欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

如何打动井上雄彦的心——电影《灌篮高手》制片人松井俊之专访

2023-07-18 17:26 作者:不动的ACG大图书馆  | 我要投稿

电影《灌篮高手》在暑期继续走势良好,大陆票房已超过6.5亿,并已宣布上映将第三次延期至8月19日。

今天为大家带来的是本片制片人,来自于@东映动画 的松井俊之的访谈。众所周知,《灌篮高手》再次动画化的过程中有着许多艰难险阻。访谈中松井制片人将同我们讲解动画团队是如何打动井上雄彦老师的心,并协助亲任导演的井上老师共同完成这部时隔多年的大电影。


——非常感谢松井先生接受B站的采访,请您做一下自我介绍。

松井 我叫松井俊之。至今已有30多年的从业经历,参与过真人电影和动画的制作。此次我担任电影《灌篮高手》的制片人。

 

——一般情况下,一部电影的制片人需要筹集资金、打造创作团队、建立电影项目。但电影《灌篮高手》的立项,想来必然不同于普通的电影项目。不知松井制片人在本片决定制作之前做了哪些工作?哪一点是您感觉最为困难的?

 

松井 仅仅有将这部作品电影化的意愿可不够,具体是要做成什么样的电影,会是什么样一个概念,还是需要做测试影像来表达我们的想法的。我们多次向井上老师提交方案,通过他的回复反复修改,最终才得到了他的电影制作许可。要说最难的部分,那还得是我们要通过什么样的技术来还原老师的作品,将漫画转变为动画这一部分。

 

——那您能否为我们介绍一下,为了越过这个门槛,您和您的团队是如何与井上雄彦老师进行交流的?

 

松井 我们面对的课题,就是如何通过我们的热情来打动井上老师的心,使他能够点头同意电影拍摄。而热情靠口头很难传达,于是我们制作了多部测试影像,来向他说明:“这就是我们想要的效果,我们希望拍出这样的电影,去回报期待已久的观众。”

 

——在您的其他媒体采访中有了解到,当时做的这几部测试影像最终都没能说服井上老师,不知当时您的心态如何,又是如何规划之后路线的?

 

松井 井上老师在1996年结束《灌篮高手》漫画连载之后,也执笔了其他的漫画作品。而连载其他漫画的井上老师自然也有他的辛苦,因为他是一位从各种意义上都在不断进行全新挑战的创作者。但我们也无法直接去面会老师,聆听他的辛苦。所以我们一味传达我们想把《灌篮高手》影像化的这一愿望,曾让我们与老师之间的交流变得好像单行道一般。老师说“No”,但我们并不知道为什么是“No”,也就不知道下一步应该怎么去改正。

在这个过程中,老师开始给到我们一些简短的反馈,实际上这些反馈都是给我们的提示。我们得从这些简短的反馈中研究老师怎么看我们提交的测试方案,到底是哪里不行,今后又该如何应对。然后在我们思考研究之后,再提交下一份方案。这对我们来说确实是最难以逾越的一层门槛,我们只能通过少量的信息交流来制作并提交我们的方案,可以说是相当困难的,但我们还是全力以赴,希望能制作出让老师满意的作品。

 

 

——我们听说东映动画提交最初的测试方案至今已经过去了十几年,这十几年恰好也是CG技术在动画制作中得到突飞猛进的十几年,不知您当年有没有期待过CG能够为项目带来转机?

 

松井 长话短说,CG技术确实正处于过渡期,不断进化和更新。我们需要不断追赶和吸收其中的新技术。然而,新技术的出现使得我们能够实现的东西变得更加广泛,仅仅追逐那些容易呈现的内容并不能打动井上老师的心。那么我们到底应该怎么让老师的漫画“动起来”呢?

我们决定亲身代入读者的身份,去深入探究“这漫画如果这么动我会非常想看”。为此我们要应用技术。然而令人惊讶的是,我们越是深入挖掘作品,越是感受到我们的不足之处。尽管技术在飞速进步,但当我们真正追求想要表达的东西时,就会很快碰壁。

所以我们决定自己来写程序自己做,开发适合我们所需表现的技术,而不是依赖他人已经发明的技术。在CG技术不断进步的过程中,这才是最具挑战性的地方。我们努力在CG领域取得突破,但同时也不局限于CG本身。例如,篮球比赛的临场感、球员的动作表情、身体姿态、动作和举止等,我们希望给角色赋予“生命感”。但即使用了最先进的CG技术反复调试,不断追逐,时间飞逝,十年眨眼间就过去了,这就是CG的世界。

 

——那么最终井上老师是怎么点头的?他又是怎么决定亲自以导演、编剧身份主导电影制作的?请您给我们介绍一下当时的经过。

 

松井 我们和制作人员一起制作测试影像,大家都是极其喜爱《灌篮高手》原作的人。他们都在探索,如何才能把自己最爱的漫画动起来,动成自己想要的样子。他们坚信自己的想法就是粉丝们所期待的。对于团队来说,最重要的并不是技术,而是如何让角色像真的拥有生命一般地行动,真实地存在于那个世界中。

井上老师在其他采访中也有提到,正是团结一致、全情投入的这群人打动了他。这件事告诉我们技术固然重要,但更关键的是那些真心投入的创作者用双手创造出的内容。

 

——非常感谢。您提到作品从企划阶段进入了制作阶段。进入制作阶段后,您作为制片人的工作发生了怎样的变化?

 

松井 首先,制作人员必须作为一个团队齐心协力朝着同一个目标前进。但对于“如何把漫画动成自己想要的样子”,每个创作者的表达方式都可能存在差异,所以我们需要把他们团结起来共同面向目标,为他们提供一个可以专注创作的环境。还有就是在制作过程中,不断会有新来的成员陆续加入团队,我们必须确保新人也能够快速适应并与整个团队保持同步,这就是制作阶段我的工作内容。

 

——关于制作方向,我们知道本次电影中基本是比赛部分用CG,日常部分用手绘,请问这个区分方式是如何决定的?

 

松井 刚才我们也提到,最重要的问题并不在于技术,而是去思考如何以更好的方式为角色注入生命,让他们展现出活在那个世界的感觉,让漫画动起来,制作出大家想看的电影。我们团队中既有擅长绘制精美动画的手绘人才,也有掌握CG技术的专业人员。但3D和2D只不过是技术的方法论,如何让角色注入生命才是制作团队一致的目标。

最终导演让电影呈现出的表现手法,是比赛场景使用CG,回忆场景使用手绘。

 

 

——既然您提到了画面,能否为我们介绍一下几位主创的选择标准?比如作画监督江原康之、CG公司DANDELION这些核心岗位。

 

松井 这个问题很难回答(笑)。在整个行业中,能让井上老师的画动起来,有能力捕捉到井上老师画的本质的人其实并不多。虽然井上老师也会亲自进行作画和进行修正,但作画核心团队不仅要画力高超,还得能画出井上老师的画风。

我们花了很多时间,让老师亲自指导作画团队,试图让团队的画风最大程度接近井上老师的风格。在这之后,我们再以江原为核心去组建团队,团队不仅需要高超的绘画技巧和洞察力,同时也需要绝不放弃坚持到底的强韧精神。由于动画需要很多人共同制作,所以我们招募了很多这样的创作者,包括CG部分,这是制作过程中最为困难的一环。

 

——除了画面之外,我们知道《灌篮高手》原作是漫画,听不到声音的,但在阅读过程中凭借想象我们可以仿佛身临其境地听到声音。但是真把漫画拍成动画后,音响就不能再仅靠想象而是需要实际配音,而这必然是非常困难的。不知在音响方面,井上老师和音响监督有着怎样的交流?

 

松井 导演是漫画家,是画画的专家,他通过画来表达一切,所以他肯定希望在无音的状态下制作所有画面,即画面就足以让人听到声音。

而音响监督则无法在没有画面的情况下进行配音,这时候就需要各方的想象力进行碰撞和磨合。是顶尖创作者间的激烈冲突与化学反应下诞生了超越想象的奇迹。音乐制作团队、音乐制片人以及音响监督,再加上井上老师本人和演出团队,所有人都表示整个作品超越了他们的想象。

 

——最后想请松井制片人聊一下,此次电影《灌篮高手》在创作和市场反馈两方面您的感想。

 

松井 创作方面的感想刚才也聊到了。制作人员为这部作品燃烧并倾注自己灵魂,彻底投入其中,使最终完成的作品达到了更高的境界。对于我自己来说,看到最终作品也感受到了井上老师作为漫画家所期待的--全新的《灌篮高手》。

在之前的采访小池制片人中也提到(link),我们的目标是让这部电影成为一部无论是看过还是没看过《灌篮高手》的人都能感受到的全新作品。我相信我们确实成功地做出了这么一部作品。至于市场反馈,我们收到了很多积极的反馈。我认为,无论新老观众,无论是否看过原作漫画,都会为与这部作品的相遇而感到喜悦。

 

——这次电影标题是《THE FIRST SLAM DUNK》,既然叫FIRST,是不是意味着还有...?

 

松井 关于这次的标题,导演应该也在其他采访中提到过,“标题不是拿来解说的”,而是需要观众留在自己心中的东西。所以我觉得这个标题也许在每个人的心中也都有不同的含义。

 

——最后请给中国的灌篮高手粉丝说几句。

 

松井 此次电影《灌篮高手》能够得到大家的喜爱和支持表示万分感激。我们也感受到了中国观众的热情。作为制作人员看到大家的感想,可以说是倍感欣慰。也希望更多的观众能够观看这部电影,非常感谢大家的支持!







如何打动井上雄彦的心——电影《灌篮高手》制片人松井俊之专访的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律