游戏数据分析案例

本数据集为网络开源数据集,原本数据连接和数据分析模型借鉴https://zhuanlan.zhihu.com/p/266407873 ,模型原型有sql加python编写,此次数据分析均为python编写,游戏为野蛮时代,数据集是野蛮时代2018年的部分数据集
首先提取数据集样本,观察数据维度表,找出我们所需要的数据,并进行数据分析



提取数据前五看看数据格式

总共2288007条数据,109个字段

首先对数据进行时序处理,得到数据时间范围

处理结束之后观察一下每日新增人数情况

新增人数据由数据看出,每七天注册人数到来一定高峰,考虑可能是因为周末下载人数更多, 2月19日和20日的注册人数迎来一个峰值,可能在这一天开始了一些新的活动,说明活动效果很不错 2月21日后,注册人数呈现颓势,说明之前的的活动透支了一部分当前的推广渠道,使得推广渠道中不了解这个游戏的用户减少,故而造成了新增用户的下滑,建议是更换推广渠道,降低获客cpa,提高性价比。
付费玩家新增人数

每日新增付费玩家呈不断波动的状态,但总体趋势不断是在减少的。在推测的此次活动中,每日新增付费玩家并没有明显的增长,可能说明游戏推出的是新登录玩家优惠等活动,并且没有对付费渠道进行活动。
付费玩家和非付费玩家对比

付费与非付费玩家比例为2246568:41439(付费2.01%,非付费97.99%)
付费玩家平均在线时长140分钟,平均消费金额29.52
非付费玩家平均在线时长7.81分钟
付费玩家75%以上的人游戏时长大于33分钟,而75%的非付费玩家游玩时长小于4.5分钟
活跃玩家分析
定义:将平均在线时间大于30min的玩家确定为活跃玩家
分析过程: 通过Kmeans聚类数据,划分为三种不同活跃等级
使用“建筑:要塞等级”,“PVP次数”,“主动发起PVP次数”,“PVP胜利次数”,“PVE次数”,“主动发起PVE次数”,“PVE胜利次数”,“在线时长”,“付费金额”,“付费次数”这几个字段进行聚类分析

对比低活跃来说,要塞等级在8以上的玩家在线时长是低活跃玩家的30倍, 低活跃玩家pvp胜率在24.79% 中活跃玩家pvp胜率在61.97% 高活跃玩家pvp胜率在82.14% 从数据上看出本游戏属于是低消费游戏,中活跃度玩家通过4.54元的消费,和130小时就可以提升38%的胜率,而高活跃度玩家胜率达到80%,说明该有区域性平衡有问题,高等级玩家可以主动对低等级玩家进行pvp,造成低活跃度玩家游戏体验不好,玩家流失严重,建议增加对低活跃度游戏玩家进行pvp保护机制,留存新玩家。
按玩家等级进行分析
聚合数据(要塞等级),并求出各等级玩家的平均数据

从表中各校数据进行分析
对付费人数可视化

由转化率可以看出,8-11级是玩家付费转化的关键等级节点,由此可见8本之前玩家的投入成本不高,在8本之后付费率开始飙升,游戏的主力玩家均在8本之后,建议对八本之前玩家进行游戏引导,使其快速进入游戏主流环境中。11本之后的游戏玩家们几乎都进行了付费,说明使得8本到11本之间的多度极为重要,是使得玩家成功从低活跃转变为高活跃的重要阶段,建议增加活动引导,来提升付费玩家数量
对平均付费金额和平均付费次数可视化

结合前面的分析,11 本是玩家付费的阈值,使得玩家快速成为11本玩家可以使得游戏营收更为漂亮
计算活跃玩家中高级玩家和低级玩家的资源消耗对比


可以推断象牙是游戏后期产物,且是高付费玩家的刚需,同时获取象牙和消耗象牙的必中差距过大,可以再某些版本中提升降低象牙的获取难度,使得达到促进玩家消费的和改善高付费玩家体验等问题。也建议在某些活动中加入象牙奖励,来争取活动对玩家的吸引力
加速类物品使用对比


治疗加速没有太多人用,说明治疗使用率不高,也不是主要消费点,可以对此进行数据优化,多赠送治疗加速等活动,即获取口碑又可以避免减少收入 建筑加速的获取与使用量几乎相等,说明玩家并不会在建筑加速上进行消费,建议在8级之后多送建筑加速使其快速到达11级。 训练加速是高付费玩家和地付费玩家比率最悬殊的,说明训练加速是高玩们的刚需,可以在训练加速上做活动,例如特殊时期打折活动等,达到在某段时间的财报更为亮眼
结论总结
1.2月19日-2月20日的注册人数迎来峰值,推测应该是一个时长2天的活动,29号和20号注册人数是最近一周的 1.86倍,但是接下来一周的注册人数呈现颓势,仅为活动前一周的77%,因此,可以理解为活动透支了之前的渠道推广资源,建议更换推广渠道,使其获得新的客户来源。
2.付费玩家占比2.01%,共45988玩家(非付费玩家占比97.99%,共2242019玩家)
3.付费玩家75%以上的人游戏时长大于32min,而非付费玩家75%的玩家游戏时长小于4.5min
4.要塞等级达到8的玩家拥有更高的活跃度,8-11级是玩家由免费转为付费的关键时间节点
5.低活跃玩家pvp胜率在24.79%,中活跃玩家pvp胜率在61.97%,高活跃玩家pvp胜率在82.14% 说明该有区域性平衡有问题,高等级玩家可以主动对低等级玩家进行pvp,造成低活跃度玩家游戏体验不好,玩家流失严重,建议增加对低活跃度游戏玩家进行pvp保护机制,留存新玩家。
6.在资源消耗上,象牙是后期的主要资源矛盾点,建议在象牙上进行获取难度上的上浮和下调作为更新指标或者活动奖励来刺激玩家加入活动中。
7.再加速消耗上,治疗是差别最小的资源,而训练是差别最大,建议在训练加速上做活动。建议在8级之后多送建筑加速使其快速到达11级快速使得玩家变现。
最后附上样例数据和代码,代码要用jupyter打开,全量数据在上面知乎的链接里我就不放了
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