入围学生奥斯卡奖的毕设动画,所有动画人看完都哭着大喊真实 | AniOne专访

作者/毛噜噜
编辑/彼方
'His design might be a little bit generic.'
'Yay,super generic.'
今天小趴给大家带来的「AniOne线上展」专访是——来自瑞玲艺术与设计学院电脑动画专业的卢笛同学带来的毕设作品《Super Generic》(《非常普通》)。
《Super Generic》
卢笛
瑞玲艺术与设计学院
Ringling College of Art and Design

该作品发布后广受好评,同时也入围了学生奥斯卡奖。下面就让我们先来欣赏一下这部精彩的影片吧!

-故事简介-
生活在角色设计表小盒子里的角色本人在被老师说“super generic”(非常普通)后,对自己的设计感到悲伤,于是改造自己的故事。
-作者介绍-

卢笛
导演/编剧/制作
-角色设计-




-部分分镜-





-作者专访-
学术趴:短片情节让人直呼真实,请问您是如何想到这一故事创意的?短片没有从动画师角度出发,而从动画人物出发,更表现出了被甲方支配的恐惧,您是如何想出这一新颖角度的?
卢笛:我们学校大三下学期有门prepro课,这门课就是用来完成毕设故事的。课程有两轮pitch(向老师提案毕设故事创意的流程),每轮pitch从四个毕设电影的故事主意中选出一个,每轮有5周的时间完成故事。到第二轮pitch时,我发现还是基于真实的,自己有经验的事情来做比较容易。
恰巧我在翻相册的时候找到了以前课上的一张图,图里那个小男孩的设计我纠结了好久。我的老师很友善,他当时评价到:“His design might be a little bit generic.”(“他的设计可能有点普通”) 接着他给旁边另一位老师看,那位老师很直白,直接回了句:“Yay,super generic。”(是的,超级普通)直到最后改的不三不四,我自己都觉得丑了,还不如最开始的版本,于是新画了和第一版差不多的人设给老师看,这一版却被通过了。我想老师说不定只是疲惫了。我当时还纠结generic这个词的具体意思,因为改来改去老师给我的评价永远都是“generic”,同一张画,也有老师说完全不generic,就很玄学。
我感觉这个事件多少有些起承转合,故事流程也挺通顺,并且符合学校对毕设的要求,就把它作为第二轮的主意之一了。
从角色角度出发或者”画面的东西活了“这种做法挺常见的”,迪士尼也出过唐老鸭吐槽“你不能这么画我!”接着抢过画笔的动画,这个角度本身不难想。就好比以前画室的老师总会说试试“狗的角度”构图,因为那么低的视角并不常见,所以才显得有趣。
最后我pitch时展示的故事是角色在被说super generic后非常悲伤,于是开始自我改造,结果越改越复杂,最后变成了人间兵器(我脑补的是犬夜叉里改造后的银骨)。当时还没想出来合适的结局,担心“改回第一版”会不会太平了,所以没敢用。从头到尾一直没变的就是角色形象住在3D版角色设计表盒子里和变成人间兵器的部分。

学术趴:可以介绍一下这部三维短片的制作时间规划与大致的制作过程吗?
卢笛:大三下学期的prepro课程是用来完成animatic的,animatic就是剪辑好的,加上必要音效的故事板,顺利的话五周可以做完,等大四上学期再完成建模与动画的部分。也就是说12月放寒假之前动画必须要基本做完,虽然之后可以再改,但至少这个故事板需要有模有样,拿得出手,不然就不能通过。
当然这时音乐、配音以及音效设计也需要做好。大四下学期主要是加材质、灯光、sim衣服、毛发、渲染、后期、剪辑等一切剩余部分。期间每一项都会有具体的时间安排和一次动画部门所有老师(或者一半老师)集体检查我们进度的一次作业讲评。大三大四的暑假我会尽可能多的完成场景模型,留给建模的时间不算多,能完成角色的模型和材质就很不错了,每个环节的时间其实都非常紧张。

学术趴:请问您在制作这部片子过程中遇到最大的困难是什么?您是如何克服的?
卢笛:做毕设时间永远不够,我觉得每个环节都挺困难的。今年最大的困难就是疫情了,我的毕设是在四月底完成的,刚开始在国内每天都很担心家里人,大家那么辛苦,我却在做这么没用的动画,还是个喜剧,会有种“我在干什么”的想法。
加上那时同学和老师还没把疫情当回事,也不会非常理解我焦虑的事情。后来受疫情影响,学校封校,后半部分的渲染还是用笔记本远程连接学校电脑完成的。今年能完成毕设的人都挺困难的,不挂科就万幸了。
学术趴:无论是老师还是Eric 的表情与动作都非常到位,情感传达很成功,非常能够引起人的共鸣,想问您在三维角色动画表演方面有什么心得?如何让角色如此“传神”?
卢笛:主人公Eric是我脑补的形象。从性格入手,我给他的设定是一个怂怂的学生,但整体也有character arc(角色从故事开始到结束的变化):从一开始被说generic后觉得有点伤心,到后来越来越没耐心,脾气越来越不好,最后变得无奈。角色表演方面,要先想好角色情绪在每个rising conflict(不断升级的矛盾)当中的变化,他的情感是越来越强烈的,明确之后再想合适的表现方式。
Generic基本就是学生的替代品,我会思考我面对老师的评语时是如何反应的,然后录一些视频作为参考,还会日常观察同学是怎么反应的,包括去看我喜欢的偶像综艺里人们更夸张的反应方式。比如Generic最后扇了自己一巴掌,因为我这届有好几个同学会这么干,如果遇到Maya闪退或者突然不小心弄错了什么地方,我也会自我吐槽扇一下自己脸。细节的表演方式,比如五官的部分,我尽量不让他有任何“褶皱”,风格上尽量去接近《反叛的童谣》。

老师的形象则是我们学校动画部门所有老师的集合体,同学们看的时候都表示有强烈的学校老师即视感。表演方式也是按照我对其中的一位老师的印象来做的。影片里的这位老师很负责,但一直看起来很疲惫,所以不论什么表情都需要做成半睁眼的状态。跟配音演员沟通的时候,也让他用没什么感情的,不耐烦地审阅学生作品感觉来说话。同时还需要注意,老师每次出现的时候都不是画面的主体,画面要让观众的目光集中在屏幕的角色身上,所以老师的动作幅度不能太大。
学术趴:片中的男孩的角色展现了多个方案,请问这些方案您是如何构思,又是如何筛选的呢?
卢笛:中间片段我大概画了八个改动较大的人设版本。最开始只是想让角色看起来越来越复杂,后来一细想,如果这样整个故事10秒就结束了,后来才想到还可以添加各种各样的改版。
构思方面,我先确定下opening(开头)的评价需要是generic,Crisis(危机)的评价是too complicated(过于复杂),接着头脑风暴想中间的部分和结局,去想我们角色设计的时候经常听到的评价是什么样的,比如:anime(像日本动画),fur(多毛),unappealing(不好看)诸如此类。
然后再给这些词排序,首先是变化尽量由小到大,要有因果逻辑关系,比如最开始说他没怎么变,于是Generic就大改了自己的形象,结果变得Punk Rock(朋克摇滚),形象又滥俗了。再比如后来montage(蒙太奇)的部分,老师不喜欢超级英雄,他就变成相反的怪物,老师又觉得太可怕了,他就变得可爱(可爱的阿拉蕾pose就挺anime)。老师觉得太可爱了,他就同样风格变得帅气一点,觉得太anime了,他就变得写实。总之需要细想好段落之间的逻辑,才会在这种快速剪辑的时候不莫名其妙。
变羊驼人是因为在恐怖谷之后需要有个能变回他自己的脸的可爱毛绒绒形象,方便接上后面的“no nudity”(不要裸体),非要用羊驼人是因为我那时候喜欢看non-style的漫才,他们的作品《狼人》里面提到过羊驼人,所以就想在自己的作品里也能有个羊驼人,正好后面还能接上头收回来的动画。
另外需要重视的是,Eric其实是一个失败的学生的设定,老师给的意见也只说了哪里不好,但并没有提供整改意见,所以Eric才会不断尝试,但每一个版本都generic。角色总是generic最直接的表现就是Anime的形象,那个形象我也觉得挺丑,因为想要达到那种学生并没有深入研究过anime而画出的“bad anime”的“后宫男主”形象的效果,这种形象换做我自己审也肯定不给通过。
不过正因为每一个版本都要generic,所以我可以直接用特别俗套的角色形象,人间兵器也是一样(最后变成了高达风)。这张图上我不需要太注意画面节奏,这个形象就是越复杂,越花里胡哨就越正确,这也省了我不少事。我真的很害怕挂科或者最后要和一个自己讨厌的故事相处一年多,所以很紧张地反复修改故事板,直到最后变得通顺。

学术趴:作品短小精悍笑点满满,无论是人物的动作节奏还是配合音乐的演出节奏,或者是整个故事的节奏都恰到好处,特别是最后被添加成人间兵器那段非常精彩,请问您是如何做到的?在节奏把控方面有没有什么可以传授的经验?
卢笛:有两个原因,首先我基本是照着音乐节奏去做动画,我是在Killer Track上从我需要的风格曲库里一个个找音乐,一个个听,直到找到合适的BGM。我的同学以前也用它做过animatic的BGM,后来觉得挺合适,就一直用下去了。我也没找作曲家配乐,所以动画和音乐的配合有一部分是因为我在按照音乐的节奏来做动画。但这样限制也很多,我并不会编辑音乐,找的BGM在超过一分钟的地方就会突然开始打鼓,一点办法也没有,所以必须要在开始打鼓之前做完那一段动画。接着在角色最后崩溃跳来跳去的地方,我想要配合上“哒 哒 哒”那三声音乐,所以前面的部分需要反推着来。
动画上我比较擅长Timing(时机掌握)和喜剧,没做过艺术性很强的东西,所以想着至少要把这几点做好,我想毕设简单来说其实就是自己多年学习集大成的才艺展示。
第二点是因为我做动画的同时一直开着Pr,录了一个新playblast(播放预览)就马上放进Pr里剪辑,剪辑和动画同时进行,视频间的过度效果也会不断更新调试,毕竟我在Pr上也能力有限。主要还是因为我被BGM限制住了,所以每一帧都弥足珍贵,需要好好分配。剪辑和动画同步进行的好处是可以一直播放整个片子来感受节奏,有些镜头单独看的时候感觉非常快,但加上前后段落就感觉刚刚好,有些镜头静音播放的时候感觉很快,但加上伴奏就刚刚好。我到最后阶段也一直在微调timing,这也是一个人制作的优势吧。
学术趴:您作品中的角色模型除了要做出常规动作,还做出了一些拉长、伸缩的变化,请问您人物绑定的过程是怎样的?在这一方面是否有什么经验可以分享?
卢笛: 我用的是很普通的rapid rig skeleton(快速骨骼绑定)。五官的部分,老师的角色用adv faceial rig,Eric用的blend shape。我并不会编程,所以要点就在于如何用普通的rig和各种trick装出那样的效果。
想要把角色的四肢拉长缩短只需要把rapid rig里四肢部分的maintain volume改成0,然后做胳膊的Arm/Leg length,但期间的in between(中间帧)会很奇怪,拉腿的部分是把手constrain(约束)到大腿的micro CTL上的,需要每一帧都key一下,来回改timing也非常麻烦,所以这部分我画了个2D pass,这样改起来就很方便了。
Timing改好了之后,再在Maya里去对照着改3D动画。我在正式开始做毕设的时候也用以前作业的角色做过测试,所以比较清楚rapid rig的极限在哪里,所以Generic的衣服都是warp上去的,没有一点sim。这样在腿缩短的shot里面裤子的GEO会都卷到一起,略显奇怪,所以那个镜头单独换了短一点的裤子(仔细看的话其实还是有点怪怪的)。那段镜头来回切换的一部分原因也是想尽量藏起来这些费力不讨好的技术困难。头伸长的部分是最简单的,只要加个lattice然后让paint influence只影响头部就好了。
另外Eric五官的rig(绑定)方式可能比较特殊,用以往角色的制作方式,他的脸就会不够“干净”。比如我想要他brow down(眉毛向下)的时候不要有任何褶皱,但他的眼睛/眼皮又很大,所以最后就做了个floating brow,也为了防止brow down的时候穿模,他的眉毛一直是飘在脸前面的,把影子关掉,多注意相机角度就可以了。再用blend shape去修眉毛形状,诸如此类。正在学3D动画的同学想具体问某一部分的做法可以b站私信我。
http://t.cn/A6b9tOgu?m=4559898367500293&u=3899327798
《Super Generic》人物2D测试版本
学术趴:您提到了贵校优秀的老师们以及严格的毕设审核机制,请问您觉得贵校在动画教学方面有没有什么特色?有哪些让您觉得特别好的地方?
卢笛:哈哈,痛并快乐着。我是电脑动画专业的,以下只是我个人对本专业的看法。总体来说老师很负责,但也很严格,有时候凌晨4、5点还会收到老师的回复邮件。我们学习的是电影制作的整个流程,比起动画师,学校想培养的是film maker(电影制作人)。
毕设方面从角色设计到后期都需要学生自己搞定(毕设的音乐部分可以找专业人士来做)。毕设分组一组最多三人,每人都需要全程参与每个项目,这样做的好处是什么都能学到,学生可以从中选择自己更中意的部分作为职业方向。工作之后这些“其他技能”也能为自己目前选择的职业提供很大的帮助。
还有一个好处是我们的很多流程都在向公司里的制作程序靠拢,课堂上经常会有pitch和presentation,需要学生站在电脑前展示自己的故事,同学之间也会经常互相点评作品,这种做法很常见,但Ringling(瑞玲)里这种“演讲”会更频繁。这样一来学生在工作后会相对更习惯在人们面前说话,也更适应工作环境,大三实习的同学回来后基本都觉得工作比学校快乐且相对轻松。
另外同学们的互助和信息收集能力也很强,我从他们那里得到了很多帮助。学校会教很多软件,但不一定会事无巨细的教授全部内容,每个人的作品对技术要求都不同,而且软件技术方面也在不断更新。有时候可能老师也并不擅长使用某个软件,或者有没有用过的rig出现,这时候同学就会自己查资料找解决方法,自己搜网上的教程来看,有更实用的方法也会马上告诉周围的同学。最后的毕设虽然都是最多三人组的电影,但其实都是在同学间的帮助下完成的。
学术趴:作品发布之后好评如潮并入围了学生奥斯卡奖,请问您入围奖项后感想如何?
卢笛:学生奥斯卡我的学校每年都有电影入围,今年也有四部电影入围了。虽然说比较光荣,但也不算特别。我总觉得学生奥斯卡会选一些题材更正经的作品,对Super Generic这样的题材的电影本来没抱什么希望,但最后进到了最终名单还比较意外。入围后本来想悄悄发布就好了,结果我的作品被各种账号偷来偷去,最后只好在还来得及没做字幕的情况下先在b站发布了,谴责他们。同时我也参加了其他电影节的评选,这只是其中之一,希望之后也能顺利些。

学术趴:最后想请问一下,您对做动画的后辈们有没有什么寄语?对于学习动画方面有没有什么建议?
卢笛:我也只是个学了三年电脑动画的新人(大二开始接触Maya),所以只能站在我的角度上对还在学习3D动画的朋友们提些建议,同时传达我的老师们一直在强调的事情:第一点,是要确定你喜欢做3D动画,喜欢看3D动画不代表喜欢它的制作过程,热爱会是在受到挫折时候的最大动力。
其次,故事是动画制作中最重要的。我选择成为动画师,但就算只做动画,最重要的还是其中的故事或者idea,而不是如何做好动画。如果是一个完整的片子或者单纯一个起承转合的小片段,那么在做动画之前就要尽量想好故事是否通顺合理;如果是一个承接用的镜头,就要想每一个acting choose(动作选择)是否到位,是否符合story point(故事要点)和角色。对于新手来说本来就很难把动画做得特别好,故事再差劲的话就没什么可看了。往极端里说,想象一下未来的自己对于动画已经无所不知了,想到什么就能做到什么,那这时故事以及acting choice就更重要了,想到的东西基本就决定了动画的好坏,动画师最后是用动画去表演的。
另外3D动画里layout(分镜)和材质灯光等跟画面效果关系更大的部分都是由其他部门去完成的,这些也都需要服务于故事,不然再好看的东西也没人愿意去看了。
最后在动画制作上,新手要注意别单纯满足于“角色动起来了!”的快乐之中,一开始会有一段自己觉得自己动画做得不错,但老师还是说“烂”的时期。没关系,刚开始大家都没经验,建议多观察你在做的东西的运动方式、表演方式,以及其他电影里都是怎么处理的。也一定要虚心接纳老师的意见。希望大家都能学业有成。
学术趴:非常感谢卢笛同学接受本次采访,也非常感谢她带来的欢乐又精彩的毕设短片,期待她未来更优秀的作品!
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