欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

论崩三“强推”的认定标准——由迅雷和冰律说起

2022-10-17 11:48 作者:黑樱桃Maraschino  | 我要投稿

提起这个话题的缘由是群里破防的萌新。崩三主线十六章《暴雨将至》高难挑战荒芜之城3-3屡战屡败,怒而批评策划“强推迅雷”,三番五次劝告后仍不肯承认自己练度低的事实,揪住“强推”不放并关心了策划家人的健康状况。那么我们不妨由此展开来说说,究竟什么样的行为可以被称之为“强推”。

认定“强推”之前,应当先行认定一套公理;倘若在根本内容上不能达成共识,后续的内容也站不住脚。以下为基础公理内容的论证。


第一,“推”的核心基础符合游戏运行发展机制。

我们不妨设想一种情况,深渊里的各式BOSS变成了统一的无属性木桩,新入坑的萌新“黑樱桃”抽毕业一套雷云迷,从初级区开始一路推上寂灭无限榜,量子奇点雷云迷,迪拉克之海雷云迷,超弦空间也是雷云迷;反正都是不会动的木桩,也没有天气的变化,一套阵容用到关服都不会有问题——那么请问,这样的游戏设计是好的游戏设计吗?

我想大多数人都不会认为这是一种好的游戏生态,究其原因,无非是缺少变化,始终重复同样的内容。那么作出变化的方式是什么呢?答案很简单,设计师需要在设计BOSS的时候作出明显的差异化区分。那么差异化所导致的结果是什么呢?答案也很简单,玩家需要准备不同的阵容对抗不同的BOSS。也就是说,BOSS之间的差异化程度,决定了玩家手中女武神的泛用程度,这个差异化的把控权掌握在策划的手中。

继续,现在深渊中的无属性木桩被撤下了,换上了麻痹罗志祥、冰律、SSS灭火器三个足够有差异化的BOSS,我们不妨分析一下萌新“黑樱桃”手中的雷云迷应当如何应对这三个BOSS。

罗志祥,需要足量的麻痹积蓄以及高频破盾;这两点雷云迷足够解决。

冰律,需要足够的火伤次数,强力的点燃积蓄;云墨勉强还能应付一下。

灭火器,需要大量的冻结积蓄;对雷云迷而言是要满头问号的程度。

于是“黑樱桃”准备培养新的体系——请注意,“需求”在此时出现了。此时对于这个只有一套雷云迷的萌新而言,灭火器是绝对无解的,萌新最急切的“需求”就是一套能够解决灭火器的阵容,那么假设策划没有给出相应的解,请问这是好的游戏设计吗?

在这一点上,我想大多数人的看法也是一样的。设计一个BOSS,应当至少有一个以上的解,具体的解的多少把控在策划的差异化设计之中。

由此我们可以得出结论,游戏本身需要变化,变化的最直接的表现是BOSS的差异性(或者天气的差异性),在存在差异的前提下,至少应当存在数个解,在这数个解中存在优解或者最优解。策划的工作,就是通过调整差异性控制解的个数,以及解之间差距的行为。当解过多时,寻找最优解的任务将交给玩家,玩家在广泛的女武神海中反复排列组合;当解过少时,或者最优解与优解的差距过大时,就是玩家口中的“强推”。

这里需要提醒的是,“推”或者“强推”并不是直接地、当然地成为正常的游戏运行发展机制,而是“推”的底层逻辑(由差异性所引发的一系列推理)符合游戏运行发展机制。请注意这个区分。


第二,“推”是一种时效性的行为,“推”的行为应当被限定在行为发生的时间段内。

我们以刚才提到的冰律举例。冰律作为公认的教科书般的强推,十分适合用来解释这一公理。

回忆4.3版本的冰律,不可不谓之一坨白色大粪。黄金烧鹅作为策划钦定的绝对最优解,倍率一骑绝尘,机制完美契合,BBBBABBBB出分如同喝水;火八机制合适爆发足够,超限专武一刀破三灯,同有克制优势尚可摸烧鹅尾巴;荣光破盾简单,且有超限贯星枪星尘大腿可抱,勉强屈居二线;玫瑰反复仰卧起坐,倍率一般,物火混伤,破盾速度偏慢;火傻纯粹的游骑兵发射器,主C查无此人。深渊战场白色大粪一出往往哀鸿遍野,无数没有烧鹅入场券的舰长见冰律即摆,只有少数火八真爱高操玩家勉强能打出足够保级的分数。

再看目前的版本。火C之中烧鹅、炎律、v2v三足鼎立,烤箱也可一试;顶分甚至是天元;令人头疼的火伤次数盾有了神器超限樱犹作为对策。可以说冰律已经不再是4.3的那个无解的逆天BOSS。由此可以看出,后续补足的新角色会自然地、逐渐地成为既有的BOSS的解,使得BOSS的解的数量逐渐增多,优解之间的差距逐渐缩小,此时再谈所谓“强推”便不甚明显。因此,强推的行为应当限定在特定版本,脱离时代限制研讨“强推”是没有意义的。


第三,“推”是限定于特定目标的。

这个问题不妨绕远一些来谈。策划是如何激发舰长的抽卡欲望的呢?

前文已经提到了这个答案,就是“需求”。需求作为一种精神层面上的欲望,存在两个要件。其一,缺少特定事物的客观事实;其二,拥有该事物后的可预见的提升。策划只能就第二点下手。假设你是红莲升降机,毕业烧鹅就能红莲保级,是否是一种可预见的提升?假设你在苦痛三痛苦挣扎,毕业烧鹅就能杀翻冰律摸到红莲,是否是一种可预见的提升?那么再假设你是主线第二章都没推完的真萌新,抽到烧鹅并不会让你推主线顺畅多少,这时就不会满足要件二,也就不会产生抽卡欲望。


综上三条公理,强推的认定标准已经推出:在限定的版本时期之内,通过扩大BOSS之间的差异化程度,形成绝对的最优解的过程。

那么我们再回看萌新打不过荒芜之城3-3破防怒斥“强推迅雷”的说法。很明显的,站在现在的版本来看,绝大多数有练度的雷C都能打通(SSS迷迭带队甚至可以全队裸奔),迅雷并不是最优解;跳出当前版本,一个没有练度的、以打通主线为目标的萌新,不站在游戏运行发展机制的角度之上批评策划“强推”颇有牛头不对马嘴之感。那么即使再跳出萌新这一层,返回到十六章本身,荒芜之城上路要求高频冰伤(请注意此时没有骇兔),中路要求物理,下路要求点燃雷伤,三条路各有各自要求,冰伤雷伤物理火四线全“强推”,和没有推毫无区别;即使仅限于过去版本下路一条,迅雷也并不是唯一解,古早版本下点燃积蓄尚未作出更改,迅雷、犹大甚至电驴均可一战,甚至鬼铠都能分一杯羹;况且主线并不存在计分pvp,需求也仅仅是通关而已。如是种种,因为打不过主线高难挑战而批评强推迅雷实在站不住脚。

论崩三“强推”的认定标准——由迅雷和冰律说起的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律