前《救赎之路》是不一样的玩法,这次现场放的预告感觉上有点玩那个游戏的感觉,这个玩法跟《救赎之路》会不会有更多的变化或者进化之类的地方?

冯迅:问得好,我正想说这个问题。这次我们会以动作为核心,但是它会有世界观、会有故事,更多地强调了故事性和游玩的过程以及探索。它是一个相对来说比较全元素向的产品,比较强调玩家丰富的体验。对于我们公司来说,这个作品也是往前迈了一步。

提问:规模也会比《救赎之路》大一些吗?

冯迅:要大多了,虽然我们人不多,但是我们试图做得好一些,那时7个人做的《救赎之路》,但是现在20多个人的情况下,做出来的东西个人觉得是进步了不少,希望大家能喜欢。

提问:我想问中国之星对这三个新项目,具体对于研发方面有什么帮助?比如在此前的一二期的项目管理经验、关系搭建以及执行指导和内容方向的调整,包括基于你们的生态,有一些非常系统化、具体化的推动么?

包波:您刚才已经说了很多了,我们中国之星这个program在索尼互娱中国下面新成立的,我们越做越好之后,公司觉得中国市场的机会大家都很重视,因为在游戏市场上我们的用户量到了,但是优质、高质量的游戏不多。对于开发本地市场来说,中国之星这边的理念是,我们是尽全力帮本地开发者做好他想做的作品,然后重新在全球确立中国开发者的地位和代表作品。娱乐行业都是拿作品说话,不管谁发行、谁来做、或者在什么平台上,大家都是靠作品,我们希望个作品能够达到高水平。

谈到作品,接下来要谈研发。研发就是人、钱、事三方面,缺人补人,缺钱补钱,其他研发类的工作缺什么我们补什么。SIE中台团队基本全部都跟我们有合作,另外我们还有地方团队全面的支持,每个都在全面地联系,包括Global Marketing,这是我们过去没有达到的情况。这次我们从多个维度拓展公司内部的合作,就是让跟我们合作的团队在中国之星不管是大还是小,它都能享受到PlayStation地方团队的支持,这就是我们的目的。至于这个产品能做成什么样子,主要看开发者,但是我们能做到的事情全部都要做到。

像《失落之魂》这个项目我们打算发行,我们给它提供的支持非常非常多,这个团队现在已经变化比较大了,从我们的角度来看,他们确实进步很快,他们非常愿意学,一点点培训他们,研发这个事情做不了假,最后市场的反应都是非常真实的。我是一个比较坚持用产品来说话的人,中国之星目前的方法是,全力地支持游戏研发,把外围的系统,包括发行和商务,所有系统在公司内部围绕中国之星的项目组,来支持中国之星的项目。说这么多,中间还是有很多实际的工作要去做,很复杂,既麻烦又复杂,但是做游戏没有容易的地方,这是我个人的看法。

提问:刚才您提到不管是技术积累还是经验积累,我想到一个行业侧(的问题),几位都是在一线的游戏从业者,前段时间AI替代画师什么的,可能你们的感觉比较宏观,当AI技术过来之后,不光是画师,还有文案、故事或者世界观的融合,是不是有一个好的范本?倒推到你们自己的业务上,在效率和成本平衡上是不是有变化?

许景阳:我尝试反馈一下我们公司实际的一些情况。首先,我们没有因为AI解雇任何人或者减少我们的编制。我们有几种尝试,第一种用AI画原画,第二种用AI讲故事。到现在为止我们没有发现用AI讲故事可以在任何的程度上能够替换我们自己能讲出来的故事,而且差距还是蛮大的,因为我们发现AI产出来的故事还是相对比较平庸,相对没有背后的含义、人与人之间的关系,为什么你会说这句话,或者说怎么把某一个事件用一句话表达得让玩家听到非常有情感,目前AI没有一致性地做这件事。

画画方面AI确实有很大的提升,大幅度地帮助我们提升了原画的效率,我们内部也研发了一些特殊的流程和方法,让我们用不同工具的组合,快速组合出我们的原画,本质上也是加速了我们的创意环节,这才是对我们有帮助的。我们发现,这是帮助我们的原画把它们的能力提升了,但是我们还需要做那么多事情,只是会加速迭代我们的速度,这也会对整个项目的速度有一定的帮助,对项目质量会有一定的帮助。当然我们还是很期待如果AI能够演变到生成3D模型,到那个级别可能再有一层的帮助,稍微有点远,做好高质量的话还是比较远的。

个人觉得,现在AI看起来它是一个辅助性的加速效率的工具,成本分配有一定的影响,只能说有了它以后,我们可以做更有效率的制作高质量的东西了,我们可以更好地利用这个高质量的东西去发展。

提问:刚才提到AI,顺便问一下制作人,今天上午您提到了《逆神者》是开放世界,开放世界很大程度上玩家想追求一个随机性,您也提到NPC根据玩家的选择,有不同的反馈。之后有没有可能,因为您之前说2027年这个游戏会出来,有没有可能因为AI技术的成熟,应用到NPC上,让他们更随机地跟玩家反馈互动之类的?

许景阳:这个肯定有这个可能的。看最近一些AI对话的尝试,我们有一个项目跟字节一起合作的,市场活动上我们已经有一个AI人对话的环节了,所以我们也在不断地尝试这方面的一些动作,当然国内有一些游戏是纯AI对话,网上也有很多梗。现在的随机性还有点强,避免OOC,即它说的话和它的人格定位是不一样的,我们看到AI还是会比较高频地出现,没有达到我们希望达到的要求,但是四年以后可能性还是蛮大的。

提问:这次《逆神者》和帕斯亚(以往)的游戏差异比较明显,为什么这次会选择这个题材?

许景阳:画风上的差异还是蛮明显的,但还是有很多相同之处的,一个是我们是故事驱动的游戏,第二个我们是一个开放世界,你可以玩几百个小时的开放世界,这个还是有一些相似度的。整个时光系列我们还在继续做,我们并没有放弃时光系列,尤其9月26号《沙石镇时光》会上线,估计明年还有它的续作会上线,我们没有放弃这块,但是在我们公司扩展过程中,有两个事情在驱动我们做《逆神者》:

(1)当然游戏公司本质就是成员,即它里面的人,我们也要照顾到我们队友的考虑。整个团队有些人就是喜欢武侠风格的,喜欢东方风格的人员,他们跟着我们也给我们项目付出了很大的努力,也包括我在内,我们想要做这方面的方向。

(2)我们不想给大家很大的预期,毕竟我们这个项目的投入对比其他项目可能只有五分之一,十分之一,对我们来讲是很大的投入,如果我们想往高品质以及普遍性玩家想象中的极端游戏发展的话,可能还是要做一款有这些风格或者有这些元素的游戏,这也是我们要推动公司往下一步发展其中要走的一步,从这两个角度考虑的。

提问:这次是“蒸汽朋克+武侠”的风格,为什么会选择这样比较少见的风格?

许景阳:第一是少见,物以稀为贵。另外,帕斯亚的独特性还是我们对东方市场和西方市场或者其他的国际性市场(的了解),我们都有一些市场份额,我们一直做游戏还是希望能够积累这方面的份额,把它放大。我们设计游戏选择方向的时候,也会从这方面考虑。为什么我们选择这个组合,因为蒸汽朋克很多游戏,这是在西方游戏中比较普遍的。西方看到的功夫或者武侠都是从明朝的文化演变出来的,明朝+蒸汽朋克,这是一个很不常见的东西,但是它又激发了很多大家的思考或者想象,如果中国在明朝时代进入工业革命,随着文化的演变,会演变成什么样的组织或者商人,或者朝廷、政府,会有一些什么样的变化,我们觉得这两个组合可以引发很多想象力。在这个想象力的下面我们可以搭建一个让玩家感觉非常梦幻和沉浸式的世界,所以找到了这样的组合。

提问:刚才讲到《波西亚时光》和《沙石镇时光》也有很多东西会在《逆神者》里面一些开发经验和资源会用到,还是有直接的联系的,能否具体讲一下之前的哪些经验和资源会帮到《逆神者》这个游戏开放世界比较独特的住特的作品?

许景阳:有两点:

(1)《沙石镇时光》9月26号出来的时候,我们很多玩家会玩几百个小时,但是没有把主线的故事给玩完,到处做模拟经营的事情,但还是建议大家玩50个小时能够把主线故事先玩完,如果玩完你会发现这个主线故事跟你想象的,比如你只玩《沙石镇时光》只玩前十个小时,你会发现这个主线故事跟你想象的前十个小时的游戏体验完全不一样,它有很多转变,跟你想象的完全不一样。我们花了很多时间去打造《沙石镇时光》的主线故事,包括它每个人物在这个故事里面扮演了什么角色,在某一个瞬间为什么说这句话。很多时候你看这个人说这句话感觉挺讨厌的,它背后有很大的一套逻辑和原因,等你玩到后期会发现这些逻辑或者原因。我们这个故事的复杂度其实是非常高的。故事的节奏26号大家可以看一下,我们认为玩完了会让大家觉得这是非常值得回味的故事。我们在一个开放世界,一个RPG里面讲故事的能力,我们通过《沙石镇时光》对比《波西亚时光》,我们认为是升级了一大截的,我们怎么在开放世界里讲故事,这里面很多背后的复杂性我们会放在《逆神者》上,把更大的、更宏大的故事把它讲好。

(2)本质上做开放世界本身是不容易的,一个是平衡性的东西,你在过程中什么时候给玩家什么样的东西,让他感觉有成就感,又让它不要感觉太干。不同的物件或者打造出来的道具的功能又是什么,要不断的让玩家感觉到新鲜感,这一整套东西都是开放世界一些必要的环节。我们从《波西亚时光》、《沙石镇时光》,,我们怎么给玩家一堆东西他可以随便组合,他可以随意地玩,玩出他喜欢玩的方法,这个东西我们还是积累了很多(经验),我们希望把这些东西放到《逆神者》的开发世界里面去。

以上这两点是我们想能够转换到《逆神者》的游戏里面去。

提问:追问一个问题,关于《逆神者》有没有考虑过多人游戏或者多人合作的方向?

许景阳:目前为止还没有,我们就是想把我说的那四条东西做好,如果能真正做好呈现给大家,对我们来讲已经是很好的成就了。

二柄:刚才您(许景阳)提到这个游戏是一个“蒸汽朋克+国风武侠”的结合,这两个东西想结合在一起不是那么容易的,如果结合不好可能容易有割裂感,游戏在设定方面做了哪些工作?

许景阳:我现在能够透露的是,我们在环境上面,城市、人物、NPC你能看到周围这些东西,你会看到很多“蒸汽朋克”的概念,但是我们不太会有那种极端的“蒸汽朋克”的因素,如果你看一些西方“蒸汽朋克”人的服装是那样,我们是中国人,中国人现在有蒸汽技术,有蒸汽技术以后他们会有些怎样的演变,我们艺术方向上不会发展到非常极端的,把自己改造掉,那样的人物可能不会太多,但是环境上我们会加上“蒸汽”的因素。

另外一个“蒸汽朋克”的因素,如果你看“蒸汽朋克”的定位,因为“蒸汽朋克”是讲工业化革命。工业化革命在海外发生了一件事情,它让两极分化的程度非常高,像工业化世界的有钱的人,开工厂的人很有钱,变成工人的人很穷很穷,在“蒸汽朋克”整个设定里面我怎么反对这些商人,这些商人控制了世界,这些公司控制了世界,主人公是怎么反对这些世界背后的统治者,把他们推翻。为什么游戏叫《逆神者》,慢慢大家会知道这个游戏的真正含义是什么,其实是有关系的。

提问:问一下《达巴:水痕之地》您(冯迅)也说了名字是藏语,这个游戏它会在文化输出上有一定对少数民族(藏族)有一些呈现吗?

冯迅:我们公司做游戏从来都是从宏观角度去出发考虑这些东西的,虽然它其中有西藏元素,但是它主要的来源地是中亚这一整块地方,所以它里面很多元素会捆绑,我们会把当地文化的咀嚼再创作,它会变成一个只属于这个游戏本身的一种艺术形象,这些东西我们会把它很好地融合在一起于整个故事。我觉得,一个比较好的作品如果能自圆其说,如果能自成一体的话,我觉得它就是一个很好的输出。

提问:关于游戏选用中亚文化的主题它的故事舞台,选择这样的特殊设计有没有什么考虑?从哪里获得的灵感?

冯迅:一个是因为个人喜好,对于美术方面、对于民族方面的视觉传达以及跟故事相关的有趣点,而且这些点与我们汉族人,以及多民族大家庭是非常契合的,结合现在的情况,因为东西方文明似乎总会站在两个尖端上,这时候中亚的东西就变得非常有趣。从历史传承和考据来说,它有很多闪光点的,但是之前没有特别好的作品去表现这些东西,我们觉得这不妨是一个好的出发点。

提问:关于这款游戏的游戏玩法,我们看到《达巴:水痕之地》有两个角色,男角色和女角色,游戏里面是可以切换角色还是双人合作?

冯迅:问得好,这个都有可能,因为现在还处于中期阶段,我们也在做很多试验,对我们来说故事更重要。他们俩之间的关系我们现在也有很多想法和预案,也做了很多试验,但是现在不方便完全透露出来,敬请期待吧。

二柄:我之前玩了《救赎之路》,所以对这个游戏印象比较深刻,因为它是主角会逐渐变弱的反传统的设定,围绕七宗罪设定了关卡,在当时一种类魂游戏中,这款作品算是挺令人眼前一亮的。在《达巴:水痕之地》这个游戏里面有没有比较特色的设定呢?

冯迅:问得好,感谢您玩过《救赎之路》。这是一个传承,这是我们公司游戏的一个特点,它一定会有这样的内容在里面。作为一个核心也好或者一个外部结构也好,它在里面是有设计的。目前已经有了这样的内容在里面,敬请期待。

提问:问一下张弢,上午发布会聊到这次游戏的创作灵感来自于有一段时间和家里人共处的经历,具体什么样的经历启发您写了这样一个故事?

张弢:做游戏这些年,有一些灵感我都把它写下来,但是大部分会把它废弃掉。《暗影火炬城》某种程度上游戏当中的兔子是我自己作为一个40岁的人的感受,很少有游戏会把主角设定成一个中年人,那个立意都还不错,所以后来有了《暗影火炬城》这样的故事。疫情居家对我个人来说影响蛮大的,那时候我女儿、我太太以及我刚出生的小儿子,全部待在家里,我跟我女儿有了非常长的时间,24小时都在一起,因为疫情之前工作很忙,都在开发项目,又处于创业过程,蛮疏于跟她的沟通,真正长时间的接触比较短,加上又有了小儿子,那时候他刚出生一个月。当时我在想,《暗影火炬城》核心故事是友情,包括它跟boss的关系也是友情破裂的状态,在那个时间点上我觉得基于我和我女儿的互动,可能下一步我做一个亲情可能会更好一点。

稍微透露一下,这个游戏的主角是一个女性,也是13、14岁的年纪,很大程度上我想把我和我女儿的感受投射到里面,用一个13、14岁我女儿那样年纪的视角来看待成人世界,会是什么样子的。整体是这样一个初期的想法,写着写着就会天马行空,会加更多有意思的东西进去,但是初心是这样的,这个故事的起点是一个13、14岁的小姑娘,因为这个年龄段的小孩刚好脱离了童年,但是又不够成熟,又离成年有点远的时间点,她是如何看待成人的世界,如何看待自己的父母的,这是这个故事的核心,也是整个剧作的核心,大概就是这样。

提问:中国之星计划到目前大家看到是动作游戏比较多,当然他们的玩法和艺术风格都是不一样的,第三期选最后几款游戏的时候会是什么原则?

包波:我们会选择我们认为品类里面最好的作品,我们只会考虑一种例外,我们会选一些VR项目,只有这一种例外,其他没有例外。开发者以及我们这样的公司,基本上每个年代、每隔一段时间都有类似的趋势,有可能开发者都在做这种类型的项目,我们的角度看确实没必要强求。我们这次还是有很多例外的,像《空壳行动》,国内做这种作品的人并不多,这些都是有些原因的,他们(有实力)能够在自己的品类里达到最好的标准。

这次动作类的角色扮演游戏目前为止我们发布的6个里面也就这三个,他们前面是射击,我们还是会注意一下,但是我们会看品质为主,因为有些团队就是很强,合作意愿各方面实力很有可能会给国内外的用户带来新鲜感受的,尤其团队特别扎实,希望制作得特别好的,这种团队我们也不想让他们失望,我们就尽全力支持他们,对于我们这样的项目来说,第一考虑的还是如何能够把PlayStation的一些能力带给国内开发者,让他们尽量减少他们遇到的困难,但是像我前面说的,游戏开发比较难,有些问题确实解决不了,大家就尽力一起去解决,想办法吧,中国人特点就是相信办法总比问题多。

我个人的感觉将来全球娱乐行业中国的开发者在游戏上一定是占据很重要的位置,游戏到最后最重要的就是效率,这是我个人的感觉,你把这个钱怎么花好这个特别重要,最后大家比的都是这些东西。创意、美术这些东西都是可以量化的,尤其现在分工越来越细,说到最后我觉得咱们中国开发者是非常值得信任和关心的,这是我基本的看法。现在中国之星的游戏作品做得都特别好,有些作品我难得有空,一打打好几个小时停不下来。

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