[更新]在回合制之外——《星穹铁道》战斗系统拆解

换种角度看,《星穹铁道》所做的一切不服务于“回合制”的选择,都是在服务自己的IP塑造。
——前言
本文最初仓促写作于《星穹铁道》开服初(4.26),当时我就有计划更新这篇文章:抛开角色,《星铁》的战斗系统实在是没什么值得单独分析、讨论的。经过后续两个月的体验,我目前认为:《星穹铁道》的系统设计和其重剧情、重角色塑造、轻量化的产品定位有高度关联,且就更新内容的方向和体量看,《星铁》大约是miHoYo补齐赛道、扩大用户群的小品作(以笔者目前的水平,分析商业游戏或多有偏颇处,万望大家海涵)。

战斗系统

在【回合制】框架上,《星穹铁道》的战斗玩法基本围绕【属性→弱点→韧性】循环展开,具体包括:行动点数、回合顺序、属性、弱点、韧性五种机制,4.26写作本文时,我曾描述过这一系统给我带来的“阉割感”:
玩家的【行动点数】和【回合顺序】策略在战斗中发挥的作用不大。
【弱点击破】即“削韧”只提供一次性数值加成,不带来回合推迟,且怪物的盾条一旦被击破就会恢复。
【属性】没有配套的COMBO机制,配队仅依靠怪物属性和角色职业进行,略显单薄。
与类似的回合制游戏(如空之轨迹系列、八方旅人、p5r)相比,《星穹铁道》的战斗系统设计其实并不简单,而它之所以让人感到莫名的“简陋”,是因为系统提出了许多机制,但并没有给出相应反馈、形成玩法循环,于是玩家会对这个本身不稳定的系统产生困惑——“就这样了吗?”《星穹铁道》把对这个问题的解释放在了角色身上:

通过配置角色的核心技能限制全队的【行动点数】。如景元依赖E技能增伤,要求玩家在配队时考虑点数循环。
通过角色技能影响【回合顺序】。在《星穹铁道》中,每个单位的回合是单独计算的,1个轮次不以每个单位攻击1次为标准(这一点在游戏里的体现不太直观,相关数值查看需要玩家自主开启),角色技能可以让我方获得更多的攻击次数。游戏对影响【回合顺序】的方式进行了更细致的区分,包括百分比增速、数值增速、百分比降速、行动延迟,立即行动等,又,影响我方单位时多采取提速,影响敌方单位时多采取回合延迟,或许是因为直接对怪物降速不太可控吧。
已经有UP对《星穹铁道》的【回合顺序】做了详尽的解释,这里不再赘述。
【星穹铁道】速度、回合、轮次、推条、拉条、DPR量化伤害水平【硬核星穹第一课】【 崩坏】【攻略】_哔哩哔哩_bilibili
基于上述回合逻辑,属性在攻击、防御和速度方面提供了策略方向:物理、火、雷、风增加我方伤害,冰减少敌方伤害,量子、虚数增加我方回合。另外,除击破外,伤害的类型还包括普通伤害、附加伤害、持续伤害等。游戏通过角色攻击频次影响【属性→弱点→韧性】的循环效率,如艾丝妲普攻的多段火伤。击破弱点后,怪物会失去抵抗和10%减伤,行动延迟25%,角色的回合会因此提前,玩家可以借此机会打出更多伤害,因此更快地击破弱点可以带来优势。
综上所述,不难发现《星穹铁道》的核心策略是:在配队基础上,合理规划行动点数,获取更多攻击次数,更快地展开破盾循环并造成更多伤害。
尽管如此,不可否认的是,《星穹铁道》的战斗初见时给我带来的感受并不好。譬如过多地关注击破伤害、核心的回合逻辑没有直观表现,人物强度和怪物的速度设置不合理(怪刚倒下就站起来、属性作用不明显)等,让我对游戏产生了巨大的困惑,书写至此,我还会怀疑——我两个月前和现在玩的是一个游戏吗?
miHoYo在设计新手教程时,或许更注重展示剧情吸引更多玩家;再加上,这类长线运营游戏在后期拼的并非策略而是养成,即使玩家只知道【属性→弱点→韧性】机制,也不会影响游戏主流程和奖励获取,选择优先展示剧情无可厚非。一个最典型的例子是,玩家在游戏过程中需要经常针对弱点切换配队,对此,单机游戏的常见做法是在中后期新增转换机制,而《星穹铁道》推出了银狼。
战斗系统的一部分被拆分给角色,游戏导入也偏向于剧情,换种角度看,《星穹铁道》所做的一切不服务于“回合制”的选择,都是在服务自己的IP塑造,对玩法感兴趣的玩家反而有点被“劝退”。

战斗系统服务于养成
除了战斗系统的部分反馈被拆分给角色外,《星穹铁道》的战斗系统还做了服务于养成系统的取舍。
《星穹铁道》的养成系统包括角色等级、属性、技能、装备的数值养成,氪金点则是抽取多个/重复角色和养成资源获取。这种思路在二次元游戏中早已是家常便饭,但多数游戏的系统玩法并不能达到设计意图,逐渐出现克扣奖励、数值膨胀、玩法雷同等种种情况。

我们会看到,《星穹铁道》在设计角色技能时非常喜欢添加【叠层】效果,触发条件或终结条件也总会与释放技能的角色自身状态相关,于是,每个角色的机制形成了一个闭合的小循环,角色与角色之间也相对分割,这是防止数值堆叠导致过快膨胀的重要手段,也能变相地增加整个队伍的养成成本。
闭合的角色机制让玩家更有可能因为对角色的剧情表现/新机制感兴趣入手角色,此时,又需要培养其他不同功能的角色与之配队;辅助地,游戏可以推出一些新怪物拉动养成。只要能保证稳定的IP塑造,随着版本更新,玩家会不断进入新的养成周期。
同理,将类似蓄力的盾条放在怪物身上、不做元素反应等都为后续设计新角色提供了空间,这些取舍让《星穹铁道》变成了一个更偏向数值养成的游戏,战斗系统中削韧与等级差相关也反映出了这点。
总的来说,《星穹铁道》的战斗系统并没有看起来那么扁平,而它让玩家觉得“简陋”,一方面是因为战斗系统本身的设计服务于养成和剧情、角色的塑造,另一方面大约是因为miHoYo在对《星穹铁道》定位时希望弱化策略性、以数值养成为核心,吸引更多玩家(养成投入轻量,养成线拉得很长)。当玩家因为剧情留下,反而会因为追求喜爱角色的极限数值深入了解战斗系统,这或许就达成了miHoYo塑造IP的目的。
一些闲话: 或许,《星穹铁道》的新手教程还有优化空间,留下更多希望体验玩法的玩家并引导他们体验剧情。 目前游戏里也有些小地方可以优化:比如,开大招而不释放时,不能取消释放;还有,自动战斗沿用不在教程里自动打开,需要玩家在设置里寻找,虽然很细节,但都会有点影响体验。 其实做游戏,最终就是在磨细节。
