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针对最近黑神话:悟空的一些看法

2023-08-23 17:01 作者:implosion狂人  | 我要投稿

自游戏科学发布的第一支实机预告片已经过去了三年整,在前两天的8月20号也是在万众瞩目中开展了首次线下试玩会,遗憾的是我并没有机会能到现场一睹它的风采,相信大多数玩家也是怀着和我一样激动的心情期待黑悟空的正式发售,不过最近关于这个游戏还是出现了不少不那么友好的声音 ,此次就是针对这个让我来以我的游戏经验与见解来说一说我的看法。

  首先就是针对到底是谁在一直纠结伤害数字这个问题

伤害数字

首先只能说这类人游戏玩的肯定不多,对伤害数字的理解还仅限于DNF,传奇等一刀9999的概念,认为有伤害显示就是廉价的,很多人说魂类游戏都没有伤害显示,你黑神话弄一个不就显得掉价了,难道是国外厂商的游戏就没有这个设计了吗,巫师,怪物猎人,消逝的光芒2。实际上没人说过黑神话就是类魂游戏,很多云玩家都分不清,看见个ARPG就是魂,ACT就是只狼,也有刷像战神,我敢说这类人十个里面八个压根就没玩过,只是看视频云了云就以为自己是魂学家了,也有的人会刷有点类似仁王的架势系统,依我看其实更像是鬼泣5但丁的风格切换

但丁4种风格切换

说回伤害数字,实际上是分两类的,一是需要伤害显示,二类是不需要的,像是怪物猎人就是第一类,为什么说有些游戏需要伤害显示,因为怪物猎人有严格的部位伤害机制,伤害显示就是为了让你更直观的看到不同部位打击的区别,记得有评测说过黑神话也是很有可能会有类似的部位伤害系统的,像战神和魂就属于第二类,因为它不需要,这时就可能会有人杠了,你说怪物猎人需要,那怎么就不见老猎人有伤害数字呢,这就要问你新猎人和老猎人之间缺了什么东西了,老猎人肯定会发现新猎人怪物的出血量可以说是近乎没有,老猎人是可以通过出血量大小来判断部位肉质的,实际上他们的作用都是大同小异,目的就是让你更直观的感受到伤害,像只狼,战神这种没有部位伤害,武器伤害固定的游戏自然不需要这么直观的表现。

老猎人的出血量

有很多人就是吹毛求疵,由此可以看出黑神话制作到底多精良了,找不到地方诟病,只能从这种微不足道的细节中挑骨头,何况伤害数字可以关闭,这时候有人就会开始转移话题,“我不是说伤害显示不好,我只是觉得这个字体不好看”,视频开头大大的几个字写着开发阶段不代表最终品质几个大字是看不见吗。

  第二就是关于打击感的问题,说到打击感问题,那就不得不提BV1QX4y1W7cA

BV1QX4y1W7cA

原本就是个整活视频,没想到连被游戏玩家公认为动作天尊的卡普空都能被人质疑了,评论里有个“原来加一堆框框发光特效就叫打击感”属实难崩,从此可见能从视频里看出打击感压根就是个伪命题,何况是小破站那6000不到的马赛克码率,要我说,打击感这种东西实际上还是个很主观性的问题,光看是看不出大概的,何况你根本就没上手试过,就能妄下断语了,举个例子,像psp上有款ACT游戏,叫《但丁地狱》,所说的打击感是靠画面震动啥的也有,实际上这个游戏的操作体验就是一泡答辩,根本就比不了同时期的战神,像老怪物猎人,实际上打击也是没有什么画面震动的,但是他的武器有做卡肉的顿挫感,配合手柄的反馈,才能刀刀到肉。实际上我的看法是,手柄的反馈做的好不好和键位设计的流畅性,才是游戏打击感最具像的表现,其次画面震动与特效才是点缀,那有人会说,难道我用键鼠玩就不配拥有打击感了,这话你还别不同意,ACT游戏最多的是哪个国家的厂商,世界四大ACT都是日本的,鬼泣,忍龙,战神,猎天使魔女,他们哪个不是基于主机,当然是优先与手柄的开发,键鼠在这种需要精确操作组合派生的场景下是绝对比不了手柄的,想要更好的体验ACT游戏还得是需要一个好的手柄。

但丁地狱

  以上就是我的一些个人观点和看法,在游戏正式发售前,还是希望大家理性的讨论和分析,没有机会参加线下试玩的朋友们也不要着急,在27号的科隆游戏展之后,相信游科也大概率已经做好游戏的加密开放线上demo下载了,游戏的好坏与否还得自己亲自上手试试才知道,期待游戏的正式发售

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