[Spine学习笔记] Spine 相关笔记(待补充)
技巧相关
(记录不分先后、有新的记录慢慢再加。记录来自个人使用经验、B站和油管各位dalao的教程、官方文档、水群偷师)
摄影表框选关键帧 shift 拖动会出现小数点帧
骨骼权重绑定附加平滑可使得部件更加柔软
动画偏移(详细见另一篇笔记) → Spine 动画偏移(飘带类)
动画随动(详细见另一篇笔记) → 动画相关知识笔记与部分个人理解(未完善)
个人记录与部分常用项记录
(修改后的热键列表。后续其他有用到再慢慢补充):

创建骨骼模式下选择父级骨骼后按Ctrl选择部件可以在创建子级骨骼的同时将部件的插槽移动创建的骨骼下
创建骨骼按住Alt可以重新创建当前骨骼
摄影表锁定可以锁定当前选择的骨骼于摄影表与图表中方便细致调整。刷新可以刷新当前选中的骨骼重新进行锁定
若非项目需求。导出部件时记得取消裁切透明像素选项(Trim whitespace)。这对链接网格等操作有帮助
可以通过新建链接网格和复制插槽复制带相同权重的网格。注意部件大小需要相同否则顶点会被映射拉伸。所以建议裁切时候关闭透明像素裁切
切记要在动画模式下调试权重
适当修改骨骼与插槽颜色方便聚焦
双击动画、时间、皮肤节点可创建相关新内容。双击其子项或骨架骨骼插槽子项为重命名
目前Spine工作区没有浮动窗口(经典官方说在做了)。可以取消窗口最大化拖动至扩展的屏幕
使用骨骼描绘时候可使用填充添加边缘空像素量不至于将边缘卡太死
使用姿势工具可以较为便捷地摆动骨骼到需要的姿态、但选择超过3根骨骼或者并非相连层级的父子集的情况下可控性会很糟糕
按住 Ctrl + Alt 选择关键帧可激活错帧选项便捷错帧
可以灵活使用图表(曲线编辑器)功能中的偏好K弹性效果 (与AE表达式弹性过冲记录帧方式不同、有空在复健一下AE表达式使用技巧、咱自己都忘光了···)
可以用少量骨骼通过权重绑定约束控制部件创建的多层骨骼的路径约束从而控制多层骨骼。可以应用于长条飘带、导管、锁链、套索等部件。可以用此法做此类部件的扰动。对首位相连(首尾固定或者主动施力)的部件绑定友好
Shift 点击网格点可选择链接点
可以使用变换约束约束骨骼。分别K XY的位移缩放倾斜等分量。实现扰动效果。(新版Spine可以拆分单个骨骼位移缩放倾斜的XY分量但是个人感觉没有两根骨骼单独K那么直观)
摄影表激活调整可对整体保持属性进行变换调整
部分工具技巧与官方文档链接
网格与权重相关
顶点放置(https://zh.esotericsoftware.com/blog/Mesh-creation-tips-vertex-placement)
网格分类(https://zh.esotericsoftware.com/blog/A-taxonomy-of-meshes)
网格权重(https://zh.esotericsoftware.com/blog/Mesh-weight-workflows)
音频相关
Spine 事件(https://zh.esotericsoftware.com/spine-events)
Spine 音频视图(https://zh.esotericsoftware.com/spine-audio-view)
更多实用技巧和使用教程观看官方文档
待补充……
(特么B站专栏是真的难用!)