【骑砍】战理概要-战团基础理论体系
注:我会用以下类型将知识链接起来:
*链接:所有攻击类型,点与线,正轴与反轴,挡反
一次攻击的基本过程以及存在的性质
*链接:所有攻击类型,点与线,正轴与反轴,挡反
攻击[成功命中]过程一般是:举刀—挥刀—命中--收刀
☆其中出刀=举刀+挥刀(按住左键为举刀,松开为挥刀)
举刀和挥刀的方向永远相反,上左右砍和下刺都是这样!
★举例:举刀:往左举 挥刀:向右砍
左砍指的是举刀的左边,向右砍=左砍,指的是向右挥刀
☆举刀过程带有格挡性质[即挡反]
☆挥刀过程带有攻击性质
★攻击点位的定义:自己武器挥砍(或刺)出去落点位置即为攻击点位
命中由滑行时间[即剑在空中滑行]决定,滑行速度[攻击点位影响]与滑行距离影响
滑行 t[加速幅度]如果太短或太长,会减少伤害,但硬直属性(是什么后文介绍)不变.
收刀过程可以省略[做其他动作]
挡反
*链接:闪挡,异位格挡,攻击性质,反硬直,硬直攻击
☆原理:举刀时正好与对方攻击碰撞[注意是举刀时不是出刀时,一次攻击有举刀和出刀]
☆格挡存在时机:举刀
☆格挡起发时间[出现时间]:举刀
☆无硬直属性:挡反不怕被硬直攻击也无法反硬直.
同向反击性:挡反反击的时候必是格挡与攻击同方向
异向格挡性:可以上挡反下攻击[但其他不行]
对比闪挡:挡反比闪挡速度更快但难度更大,挡反不怕硬直攻击,闪挡虽然会被硬直攻击但也能用反硬直.对于格挡起发时间,用挡反去挡反挡反的很多时候攻速调整好了却没有格挡住,这就是因为挡反起发时间太过慢.
☆挡反定理[十分有用]:一个挡反成功时下次对方必须格挡,如果变招必死[不过会被加速攻击所干扰,当然你武器攻速太慢了也是]
闪挡(弹反)
*链接:变招,挡反,异位格挡,反硬直,硬直攻击
原理①:利用普通变招之间的间隙来进行格挡
原理②:在要受到攻击的瞬间直接进行格挡变招
它们之间也是有异同的:
①中其实一共做了 3 次动作[举刀格挡举刀]
②中一共做了 2 次动作[格挡举刀][其实类似挡反]
①比②优势:更方便格挡,容易调整格挡格挡成功几率较高,但也因为 3 次动作导致如果变招速度太快PING 跟不上会格挡失败[这十分难受]
②比①优势:能有出其不意之用,格挡难度比较大,更怕压刀,但是对 PING 需求更高[速度十分快的闪挡已经只比挡反慢一点点了,我愿称为瞬挡]
☆格挡存在时间:格挡+举刀[挡反]
☆格挡起发时间[格挡出现时间]:格挡[比挡反快太多了]
反硬直属性:闪挡与普通格挡一样在格挡时机[不是举刀]具有反硬直属性.[后面有说]
同向反击性:一般情况,闪挡反击的时候都是同方向格挡反击[当然可以异方向不过很难受,除非你开反轴]
异方向格挡性:可以左格挡右攻击,右格挡左攻击[上下不行].
异位格挡
*链接:闪挡,挡反
实际就是异方向挡异方向.
左格挡可以挡右砍不过视角要偏移一段距离,同样左砍也是
不过如果是挡反似乎是失败
就是利用上面说的异方向格挡性
变招
*链接:闪挡,距离变化
普通变招原理:攻击后利用格挡来中止攻击然后再变换方向砍出去[方向不变换则为同方向变招]
X变招原理:利用一些特殊武器[如巨型长斧]用X切换武器模式来中止攻击进行变招
T 变招原理:利用踢腿来中止攻击进行变招
投掷物变招原理:向地下扔投掷物,利用投掷物可以中断攻击的特性变招.
普通变招特点:变招期间存在格挡,使用难度简单,可以连续变招,多次变招.
X 变招特点:无延迟变招,省掉格挡时间,但因为切换模式有冷却导致 无法连续变招 无法多次变招.
T 变招特点:一次踢腿中可以连续多次中断攻击造成一次攻击可以变招 4 次左右[当然很容易死],当然通过控制时间也可以控制变招次数
投掷物变招特点:无延迟变招,但需要提前设伏
压刀
*硬直攻击,反硬直,穿透攻击,攻击性质,距离变化
原理:长按攻击使攻击延迟一段时间攻击出去.
☆作用:使攻击硬直属性增加,穿透属性增加,增加攻击距离,附带破甲[误区:不是增加伤害,但我朋友提醒过我,可能是骑砍计算有BUG导致伤害溢出],锤子破格挡几率增加.当然也可以迷惑对方,对闪挡和挡反有奇用.
穿透攻击
*链接:压刀,加速攻击,攻击性质
☆受攻击时会有 2 种状态:普通受到伤害和受到伤害并后退一段距离
穿透攻击就是利用第 2 点.

经过上述测试
穿透攻击成功因素有: 压刀与前进
满足以上条件可以大幅度增加几率
可能因素有:攻击方向,武器重量种类,对方护甲重量[待测试]
作用:
1.能够击退对方然后控距离
2.被击退时,玩家会变成虚体,这时攻击方的身体可以直接穿过去,甚至在他身体里面玩耍[配上加速攻击,就是最快的速度了]
攻击的点与线
*链接:攻击性质,加速攻击
[具体理解可以先看加速攻击中的相对加速[这里用了相对加速推导出来的理论]
左右上砍实际可以看做线
下刺可以看做点
判定方法: 线挥成面,点刺成线[具体说就是:线挥砍出去就是一个面,点刺出去就是一条线]
注意:我没说甩动剑,不然点刺然后在甩又是条线
攻击点位的定义:自己武器挥砍(或刺)出去落点位置即为攻击点位
线的性质:多个攻击点位[使攻击到达格挡所在直线可延迟在击中],3 极点.
点的性质:只有一个攻击点位[使攻击一达到格挡所在直线必被挡住],1 极点.
极点:左右上砍挥出去有 3 个距离最长的地方分别是最左,最右,最前. 刺只有前极点.
注:因为点只有一个攻击点位,只要一到达格挡方就能击中,所以可以保证最快攻速
加速攻击
*链接:点与线,反硬直,甩刀,后背砍,攻击性质,正轴与反轴
已查明加速攻击类型:
相对加速
视角加速[X 轴 Y 轴]
走位加速[X 轴 Y 轴]
动作自带加速
武器种类自带加速
相对加速
原理:利用攻击点位改变速度和距离
看下面示意图[建议拿 2 只笔模拟]:

a 和 b ,2 条相互垂直线段,其中一个端点重合.
a 为攻击方 b 为格挡
a 绕重合端点旋转

注意:这里取了2个点 一个为三角形(名为c)处,一个为四边形(名为d)处
c,d与a,b之间距离在相互缩短
最后是同时碰撞(自己拿笔撞,记得端点重合)

当剑 a b 相离(线段没有重合)
a挥刀

当a,b线段相交并且向内

可以发现(c,d标反了,就按错的来)
其实这时 c 就已经击中目标了d 还在移动中(一挥刀就中,而外端点还在移动)
以上就是相对加速核心概念.
实际就是利用攻击点位加速.
当 2 把剑的端点在同一横线时.
这时挥刀这把武器的每个点都是同时到达
当 2 把剑的端点相离时
这时挥刀攻击点位越往外靠速度越快,不过走的距离更长,但到达所需时间更短
当 2 把剑的端点内靠时
这时挥刀攻击点位越往内靠速度越慢,不过走的距离更短,但到达所需时间更短
攻击点位外靠要走的距离也要越长,越往内靠攻击点位走的距离越短,但是速度弥补了相离的距离.距离弥补了内靠时的速度
一般来说,实战时内靠的情况很难出现,即使出现攻击点位其实不影响到达所需要时间了[距离太近一挥就中],但会有过度加速的影响
注意:刺不能用这种方法思考
视角加速
原理:通过移动视角使刀剑走的距离更短,亦或者是利用相对加速
X 轴视角加速
X 轴即为左右移动视角.
看:
加速前:

加速后:

这就是 X 轴视角加速核心概念.
左右移动视角使出刀的位置不一样,我们让他靠得最近就行.
X 轴能改变距离,攻击点位变化看下文

将自身视角旋转看做一个圆,刀剑忽略
A 为出发点,以 O 为圆心旋转, OP 为手臂AQ 垂直于PQ
将攻击点位的变化转移为:AQ+QP
A 即向下移动并且向右移动到点P
那么∠AOP 为多少时,AQ+PQ 最大,然后使相对加速最大呢?
首先 P 得在 BC 那段
AQ+PQ=AO+OQ+PQ
AO=OB
所以减去AO
OQ+PQ 最大时,AQ+PQ 就最大.
这时三角形两边之和大于第 3 边
OQ+PQ 大于 OP
也就大于 BO
因此当△OPQ 为等腰直角△时最大
所以∠AOP=135 度
当然这太离谱了转这么大角度刀剑是砍不中的
(突然发现个问题,我拿文档版的时候我记得我用了数学符号,转成了PDF数学符号给我吞了?)
因此在 90 度范围内,我又计算了下.
发现是 60 度时范围为分界线,在60 度以内小于或等于一个手臂的移动距离之和[OB]等于大于60 度时则大于一个手臂之和[OB]
但实际用的时候,发现很容易过度加速
另外需要注意的是,左右移动的加速攻击在格挡方是直线时是无用的.另外格挡方在 A 点时,我的武器手柄位置重合与他,此时相对加速不会改变速度与距离
Y 轴视角加速[平砍]
Y轴上下移动视角
看:

虚线 a 和虚线 b 哪条路径距离更短
当然是 a,攻击的时候也是这样,走垂直路径使攻击最短,这时 Y 轴核心所在.
Y 轴加速加速幅度说小也小说大也大.
而且 Y 轴加速也会导致攻击点位的改变然后导致相对加速……
走位加速
X 轴走位加速
X 轴走位加速就只左右移动.
这个时候主要利用的其实是相对加速,不会改变相对距离.
只是改变攻击点位而造成距离变化.
Y 轴走位加速
Y 轴走位加速只前后移动.
这个时候是既改变距离又用了相对加速
看(别问我为什么绕了个圈,忽视掉):
加速前:

加速后:

其实就是靠近对方,使攻击距离变短,但攻击点位内靠不过这时候所需 t 还是比第一幅图片少.
走位加速与视角加速的差别与优势及其性质





由上所知:走位加速[Y]是先前进一段距离挥砍而视角加速[X]相当于提前挥砍,但是攻击点位有所变化,视角加速时是身体与手臂同时移动,之间相对位置无改变,普通挥砍却会改变.
两者都可以减少距离,并且改变攻击点位.但他们改变的方向却有不同
走位加速:前进时,距离变近,攻击点位内移
走位加速影响相对加速,互相冲突
视角加速:X 轴时,距离变近,攻击点位外移。
视角加速与相对加速共同作用
因此视角加速[X]有这一个优点
走位加速[X 和 Y]都带有一个十分重要的性质:双面性, 当你在走位加速他的时候,他也在加速你
当然这也造成了,你可以减速他的攻击
因此走位加速用来连砍十分危险[当然有机会双倍加速]
如图:
加速前:

加速后:

我加速了他他又加速我,这个问题十分阴间,这导致了走位加速无法真正完美用于连砍,但是它也有自己独特的作用.[当然从这图也可以看出双手武器挥砍其实是比较平的,单手不好对齐,而且是斜砍]
这就是走位加速的双面性
此外走位加速还有一个十分阴间的特性:被视角追踪性,其实就是你移动的时候敌人肯定也会转视角来对准你.
总的来说其实就是个半被动性.
而视角加速[X 和 Y]则有主动性,这是随自己主观变化,不会改敌人的攻速.
因此视角加速经常用于连砍[当然并不只是单单只用视角加速后文有方法].
动作自带加速
动作自带加速自然就是不同的动作天生自有的加速
下刺天生动作自带加速最快[距离近].这就是为什么有些入说下刺快的原因[当然还有它是点的性质]
左右砍天生带有走位加速与视角加速
平砍加速[视角 Y]左右下刺都能加速.
上砍的动作自带加速呢?
上砍则有后背砍
武器种类自带加速
不同武器种类挥砍引起挥砍动作不同
如图:

明显可以看出双手和单手挥砍动作之间的区别:刀剑出发点不同,双手较靠近对方单手较远离对方[指Y轴] ,并且他们出发高度不一样,单手可以很容易砍中头,双手容易砍中身体.
单手是斜砍 双手是平砍.
另外关于单手为什么容易被硬直,而双手不容易被硬直,原因可能就在于‘手数’,单手只有1 只手撑着,双手有2只手
过度加速概念与应用
过度加速是加速攻击过度加速或减速造成的一种现象
一般现象[效果]是:自己受到硬直[攻击被格挡住],或卡刀[攻击没被格挡住](顺便说一条定理: 一次卡刀如果他格挡住了我必定被硬直[卡刀无伤害][不是因为护甲值高])
过度加速一般情况都要自己都要避免,不过可以用走位加速双面性来毒害敌方
硬直产生原因有 2 点:1.硬直攻击2.过度加速
经过一些现象,可以得出一些结论:一般的,攻击点位越往外移动就越容易被硬直(相对加速)
以加速来连砍的方法
以视角加速为主的连砍
加速攻击知道原理可能看起来很简单,但实战想要用来真正的连砍确十分十分的难!
难点在于 2 个点:一是锁定[视角要靠拢]二是判断[是否能用加速攻击来连砍,判断是很重要的]
锁定[实际锁定就相当于弓箭的瞄准,不过频率更高,讲究频率配合,所以你远程好视角锁定练一下就很容易练会,不过下面要说的是一些新手很容易犯错的点(就是我)]
看下面 2 张图[错误示范],加速有问题的地方在哪?


图一其实是视角加速的 Y 轴[平砍],没有垂直路径[当然平砍加速也不是特别特别重要,不用真正垂直].
图二的问题就很有意思了,
那是因为他的加速目的选错了
仔细看,他加速的目的其实是武器,而我们加速的目的是敌入的身体.因此他加速没有靠拢.
判断:一次攻击的时间会出现很多变量可能会导致加速失败,因此有四个重要因素[忽视护甲]:
1.视角要靠拢
2.防止被其他加速干扰[主要是敌入攻击你时他的视角加速,双方的走位加速,以及对方的下刺自带动作加速]
3.自己攻速不能被混乱[就是到你能攻击的时候你却没有攻击]
4.小心挡反和闪挡[一般情况下可以用压刀解决,挡反和闪挡都怕压刀]
一般的,以上条件满足都可以成功的进行视角加速攻击[如果对方厚皮别想了].
其中防止被走位加速是一个重点问题这也是个最大的变量,你永远也不知道他下步会走哪,不过你得去猜测和及时反应
另外有一个十分重要的点,如果做的好速度可以达到极致:
剑的格挡与身体是 2 个墙面,剑要靠前,身体靠后,如果你能预判到他什么时候要攻击而不是格挡,在往内靠!
如果你能预判到他的攻击方向或者是反应够快,用走位加速双面性减速他并且视角加速补齐
以其他方式来进行连砍
上述视角加速为主的方法以及是一种成功率比较高并且难度降到很低的方法了.
那么还有其他方式吗?
当然是自己配出来!
加速攻击联合运用
配[这个是错误示范,也是一个很大误区]:

简单来看,利用走位减速双面性同时我视角加速补齐走位减速对我的影响.这样就能成功加速
可惜这是不可能的.这样挥砍出去会被硬直【过度加速】,即使命中也会卡刀.
当然如果缩短距离减少幅度到不会被过度加速的位置呢?这样产生的距离差弥补不了时间.他始终比你先出刀,武器滑行速度乘以时间给的距离已经大过了你给他减速的距离.你会先受伤害.
当然也不排除一种可能,有种武器在一个恰好的位置正好能够命中
配[正确示范]:视角加速[过度]+走位减速[靠近]:这里先不放图了
说下配的原因:视角加速虽然会过度加速自己,但是我走位减速同时减速我们,所以减速使我的过度消除,但他却被减速了
联合运用2【重点】
这里的联合运用是加速攻击与其他攻击的融合
加速攻击与挡反:当加速攻击与左挡反和下挡反[左攻击主要是视角加速和走位加速,下刺是动作自带加速]
只要加速幅度够,他无法格挡!因为攻击速度已经超过了格挡起发时间. [后有专门测试建议看看]
加速攻击与硬直攻击:这个联用就很阴间了,你甚至可以一直硬直攻击对方对方都无法攻击你,一般用轻质硬直公式,标准公式速度可能不够.
注:如果硬直对方,在下刺[动作自带加速],控制极限一点, 伤害很低时,他因为硬直原因无法动弹而被击中.其他方向速度不够
加速攻击与压刀:当加速攻击用来压刀的时候[当然一般是视角加速或者动作自带加速],
下次攻击他就必须格挡[当然必须视角加速必须靠拢,动作加速必须控制好距离,还要防止被走位加速干扰]此方法能完杀所有入机,甚至玩家也难防
加速攻击+挡反以证明

将总结复制下来:视角加速中,双手左挡出刀最快,其次是单手左挡走位加速普遍比视角加速幅度更大,难度更容易.
其中双手左挡和单手左挡最快.其次是右挡所以得出:左挡反出刀比右挡反出刀快,无论双单.
在实验时也发现: 单手和双手的格挡起发时间不一样单手快于双手【控制了速度一样】
并且发现个奇怪的现象,第一个实验我加速太过靠拢会导致无法破,反而稍微减速能破,可能有其他因素干扰
正轴与反轴
*链接:攻击性质,加速攻击
正轴与反轴即:攻击方向的正轴与反轴
举刀与挥刀运动
正轴以举刀看,其实是正的,但以挥刀来看是反的.
反轴以举刀看,是反的,但以挥刀来看其实是正的
举刀[注:圆圈可表示鼠标,线表示剑,箭头是移动方向]:

挥刀:

实际上他们不影响招数之间会有什么变化,但十分影响操控
实际上他们不影响招数之间会有什么变化,但十分影响操控
比较正轴与反轴
正轴的好处:一般人的习惯,都是左视角移动就左举刀,这样是符合大众[看起来轻松不别扭],这就是为什么正轴是正轴的原因(先入为主+官方设定),简称:好看.
另外如果在闪挡时,因为同方向反击,可以利用闪挡反击的时间还存在挡反可在格挡(为什么格挡没有反轴啊!)
反轴的好处:反轴只是举刀异方向,挥刀同方向这就造成他有十分多的好处!
加速攻击中,视角加速正轴左挥砍然后还要视角右移动来锁定,这就造成了减速,但反轴不会,难度减少N 倍!并且攻击自带视角攻击
闪挡中,大部分人喜欢左砍,但反击时正轴是右格挡右反击,但反轴不会.
不过也出现一些坏处:
闪挡时上方向会自动下刺,容易卡刀[虽然正轴下闪挡也会,不过上格挡用的次数比下格挡次数更多]
综上所述,克服一个“好看”的困难,丢掉一个挡反时机等可以换取加速攻击与更多左反击
☆可能正轴更适合格挡,反轴更适合攻击吧
甩刀
*链接:加速攻击,攻击性质
严格来说,后背砍不算基础攻击,它属于加速攻击一类,但因为太多人认识就把它算入基础
原理:通过移动视角使攻击延迟或更带迷惑性,或调整攻击位置
具体方法之一:攻击时视角快速往上移动挥砍出去[当然可以自己配出更阴间的方法
下甩刺:近距离时下刺容易被卡刀[过度加速]这时可以用甩刀延迟攻击[视角减速攻击].
上甩刀:上砍+往右或左移动视角90 度,在举刀时间,立马甩动,挥刀时间就可以回来,控制得好,最后刀剑可以命中他的脚[切没护甲的脚]
后背砍
链接:加速攻击,攻击性质
严格来说,后背砍不算基础攻击,它属于加速攻击一类.
原理:背后对着敌入上砍,又因为举刀会导致刀剑后退,挥刀出去自然带有攻击性质[但左右砍没这个性质]
后背砍很容易过度加速,因为可以配上甩刀来减速.
后背砍也可以被弯腰给躲避.
硬直体系
*链接:压刀,攻击性质,模式与变化,加速攻击
B站已有:https://www.bilibili.com/read/cv18770185?spm_id_from=333.999.0.0
硬直体系很重要,并且如果想快速变强可以去背公式和条件,新手也能很快学会(只是背公式)
另外提醒下,硬直攻击不能对人机使用(我猜骑砍设置的BUG),反硬直可以
走位格挡
*链接:加速攻击,硬直体系
实际上你要先了解一个概念:攻击方的攻击过度加速了格挡方,如果成功格挡就是攻击方硬直,没格挡住就是攻击方卡刀.
反硬直利用的成功格挡,走位格挡利用无格挡
所以走位格挡的核心就是利用走位对对方进行过度加速
走位格挡使用难度也比较大[危险,因为你没格挡]
压刀变招连续攻击造成攻击距离的变化
*链接:压刀,变招
在我一次测试极限攻击距离时,发现一个有趣的性质
连续攻击,压刀,变招都会呈规侓性增加攻击距离
比如,我连续攻击,3次最后一次必定攻击距离增加,但一旦你调整了角度和距离这个规侓可能会发生改变
大多数都是2次最后一次能增加距离,少量6次最后一次才能增加距离
除此之外,控制角度和距离等因素不变,连续攻击如果3次最后一次增,切换到压刀普遍低于或等于3次一循环[比如2-1 ,两次最后一刀增加距离]
实验全过程:发现 一次连续攻击[连砍,但事实上不应该叫成连砍以下简写为连砍]会增加攻击距离!并且压刀也会!
其中发现左砍时,在临界距离,连砍其中 6 次中最后一次才能命中,而且反复测试
几次结果也一模一样!说明是有规律性的! 其中压刀 4 次中最后一次才能命中!
后面也补充了变招也会.具体测试:
左砍
在切换一次视角和位置过后又发现 压刀 2 次中最后一次才能命中 连砍则是 3
次中最后一次命中
在切换一次[视角比上次抬升,距离变近] 连砍 5 次最后一次 压刀是 3 次
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在切换[视角抬升,距离变近] 连砍 2-1 压刀 2-1
在切换 [视角抬升 距离近] 连砍 2-1 压刀 1-1
在切换[视角抬升 距离近] 连砍 2-1 压刀 1-1
在切换[升近] 连砍 2-1 压刀 1-1
[视角较中 升近] 连砍 2-1 压刀 1 2
[视角往下] 普通攻击时有概率命中但连砍时 1-1 压刀 1-1
[视角往下] 临界了但是 普通攻击能大概率击中,并且压刀无法命中,但连砍中
如果第一次能够命中,则接下来都会命中,如果第一次没命中接下来都不会命中
视角较中 连砍 5-1 压刀 3-1{?}
视角向左靠 普通攻击有概率命中 当连砍时 第一次命中则接下来都命中没命中
则反之 压刀 1-1
在往左靠 普通攻击有概率命中
以上为战士短剑记录 以下精锐弯刀
左砍[追加 变招 发现也行
视角中 连砍 2-1 压刀 1-1 变招 2-1 [攻击动作做了 3 次,同方向变招 异方
视角上 压刀 1-1 连砍 2-1 变招 2-1 [如果手臂移动距离十分小会没用]
视角上 连砍 1-1 压刀 2-1 变招 2-1
视角下[不是中间] 普通攻击有概率 连砍 第一次命中则......反之. 压刀 变招
皆不可以
视角中 压刀 1 1 变招 2 1 压刀+变招 1 1 连砍 2 1
视角左 压刀 1 1 变招 1 1 普通攻击有大概率,连砍第一次则...... 反之.
视角右 压刀 11 变招 11 连砍 1-2
总结:连续攻击 变招 压刀都可以增加距离并且不同情况
[视角及其相对距离]规律是固定[不过似乎有几次测试有一
但在一些特殊情况压刀变招会失效,但那时候普通攻击也能
有概率命中并且,连砍第一次命中则以后都会命中,第一次
没命中以后都不会命中.
变招在手臂移动距离较小时无用,结合信息可以知道:连砍变招
压刀增加距离的实质都是手臂前移动和身体前倾.当然有其他可
能,其中有一些奇怪的数据[连砍 1-1][压刀 3-1(?)]
并且以上数据都是朝着墙打,对入的实验,测过几次[可以实现],更多测试我
懒得做了
可以通过这个视频直观来感受一下:https://www.bilibili.com/video/BV1bB4y1B7t5/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=29e7e7a75efc6d12337aa1bae344290e
模式变化
链接:硬直攻击,反硬直
☆模式的变化分为主动和被动,主动可以通过X键进行切换,被动可以通过盾牌或马进行切换.
被动切换的模式前缀加上伪字[如:伪单手模式],不过双模式武器被动切换单手时不用加上伪。
☆注:双模式武器[写在标签上的有2种模式]变化为的单手模式不是伪单手模式.
举一个被动切换的例子:

(伪单手模式)

(长杆模式)

(伪单手模式)
经过测试,在相同武器下
长杆变双手,速度减少,攻击距离增加
长杆变单手,速度减少,攻击距离增加
双手变单手,速度减少,攻击距离减少
☆归纳可知:同一武器下,攻击距离之间比较,双手﹥单手﹥长杆.
速度之间比较,长杆>双手>单手
☆*又经过测试,双模式武器中马[保持动作不变下马]能消除硬直攻击属性,伪单手模式中骑马后下马,似乎还拥有着原先的硬直攻击属性
☆*双模式武器由双手切换到单手(盾)硬直攻击属性不变,但反硬直属性变化,如果带有单手模式的双模式武器能被本身武器硬直并且测试的概率100%
以上是为什么我这样分类武器的原因(只是按硬直属性分类)
转换和转换
加速攻击是把伤害转换为减少到达时间.
伤害[-]---到达时间[-] 中间经过是加速攻击[在---的上面,其实就相当于催化剂,其实转换就是要这些条件和难度][另外补充一下,决定加速攻击的成功其实是到达时间,你速度在快,只要你的距离长他距离比你短也能命中你,你距离在短,他速度快得起飞也能命中你,但到达所需时间是一定的]
硬直攻击是把出刀时间[自己的]转换为出刀时间[让对方减慢][不过因为压刀会增加伤害]出刀时间[+]---出刀时间[-]+伤害[+] 中间经过就是压刀
变招是把出刀时间转换为攻击方向和花里胡哨出刀时间[+]---花里胡哨[+] 中间经过就是变招
挡反和闪挡是直接提升出刀时间[不过需要催化剂,就是这点挡反和闪挡的难度],注意:挡反不同于闪挡,会增加格挡起发时间这里没说明.*---出刀时间[-] 中间经过就是挡反和闪挡
甩刀是把距离[其实就是视角减速]转换为花里胡哨距离[+]---花里胡哨[+]
你可以将很多不需要的东西转换为需要的东西,但是就是要那一点点难度[催化剂]
控距离
☆控距离可造成控距连砍
控距离是个很重要的神技.
☆主要原理是:利用武器的距离差或者速度差无效化对面攻击
一般控距离的条件是对方要隔点距离,武器长度可以相差,不过相差越大难度也越大[即使你用小刀去打大斧头也能成功,有难度] [间接增加了自己武器的距离?]
而且一般控距离控得好他是在挥刀过程无法格挡的[他也不会知道发生了什么]
这个操作很讲究对武器距离的把控,需要自己去练
这简单几个字的作用在实战中可是特别有用的神技![从标题 3 种颜色也能看出]必学.
T 踢腿
踢腿是个很有用的招式
但有方法也能更高几率命中
☆另外踢腿在对方跳起来的时候无法命中.
后退 T:在后退的时候对方前进靠近你的时候T[成功几率很大][难度也很小]
侧 T:在侧面对着,他正准备移动位置来正面对着你看准时间T[特别是他为了防止走位加速的时候]【很多时候要去预判他走不走这里】
另外 T 有一个十分重要的作用:欺诈[骗砍].
当你 T 的时候没有跟他攻击冲突,他出刀时间也没太快的时候,这时你立马出刀可以命中他.很多时候我就是故意T歪来骗砍.
转身
转身即为转动身体[视角],一般是180 或360 度
转身加速连砍:转身连砍本质就是转身加个加速攻击转身自带的欺诈性可以骗砍,但是难度也会上升.
转身硬直连砍:转身+硬直攻击,这个时候转身自带的欺诈性还是有的但是因为硬直攻击难度低所以也很容易成功
半转身连砍[180]:这个时候要交替攻击,例如左砍起发,转180 度的时候右砍弥补,鼠标移动更少,当然也容易卡刀.
一些技巧和一些概念
☆伤害减少,硬直属性不变.
☆伤害减少,穿透属性不变
挡反无法被硬直攻击也无法反硬直[无硬直属性,这是个名词].
没带盾的时候无法挡住骑枪冲刺[挡反也不行],不过带了盾挡反和格挡都能挡住[可能是设置的BUG]
按住~观察全身转动视角可以看后面
武器视角往下造成的弯腰【弯腰一般用双手】可以躲避攻击,不仅包括远程还包括近战[可以避免被故意瞄准头],另外还可以仰头,头朝后无法被前面爆头
弯腰凑到墙里可以透视
马可以穿空气墙
上梯子的时候左右移动可以增加上去的速度
马后退可以无视坡度飞速上山
防骑兵的时候建议靠墙
按着格挡不放变招可以无声变招并且可以鬼畜
保持攻击上马,攻击动作不变,保持攻击下马,攻击动作不变
利用马可以制造马盾,马下半身是空的,可以通过甩刺进行翻越攻击.马盾也可以堵人
停马术:当 2 头马并骑时,只要你的马屁股在他的马头前面一点,就用马屁股蹭他,他会减速. 当他骑马移动时,用马的侧面去阻挡他,他会立马停下来停马术:当 2 头马并骑时,只要你的马屁股在他的马头前面一点,就用马屁股蹭他,他会减速. 当他骑马移动时,用马的侧面去阻挡他,他会立马停下来
撞冲:骑马可以进行撞冲[非冲撞,先撞后冲],可以无视盾牌格挡冲中