游戏主机的起源和雅达利大崩溃——游戏主机第二世代历史回顾
1.序
本系列杂谈主要回顾从1976年现代意义的游戏主机诞生以来到第九世代主机正在大放异彩的现在这几十年游戏主机这个行业发展的历史。
首先我在这里回答第一个问题。为什么是从1976开始,明明有更早期的游戏主机,如Magnavox Odyssey和Color TV-Game。因为1976以前的第一世代游戏主机的游戏是直接固化在逻辑电路中,绝大部分并没有更换游戏的能力,而Magnavox Odyssey这种所谓可以更换游戏的主机只是通过短接电路和来切换逻辑同时换不同的屏幕贴纸,让玩家觉得是不同游戏。总而言之它们不是只能玩各种pong,就是需要依赖一些道具脑补,甚至gw这种印刷屏掌机和DND自动骰子机都比它们更接近现代游戏,所以即使它们确实是游戏主机的开端,但是将它们视作游戏主机依旧不妥。而且那个年代游戏行业极其原始野蛮,并没有值得花费笔墨描述的事情,所以我不会单独·为它们开一个章节,只会在需要的时候稍微提一嘴这些游戏机的老祖宗们。
在解释了为什么不写第一世代主机后,我会从标题所示的第二世代开始讲述主机游戏的发展历程,不是写每一年发生了xx事的流水账而是列举每一台主机的发展历程和大事件的纪传体式来说明主机行业的发展历程,再辅以一些总结和番外性的文本来将这些历史在观众的眼前重现。
而作为第二世代最重要的主机,我们第一个要讲述的则是同时作为初代主机大战胜利者和初次游戏行业危机缔造者的雅达利2600。
2.雅达利2600
起源和发展
作为第一个取得商业成功的可更换游戏的游戏主机,在讨论她的历史之前,我们应该先关注一下她在诞生之前的故事,即雅达利公司的故事和她的开发故事。
雅达利,一家成立于1972年,坐落于硅谷中心桑尼维尔的公司,作为第一个现代意义上的游戏公司,他们的经历自然是不平凡的,所以他们在成立的第一年就拿出了一个具有划时代意义的产品——pong,他的设计师也是雅达利的创始人布什内尔说:“为了取得成功,我必须想出一种人们已经知道如何玩的游戏;这种游戏非常简单,任何酒吧的任何醉汉都可以玩。”所以,在这种开发思想的指导下,pong只是一个简单的,只有两条线和一个光点的乒乓球模拟游戏。但是在那个娱乐匮乏的手段,这种简单的但容易上手的游戏席卷了整个市场,以至于硬币箱都不够放玩家投入的硬币,根据不同的数据来源,pong街机销售了8500-35000台,给雅达利带来了1100万的利润,当然除了游戏本身足够有趣和易上手以外,pong取得成功的原因还有充足且稳定的供货(他们自己建设生产线并且自己生产机台)和不向街机厅收取除设备费用以外的分红,雅达利凭借着有趣的设计和优秀的商业运营把游戏这个曾经是实验室科研人员摸鱼的小玩意推向大众,成功的商业化了电子游戏。

但是和所有优秀的大众艺术作品或商业模式意义,取得巨大成功的pong被山寨了。因为使用TTL电路运行pong除了创意以外并没有任何技术上的门槛,任何工程师都可以模仿着制造出一个pong主机,于是大量的山寨pong机器如雨后春笋般的诞生了,我没法在这里列举有多少pong类游戏在那个时候出现,有一些是简单的pong复制,有一些则是pong的变种(某些还相当的有创造力)。而在面对这些pong山寨品时,雅达利却无法使用法律武器来捍卫自己的知识产权,因为太多了,他们无力去一一起诉这些山寨者。于是他们只能一边起诉一边将pong授权出去,因为比起诉讼费,授权费可以给雅达利带来更多利润。但是这不能改变雅达利在被盗版侵蚀的问题,因为诉讼或授权的反盗版攻势对于有足够法务实力的滚刀肉大公司来说毫无作用。
制造山寨pong的Midway公司销售的山寨pong买的比雅达利的正版pong还多,雅达利陷入了严重的经营困境。而在困境面前,雅达利选择了开发更多游戏作为回应。
雅达利收购了Cyan Engineering,这是一家位于只有数千人口的小镇草谷的公司,雅达利在他们内部建立了草谷智库,专门提供游戏创意并且进行游戏开发,这可能是历史上第一个第一方下属工作室,他们的第一个作品是一个赛车游戏——Gran Trak 10。而这个赛车游戏却几乎毁掉了雅达利,跳票和返工让它的开发成本高的难以忍受,而会计计算的错误导致这款游戏的销售价甚至低于他的制造成本,叠加上山寨pong游戏和雅达利进军日本计划的失败,雅达利几乎徘徊在破产边缘。在这时候他们选择了把pong装进更小的盒子,他们制造了大量的pong家用版,玩家无需去街机厅或者酒吧,在自己家的电视上就可以游玩,这一计划带来的现金让雅达利喘了口气。而在与此同时,有一个疯狂的想法在草谷的工作室内部诞生了——如果做一个可以更换游戏的家用游戏机会怎么样?而同时在半导体界爆发的另一场革命直接让这个疯狂的想法以难以想象的速度落地了。
在1975年的9月,MOS在旧金山的Wescon 贸易展上以25美元的的价格发布了6502CPU,让曾经高贵的微处理器一夜之间飞入寻常百姓荚,草谷的工程师仅仅用了两天的时间就完成了基于6502处理器的主机草图,但是他们发现即使是使用6502,他的成本也不是雅达利可以接受的,于是他们以12美元的向MOS购买了6502的阉割版6507和配套的IO芯片,并于1976年3月完成了雅达利VCS(即雅达利2600,这个是发售时的名字,他们在1982年11月将其改为雅达利2600,后续我只会使用雅达利2600这个名字。)的原型机的设计。但是他们又遇到了一个问题,自己没有能力把这台主机推向市场,于是他们以2800万美元的价格将自己出售给华纳通讯公司。同时,被称为硅谷芯片黄埔军校的仙童则抢先一步发布了Channel F以阻击雅达利2600,当然他并没有成功,这些先按下不表,稍后再谈论。
经过一系列的法律和财务问题后,雅达利在1977.6.4公布了2600,并且在9月份上市,售价为199美元,随机附送两个摇杆和一个游戏卡带,首发八款游戏(大多数是街机移植和二次开发)但是具有开创性的2600并没有一上市就席卷市场,由于产能(几乎所有游戏主机都有的问题)和消费者不熟悉可换游戏主机,雅达利2600在生命周期的前两年几乎可以称为暴死,但是事态在1979年得到了反转,也许是因为消费者开始熟悉可换游戏主机,他们在这一年卖出了100万台机器,随后伴随着1980年太空侵略者的移植和随后吃豆人的登陆,2600的销量几乎可以被称为是一路狂飙,太空侵略者发布当年销量就达到了200万台,并在1982年初达到了1000万台的总销量,而在2600一路高歌猛进的同时,她的危机也悄然到来了。
挑战者和雅达利2600的衰落
在雅达利如日中天的时候,Colecovision带着任天堂授权的大金刚登陆了市场,仅仅用了1981-1982就吃掉了五分之一的硬件市场份额,叠加上此时兴起的第三方开发商争夺游戏市场份额,雅达利必须做出一些选择才能维系自己在市场的主导地位。
而他们选择了获取成熟街机游戏或其他作品的ip授权来反抢市场份额,而这一选择是立竿见影的,粗制滥造移植的吃豆人成为了雅达利的杀手级软件。不过这条路马上就走到头了,他们支付了2500万美元购买了电影ET外星人的授权,却只给开发者一个月的时间设计开发这款游戏,而这款游戏不出众望的暴死了。
雅达利在圣诞节前准备了400万份卡带,却几乎没有卖出几份,同年财报显示雅达利的销售额上涨幅度低于预期的50%,仅仅上涨了10%,雅达利开始失去了他们作为游戏市场领导人的地位,大批股东资金开始外流。随后紧跟的是雅达利连续两年的巨额亏损,到1984年市场上几乎没有人在继续开发2600的游戏了。
在巨额亏损后,华纳选择了将雅达利转手给Jack Tramiel,他是Commodore电脑的创造者,作为PC派,Jack Tramiel停止了所有的游戏,并在任天堂NES登陆北美后用极低的价格半清仓式的销售到1992年停产。
雅达利2600硬件介绍
雅达利2600使用了削减内存地址的MOS6502即MOS6507作为CPU,运行在1.19MHz上。因为削减了内存地址,雅达利2600可以直接寻址的卡带容量只有4KB(早期雅达利游戏甚至不足2KB),不过后期游戏通过一些技术手段可以规避4KB的限制,有些甚至可以扩展至64KB。同时雅达利2600还有128字节的RAM用于暂存一些数据(卡带可以扩充这个数字)
雅达利2600在NTSC下可以渲染160x192的画面,雅达利2600提供两种类型的精灵,分别是Player精灵和球/导弹精灵,Player精灵为两条八像素的水平线组成的,可拉伸和复制的单色精灵,球精灵必须和背景颜色相同,他们可以是1,2,4,8的像素宽,导弹精灵和Player精灵同色,其他与球精灵相同,最多可以有五个精灵同屏,分别是两个玩家精灵,一个球精灵和两个导弹精灵。
雅达利的图像系统没有帧缓冲区,程序员需要将每一行写入电视输出,并且在CRT的这一行消隐前发送下一行的数据,这在不支持硬件中断的雅达利2600面前十分困难,所以绝大部分2600游戏布局简单。
雅达利2600的调色板根据电视的制式不同而不同,NTSC下雅达利2600可以提供128种颜色,在PAL下支持104种,而在SECAM下仅仅支持八种颜色。
雅达利2600的音频系统有两个通道,每个通道也还有一个四位的音量控制器。简单的音频系统导致2600只有极其简陋的声音。
3雅达利和第三方开发商
第一个第三方开发者——动视
在游戏发展的最早期是没有游戏开发商概念的,制作游戏需要把逻辑写死在各种分立电路中,游戏开发者既是游戏设计师也是硬件工程师。而在可交换游戏主机诞生以后,游戏开发者的工作内容由工程师逐渐转向创意人员,但是游戏公司内部依旧只是将他们视为工程师,他们对自己的游戏甚至没有署名权。
于是开发者和游戏公司的矛盾与在1979年初爆发了,David Crane发现他一个人开发的游戏的销售额超过了2000万,而他却只收到了两万的报酬,于是他联合三位业绩最好的开发者(Larry Kaplan、Alan Miller、Bob Whitehead)和上级摊牌,要求涨薪和在游戏卡带上的署名权。但是公司高层并不认为游戏设计是重要的工作,忽视了他们的要求且声称任何人都可以设计电子游戏。
随即他们离开了雅达利公司,在确定了为2600开发游戏没有法律风险后在1979年10月创立了自己公司,即世界上第一个第三方开发商动视,他们也如愿的在游戏的包装盒上用很大的篇幅来署上自己的名字,不过雅达利并不想看到他们蚕食自己的游戏销售市场,毕竟那个年代的玩家主力群体是儿童和青少年,而这些群体的财力是非常有限的,如果都去买动视的游戏,他们就没钱买雅达利的游戏了。而且如果动视取得成功,那自己剩下的开发人员也会接着跑路,于是雅达利试图用泼脏水的方法去抹黑动视,不奏效后又要求游戏零售商在动视和雅达利之间二选一并将他们告上法庭。但是这些并没有起到多少作用,动视和雅达利达成了庭外和解,动视向雅达利支付少量授权费,而雅达利不得阻止第三方开发2600游戏,成立不到四年,动视的收入就达到了6000万美元,并且建立起了第三方开发的新模式。
雨后春笋般的第三方开发者和失去控制的游戏市场
随着动视的成功,大量的第三方开始涌进游戏开发市场。虽然市场活跃对于行业来说是一个好事,但是此时没有任何人,机构可以限制开发者,事实上游戏市场完全没有任何的出版控制,,无论是什么游戏都可以在雅达利2600上公开的发行和贩售。
虽然不少开发者确实有东西,但是绝大多数的开发商只是想蹭着热点捞一笔钱就跑,他们甚至不熟悉主机的硬件,做出的很多游戏不是极其劣质就是其他取得成功的游戏的换皮甚至只是简单的换色。这些粗制滥造的产品极快的占领货架,在有互联网的时代这没什么,因为有大量的评测媒体可以帮助避雷,而在没有互联网的时代是极其致命的,玩家不知道自己买的游戏是什么游戏。你可以想象一下一个小孩子省吃俭用买的是一个质量低劣的换皮游戏的时候他会对电子游戏有多失望。
第三方开发商的诞生是游戏行业的一个里程碑,但是失去控制的第三方也是游戏行业第一次大崩溃的根本原因之一。
4. Intellivision
发展和后续
虽然我们在讨论到第二世代游戏主机的时候第一反应往往是雅达利2600,但是显然2600并不是唯一的第二世代主机,美泰的Intellivision就是它的主要竞争对手之一。
作为一个历史悠久的玩具厂商,美泰并不想错过电子游戏这个娱乐产业的新时代,他们在1976年就推出了世界上第一台掌上游戏机——Mattel Auto Race。而Intellivision则是他们在掌机计划同期的进军家用游戏机计划的产物。
Intellivision在1979年1月推出,初始售价为165美元,由于早期的宣传模式将其称为一个模块化家用PC,所以Intellivision在发售时还有一个售价也为165美元的键盘模块,不过因为芯片短缺,上市后的实际售价为275美元,而键盘模块则不断延迟到1981年才以600美元上市,而且仅限因为键盘延迟上市而书面投诉的用户购买,事实上大部分的用户也不应该购买这些,因为它只是贴牌产品。
Intellivision作为雅达利2600的挑战者,它的广告宣传模式也可谓无所不用其极,美泰一直接将雅达利的主机与自己的主机进行比较,并且称自己的主机有更逼真的画面和声音,甚至称呼自己是最接近真实的东西(实际上双方距离真实都非常的远)。
美泰的大多数游戏都是基于现实而设计的,并且摒弃了部分街机游戏的上手即玩的设计思路,而是以相对复杂且有深度的玩法作为卖点。又因为竞争对手取得了大量的IP授权,美泰也没有选择和竞争对手们去卷IP授权,他们更偏向依赖自己才华横溢的开发者阵容开发原创游戏,所以Intellivision上有大量具有开创性的游戏,比如被视为第一个模拟类游戏的乌托邦就来自于他们的开发总监。
美泰在游戏行业的蛮荒时代试图走出家用机即使街机家用版的思维定势,但是他们也没有逃过1983年雅达利大崩溃的影响。他们在市场环境和来自PC的竞争的影响下一路走低,被迫在1983年8月大批裁员,并在次年初将游戏主机业务部门剥离。虽然独立后的美泰主机部门继续运营到1990年,但是事实上已经退出了商业竞争的风暴中心。Intellivision在作为美泰游戏业务的几年间的累计销量为300w台,虽不及2600,但是依旧为自己在游戏行业的历史上留下了浓墨重彩的一笔。
硬件介绍
Intellivision和同世代的主机不同,它使用了一颗16位的CP1610作为主处理器,运行在2MHz上(NTSC模式下运行在1.7897725 MHz),这颗处理器被认为是PDP小型机的单芯片版本, Intellivision有专用的图像RAM,所以不需要像雅达利2600那样有复杂的图像渲染步骤。
Intellivision的图形系统可以输出159x96的图像并且拥有16色的调色板,支持在一条扫描线渲染八个精灵并且支持镜像和碰撞检测。
Intellivision的手柄非常奇怪,有十二键的数字键盘和16方向的方向垫并且在侧面提供四个按键(顶部按键功能相同)

5.ColecoVision
发展和后续
Coleco,作为一家从不可换游戏主机世代就一直依赖游戏产业生存的企业,他们发现因为可换游戏主机的兴起和它们对不可换游戏主机的市场的冲击,自己的财务状况连连走低,于是他们开始在1979年筹备自己的可换卡带游戏主机,但是由于RAM的高成本,他们一直搁置这个计划,知道1981年他们发现组件成本可接受后,他们决定开始正式设计主机。
在开始着手设计主机硬件的同时,他们也开始在为这台主机筹备游戏。他们看上了大洋彼岸的任天堂,并且在1981年联系上了任天堂,求购任天堂的街机游戏,但是也许是文化不同或者是沟通不顺,山内溥没有给他们看他们想要的游戏。直到他们看到了还未发布的大金刚,他们认为这个游戏肯定会大受欢迎,于是向任天堂提出了购买大金刚移植权的请求,他们以一笔没有公开的一次性付款和每份1.4美元的费用得到了大金刚的授权,并且将大金刚作为主机的首发同捆游戏发售。
得益于捆绑游戏的超高质量,ColecoVision与1982年8月发表,并在年底圣诞节就达到了500000份的销量,并且在次年初即突破百万销量。
不过高销量并不代表ColecoVision的前途一片光明,稍微懂点游戏历史的读者都会发现,ColecoVision发售的时候雅达利大崩溃事实上已经开始了。仅仅一年半以后,在市场环境的影响下ColecoVision的销量急速下滑,并且在1985年停产了ColecoVision的PC扩展,而主机本体也在当年10月停产,最终销量定格在了200万台。
硬件介绍
ColecoVision 基于一颗非常经典的处理器¬——Z80,搭配1KB的RAM。
ColecoVision的图形系统用于16KB的显示专用RAM,可以渲染256x192的分辨率,支持15色+透明的调色板。可以输出32个精灵,每条水平线最多四个。
ColecoVision的控制器与Intellivision类似,但是旋钮替代了方向垫。

6.雅达利大崩溃的传导和游戏行业的崩溃
剧烈的市场竞争
因为游戏厂商在这个新兴的市场中争取到巨额的利润,大量的公司和资本开始涌进游戏市场,在1982年时市场上有超过五家公司正在销售游戏机。同时他们都有自己的游戏库,但是只有少部分游戏真的能卖出去,游戏市场正在趋向于过热和饱和。
而除了游戏主机之间的竞争以外,PC也在占领游戏设备市场,比起游戏主机,PC能提供更强的性能,在性能匮乏的年代这往往意味着有更复杂的游戏机制,同时PC给了用户在性能上的自由,市面上的PC既有贵的让人难以直视的高端产品,也有便宜到小孩子可以自己攒钱买的低端产品,这让PC几乎可以面向所有用户。


除了设备价格和性能因素以外,PC往往也有更多的功能,除了游戏PC还能做很多游戏机做不到的事情,同时PC可以使用更便宜的介质分发游戏,这大大降低了游戏价格。而且更容易的开发模式也让一些小作坊可以自己制作游戏,第三方开发游戏的门槛也被大大的降低了。
在PC浪潮的席卷和大崩溃进行中出现的游戏污名化现象的多重影响下。类似“谁会花 200 多美元购买一台只能玩游戏的机器呢?”等言论开始在社群中出现,很多设备制造商和开发商甚至以游戏为耻,当时的PC广告往往以“不是游戏机,但是可以也可以玩游戏。”这种方式进行宣传。到了1984年,玩家社群和媒体都认为游戏机已经成为了过去式,而PC才是未来。
劣质游戏冲击市场
而造成电子游戏污名化的并不是PC宣传手段,在1982年,游戏主机行业中没有任何的审核机制和出版控制。任何阿猫阿狗写的垃圾游戏都能在市场上销售,甚至包括一些黄油(2600上的黄油!),其中最出名的卡斯特的复仇甚至引起了大批民众的不满。
而且大肆制作劣质游戏不只是第三方的行为,雅达利这种第一方也在往自己的主机上排泄劣质游戏,如大名鼎鼎的ET外星人和劣化移植的吃豆人。这些游戏在信息匮乏的年代大量销售,从而招致了大量玩家的差评,并且由于没有互联网,劣质游戏的影响反而比现在更强烈,因为他们购买游戏很多时候无异于开盲盒,即使有游戏媒体也很难保证游戏媒体不收钱办事,大多数玩家在买了一两次劣质游戏吃了亏以后开始对游戏抱有强烈的负面影响(他们可能从来没有买到过好游戏)。
而玩家对游戏的失望也导致零售商和渠道商开始放弃游戏主机,他们开始把主机从货架上移开,换上了PC作为销售主力。
影响
大崩溃的传导速度是极快的,在ET外星人前就开始有进销商开始无法承受因为滞销带来的高额成本要求退货,而部分开发商(Games by Apollo)在这个大崩溃的标志性事件发生前就因为退货和滞销破产了。同时,因为部分经销商无法承受滞销压力,他们选择了打骨折销售,而这又吸引了很多玩家购买这些滞销的游戏,正价游戏市场剧烈萎缩,玩家对电子游戏的负面印象进一步加深。
到了1983年底,大量的游戏公司选择退出市场,部分游戏公司被迫倒闭,即使是雅达利也只能给出一份极其难看的财报,他们甚至被迫的掩埋了大量滞销的吃豆人和ET外星人。动视也不得不暂时转型PC游戏开发商,从而省下制造卡带的成本。
但是雅达利大崩溃带来的不仅仅是负面影响,得益于玩家对游戏主机的失望和快速发展的PC市场,以及PC游戏更简易的开发。大批小型游戏公司开始崛起,他们因为较低的财务风险可以去尝试当时还不存在的游戏类型,其中很多到现在还在运营,如大名鼎鼎的SE即使在雅达利大崩溃下成立的。
大崩溃也给欧洲游戏市场带来了难以想象变化,在雅达利大崩溃以后,游戏主机在欧洲近乎绝迹,直到SFC和索尼的PS5出现后,欧洲人才开始玩游戏主机
同时还是因为游戏机崩溃快速发展的PC市场,卧室程序员,家庭作坊式和爱好者社团式的游戏开发变得可行,一些业余开发者他们提供邮寄拷贝交流自己的游戏,人们的心中开始种下了种子,而这些种子会在后世发展成无法忽视的参天大树。
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