【杂谈】游戏程序员到底是怎样的?

前言:前几日,我们的成员在网上看到了一位日本游戏制作人员写的文章,讲述了业界背后不为人知的一些辛苦事迹。在取得对方的许可之后,我们翻译了该文章并发布在此,与诸位共享,希望大家能多多支持游戏业界,支持所有的游戏制作人员。(翻译/布鲁)

我并非制作掌机游戏,而是手游的程序员,这里讲述一下程序员是个怎么样的感觉。不过,因为我只知道我们公司的情况,所以参考样本只有一家,这点还请理解。
一、开心吗?
大概会有人觉得“工作就是制作游戏,听起来好像很爽!”吧,然而很遗憾,其实并非如此。因为制作的游戏并非是我想出来的,内容也并不合我的胃口,而且还会因为制作团队以外的人的决定导致内容变更反复无常。要是制作游戏真的是件相当愉快的工作,那我就不会自己制作同人游戏了。虽然有时候也会因为工作原因去试玩其它游戏公司制作的游戏并填写报告,但这种活当然也不怎么开心。我喜欢的是玩自己喜欢的游戏,制作自己想制作的游戏。
二、辛苦的地方
虽然开心的地方并不怎么多,但痛苦的地方却不少,我在这里一一赘述一下。
1、总有半夜打过来的电话
这点是最蛋疼的,虽然有专门负责检测游戏故障的小组,他们在晚上也会工作,但如果他们判断发生了紧急故障,就会打电话给制作小组的人。这个电话是有一定优先级别的,会从下往上一直打下去,直到有人可以解决这个问题为止。并且伴随着工龄增加,你的优先级也会提高,电话打给你的几率也会上升。
因此有时候会在半夜两点突然打电话给你,然后你就不得不打开电脑,连上***,确认错误日志并判断如何处理。最坏的情况下,你还得当场做紧急维护。喏,是不是光听着就感觉让人很烦啊!虽然你也可以获得第二天上午在家休息的资格,但如果你是负责维护的人,那你还是得去上班,只能整个人像个死尸一样跑到公司去。
2、休息日加班
差不多是类似的状况吧,每天都会有筛选出来的大量客户咨询邮件需要你去逐一确认。如果内容比较重要,就要找人负责处理。如果是在工作日,一般是由这个活动的负责人去处理;但如果是休息日,那就得由能处理的人去处理。话虽如此,基本都是由休息日也哪都不去、一整天坐在电脑前的人去处理的。
而且休息日或是大半夜出现的运行故障特别多,因为很多活动都是设置在凌晨零点开始的,所以每到日期变更的时候,我们都得蹲在那待命做检查。
3、有很多不同终端的不同BUG
这一点最近要好很多了,但在iOS5~8,安卓4~7的时代,每次版本更新都会发生点问题。有两次我本来是想去参加东京游戏展的,结果因为那天正好撞上iOS版本更新,为了处理问题结果没去成。另外,要修正因为系统终端导致的BUG,需要使用相当脏的黑客技术,真的很蛋疼。
4、如果制作的游戏没有大热,干劲就会降到零
也不是说一定非要大热。我们公司是同时设立多个策划,只要其中一个火了就行的体制。因此并不需要每个策划都必须提高收益,也不会因为爆死而减薪。虽然员工不需要承担什么责任,但在游戏运营期间活跃玩家特别少,又或是游戏大赤字了,是真的会影响干劲的。我可还没缺乏感情到能够坚持运营不能让人变得幸福的游戏的程度,但是就算游戏火了,也并不代表干劲就会提升,因为工资并不会上涨,而且大部分游戏往往过个一年半载就关服了。现实是很残酷的。
5、一旦游戏中止制作,干劲会直接降到负数
虽然我负责制作的游戏还没有出现过中止的情况,但我已经见过太多坚持了两三年,结果中止制作,于是辞职不干的人了。大概就是那种感觉吧,感觉像是在干那种自己挖个坑,又自己把它填上的工作一样。而且有很多的游戏策划糟糕透顶,万一被分配到那种策划里去,我反正是绝对会想死的。另外,中止制作的游戏比比皆是,因此制作时间也绝不能拖太久。
6、制作团队无法决定游戏内容
因为有很多游戏都是使用的其它公司的IP(涉及到知识产权),这样做会出局,演出效果不行,必须要检查剧本内容,也不能放声音进去等等。另外,对方公司确认游戏内容也需要花上好几周时间,万一负责人换了,要求的内容可能又要变动,这种情况也会存在。这些事大概在其他业界也有所耳闻吧,当事人是无比辛苦的,在我印象中,这种团队里辞职不干的人比比皆是。
差不多就是这种感觉。虽然也有能够享受工作的人,但那已经和“因为能够制作,所以很快乐”这一印象相去甚远了。另外,要是内心能够强大到“管他游戏有没有BUG,运行有没有故障,会不会赤字,能不能完成,会不会被上司讨厌,公司会不会倒闭,跟我有啥关系”的话,那大概就能活得很开心了。