Cycles 4D Shader Nodes

今天我们来看Cycles 4D的着色器节点
我们先来到Cycles 4D的界面然后创建一个材质球双击点开下面红框部分就是Cycles 4D的着色器节点。


Background
可以与其他节点上的着色器端口链接的着色器端口。
Color
您可以直接在此参数中更改颜色,但是可以从具有“颜色”输出的任何其他节点输入颜色。在cyEnvironment对象的Background材质中使用此节点时,通常应使用Environment Texture节点(而不是Image Texture节点,它没有必需的设置)链接HDR位图。
Strength
HDR图像的照明强度。

Shader
可以与其他节点上的着色器端口链接的着色器端口。
Shader1
将第一个着色器添加到第二个着色器。
Shader2
要添加的第二个着色器。

Shader
可以与其他节点上的着色器端口链接的着色器端口。
Fac
数值范围是0.0到1.0。值为0.0表示在最终结果中仅使用Shader1;否则为0。值1.0表示仅使用着色器2。介于两者之间的值将按比例使用两个着色器,因此此设置越高,使用的Shader2就越多。
Shader1
混合的第一个着色器。
Shader2
要混合的第二个着色器。

BSDF
可以与其他节点上的着色器端口链接的着色器端口。
Roughness
表面的“粗糙度”。这用于更改反射的清晰度。值0.0将产生类似镜像的针尖结果。增大该值会使反射模糊。
值的范围是0.0到1.0。
Anisotropy
各向异性行为的强度。如果设置为0.0,则该节点与“光泽BSDF”着色器相同。值的范围是-1.0到1.0。负值会使反射的方向与正方向不同。
Rotation
此设置旋转反射以更改方向。值的范围是从0.0到1.0,对应于从0到360度的旋转。
Normal
使用此设置,您可以更改对象的表面法线,这将对渲染的输出产生重大影响,因为它将影响光从表面反射的方式。
此设置需要矢量输入,因此您需要将另一个带有矢量输出端口的节点链接到该端口。
Tangent
反射可以沿不同的轴倾斜,此设置用于选择要使用的轴。为此,必须将切线节点链接到此输入。然后,“相切”节点将让您设置要使用的轴。

BSDF
可以与其他节点上的着色器端口链接的着色器端口。
Color
您可以直接在此参数中更改颜色,但是可以从具有“颜色”输出的任何其他节点输入颜色。例如,在此处可以链接“ 图像纹理”节点以使用位图。
Roughness
表面的“粗糙度”。这是一个非常微妙的效果,但是对于不需要凹凸贴图但确实需要看起来不十分平滑的曲面非常有用。
值的范围是0.0到1.0。
Normal
使用此设置,您可以更改对象的表面法线,这将对渲染的输出产生重大影响,因为它将影响光从表面反射的方式。
此设置需要矢量输入,因此您需要将另一个带有矢量输出端口的节点链接到该端口。例如,您可以在此处链接“ 凹凸”节点的输出以提供曲面的凹凸贴图,或链接“ 法线贴图”节点的输出以进行法线贴图。

Emission
发出的光。这是一个着色器输出,因此应链接到“输出”节点的“表面”端口。
Color
您可以直接在此参数中更改颜色,但是可以从具有“颜色”输出的任何其他节点输入颜色。例如,在此处可以链接“ 图像纹理”节点以使用位图。
Strength
这就是光的力量。默认值1.0太低,您可能需要显着增加此值。

BSDF
可以与其他节点上的着色器端口链接的着色器端口。
Color
您可以直接在此参数中更改颜色,但是可以从具有“颜色”输出的任何其他节点输入颜色。例如,在此处可以链接“ 图像纹理”节点以使用位图。
在此节点中,颜色的亮度将影响反射的透明度和颜色(物理上不准确)。纯白色是100%透明的;纯黑色是完全不透明的。
Roughness
折射的粗糙度;对于毛玻璃等有用。请注意,增加此值可能会增加渲染伪像(例如萤火虫)的风险。如果分布设置为“夏普”,则无效。
IOR
折射率。不同的材质具有不同的IOR,这会影响渲染结果。默认值为1.45是普通玻璃的IOR。
Normal
使用此设置,您可以更改对象的表面法线,这将对渲染的输出产生重大影响,因为它将影响光从表面反射的方式。
此设置需要矢量输入,因此您需要将另一个带有矢量输出端口的节点链接到该端口。

BSDF
可以与其他节点上的着色器端口链接的着色器端口。
Color
您可以直接在此参数中更改颜色,但是可以从具有“颜色”输出的任何其他节点输入颜色。例如,在此处可以链接“ 图像纹理”节点以使用位图。
请注意,在此节点中,“颜色”设置将仅更改反射的颜色,而不更改表面的颜色。
Roughness
表面的“粗糙度”。这用于更改反射的清晰度。值0.0将产生类似镜像的针尖结果。增大该值会使反射模糊。
Normal
使用此设置,您可以更改对象的表面法线,这将对渲染的输出产生重大影响,因为它将影响光从表面反射的方式。
此设置需要矢量输入,因此您需要将另一个带有矢量输出端口的节点链接到该端口。

BSDF
可以与其他节点上的着色器端口链接的着色器端口。
Reflection
控制头发的表面颜色和反射。
Color
您可以直接在此参数中更改颜色,但是可以从具有“颜色”输出的任何其他节点输入颜色。例如,在此处可以链接“ 图像纹理”节点以使用位图。
Rotation Offset
这是从-90到+90度的旋转值。它旋转来自毛发表面的光反射,从而改变外观。
RoughnessU , RoughnessV
头发表面的“粗糙度”。粗糙度U控制沿着头发长度的粗糙度;粗糙度V控制整个宽度上的粗糙度。
Tangent
此端口接受矢量输入,例如,来自Tangent节点的矢量输入。这将影响纹理投射到表面的方式,然后将影响光从头发反射的方式。

Holdout
节点的输出。这是一个着色器输出,您可以链接到另一个节点上的着色器输入端口或“输出”节点的“表面”端口。

Christensen-Burley
这是默认模式,基于在Pixar完成的工作,并且比其他模式更现实。
Base Color
材料的基本颜色。等效于“ 漫反射BSDF”节点的“颜色”端口。
Subsurface
次表面散射量,其中0 =无散射,1 =最大散射。
Subsurface Radius (x, y, and z)
半径确定每种颜色的光将被散射多远。默认情况下,它们都设置为1.0,但是需要针对不同的材质进行更改。有关更多详细信息,请参见“ 地下散射”节点。
Subsurface Color
用于地下散射的颜色。
Metallic
表面的“金属性”程度。在上面显示的示例图像中,“金属”设置为0.73。
Specular
镜面反射高光的强度。
Specular Tint
高光高光的颜色取决于多种因素。但是,尽管物理上不正确,但可以使用该值强制高光采用更多的基色。
Roughness
表面的“粗糙度”。这用于更改反射的清晰度。
Anisotropic
各向异性行为的强度。
Anistropic Rotation
此设置旋转反射以更改方向。
Sheen
“光泽”是一个额外的层,在一定的掠射角度下会产生反射光。主要用途是用于逼真的布料。此设置控制光泽效果的级别。
Sheen Tint
与“ Specular Tint”一样,此设置将使光泽颜色更趋向于基础颜色。
Clearcoat
“透明涂层”是一种附加的反射层,旨在提供光泽的反射涂层。此设置控制透明涂层效果的水平。
Clearcoat Gloss
这控制了透明涂层的光泽度,其中0产生“缎纹”效果,而1则产生全光泽效果。
IOR
折射率。仅在“透明度”大于零时使用。不同的材质具有不同的IOR,这会影响渲染结果。默认值为1.45是普通玻璃的IOR。
Transmission
该节点的作用是产生与Glass BSDF节点相似的反射和折射结果。与Glass BSDF节点一样,渲染设置中的“ 最大光线反弹 ”设置为1以实现最快的预览。这将不会导致内部反射,因此为了获得更好的结果,如果使用此节点,则应将“最大光线反弹”值增加到2或更大。
Normal
使用此设置,您可以更改对象的表面法线,这将对渲染的输出产生重大影响,因为它将影响光从表面反射的方式。
Clearcoat Normal
与“正常”输入相同,但专门用于透明涂层效果。
Tangent
此端口接受矢量输入,例如,来自Tangent节点的矢量输入。这将影响纹理投射到表面的方式,然后将影响从对象反射光的方式。

BSDF
可以与其他节点上的着色器端口链接的着色器端口。
Direct Coloring
“颜色”设置用于染发。
Color
仅在将着色菜单设置为“直接着色”时使用,这就是头发的颜色。
Melanin
仅在将着色菜单设置为“黑色素浓度”时使用,头发中黑色素的量在0到1之间。
Melanin Redness
仅在将着色菜单设置为“黑色素浓度”时使用,两种黑色素颜料之间的比率介于0到1之间。
Tint
仅在将着色菜单设置为“黑色素浓度”时使用,这会染发。如果设置为白色,则无效。
Absorption Coefficient
在“吸收系数”颜色模式下使用的吸收系数。
Roughness
沿头发长度的粗糙度。随着该值的降低,头发变得更亮。
Radial Roughness
整个头发的粗糙度。更改此值将影响头发表面高光的大小。
Coat
增大此值将减少粗糙度,但仅在轻微反弹时起作用,因此使头发看起来像毛皮外套。
IOR
头发的折射率,其中值为1表示光线在通过头发时不会改变方向。
Offset
该值通过旋转来自头发的光的反射来更改表面高光。
Random Color
对于每个发束来说,这是一个随机值,范围从0到1,它会改变头发中黑色素的含量,从而产生一些自然的颜色变化。
Random Roughness
对于每个发束来说,这是一个随机值,范围从0到1,它会改变头发中的两个粗糙度值,以使粗糙度自然变化。
Random
随机数种子输入。如果此处未链接其他节点,则从Hair Info节点获得随机种子值。

BSDF
可以与其他节点上的着色器端口链接的着色器端口。
Color
您可以直接在此参数中更改颜色,但是可以从具有“颜色”输出的任何其他节点输入颜色。例如,在此处可以链接“ 图像纹理”节点以使用位图。
在此节点中,颜色的亮度将影响透明度。纯白色是100%透明的;纯黑色是完全不透明的。
Roughness
折射的粗糙度;对于毛玻璃等有用。请注意,增加此值可能会增加渲染伪像(例如萤火虫)的风险。如果分布设置为“夏普”,则无效。
IOR
折射率。不同的材质具有不同的IOR,这会影响渲染结果。默认值为1.45是普通玻璃的IOR。
Normal
使用此设置,您可以更改对象的表面法线,这将对渲染的输出产生重大影响,因为它将影响光从表面反射的方式。
此设置需要矢量输入,因此您需要将另一个带有矢量输出端口的节点链接到该端口。

BSSRDF
可以与其他节点上的着色器端口链接的着色器端口。(注意:从技术上讲,“ BSSRDF”是双向散射表面反射率分布函数。)
Christensen-Burley
这是默认模式,基于在Pixar完成的工作,并且比其他模式更现实。
Color
要使用的基本颜色。例如,您可以在此处将“ 图像纹理”节点与皮肤纹理位图链接起来。
Scale
在Cycles 4D中,SSS非常依赖于模型的大小。因此,您可能需要增加或减小此值以获得最佳结果(只能通过反复试验来完成)。如果调整模型大小,则需要调整该值。
在内部,此值用于乘以散射半径。因此,通过将此值设置为1并适当调整三个Radius值,可以得到相同的结果。使用“缩放”更加方便,因为您只需要调整一个值即可。
Radius
半径确定每种颜色的光将被散射多远。默认情况下,它们都设置为1.0,但是需要针对不同的材质进行更改。
Sharpness
仅用于三次模式。增加它会减少使用此方法时经常看到的暗区。
Texture Blur
用于模糊使用具有高对比度区域的纹理时看到的锐利边缘。
Normal
使用此设置,您可以更改对象的表面法线,这将对渲染的输出产生重大影响,因为它将影响光从表面反射的方式。
此设置需要矢量输入,因此您需要将另一个带有矢量输出端口的节点链接到该端口。

BSDF
可以与其他节点上的着色器端口链接的着色器端口。
Color
您可以直接在此参数中更改颜色,但是可以从具有“颜色”输出的任何其他节点输入颜色。例如,在此处可以链接“ 图像纹理”节点以使用位图。
Size
更改反射高光的大小。随着大小的增加,高光的亮度降低。
Smooth
平滑反射高光和无反射区域之间的边界。
Normal
使用此设置,您可以更改对象的表面法线,这将对渲染的输出产生重大影响,因为它将影响光从表面反射的方式。
此设置需要矢量输入,因此您需要将另一个带有矢量输出端口的节点链接到该端口。

BSDF
可以与其他节点上的着色器端口链接的着色器端口。
Color
您可以直接在此参数中更改颜色,但是可以从具有“颜色”输出的任何其他节点输入颜色。例如,在此处可以链接“ 图像纹理”节点以使用位图。
在此着色器中,颜色控制通过它的光色。在上面的示例中,“颜色”设置为白色,允许红色光通过。如果将其设置为青色(红色分量为零),则不会有红光通过-也就是说,在这种情况下,因为该光是100%红色的,所以不会有任何光通过。
Normal
使用此设置,您可以更改对象的表面法线,这将对渲染的输出产生重大影响,因为它将影响光从表面反射的方式。
此设置需要矢量输入,因此您需要将另一个带有矢量输出端口的节点链接到该端口。

BSDF
可以与其他节点上的着色器端口链接的着色器端口。
Color
您可以直接在此参数中更改颜色,但是通常您将从具有“颜色”输出的任何其他节点输入颜色。例如,在此处可以链接“ 图像纹理”节点以将位图用作Alpha通道。

BSDF
可以与其他节点上的着色器端口链接的着色器端口。
Color
您可以直接在此参数中更改颜色,但是可以从具有“颜色”输出的任何其他节点输入颜色。
Sigma
控制表面的光散射。值0.0表示此节点无效。
Normal
使用此设置,您可以更改对象的表面法线,这将对渲染的输出产生重大影响,因为它将影响光从表面反射的方式。
此设置需要矢量输入,因此您需要将另一个带有矢量输出端口的节点链接到该端口。

Volume
必须链接到输出着色器的“体积”端口(而不是“ Surface”端口)的着色器端口。
Color
您可以直接在此参数中更改颜色,但是可以从具有“颜色”输出的任何其他节点输入颜色。例如,在此处可以链接“ 图像纹理”节点以使用位图。
Density
吸收强度。

Volume
必须链接到输出着色器的“体积”端口(而不是“ Surface”端口)的着色器端口。
Color
您可以直接在此参数中更改颜色,但是可以从具有“颜色”输出的任何其他节点输入颜色。例如,在此处可以链接“ 图像纹理”节点以使用位图。
Density
散射强度。
Anisotropy
倾斜散射光的角度并改变外观。值的范围是-1.0到1.0。负值会使反射的方向与正方向不同。

Color
体积散射色,如“ 体积散射”节点中的。
Density
体积的密度。
Anisotropy
倾斜散射光的角度并改变外观。值的范围是-1.0到1.0。负值会使反射的方向与正方向不同。
Absorption Color
体积阴影的颜色。
Emission Strength
这就是体积发出的光的强度。
Emission Color
发出的光的颜色。
Blackbody Intensity
这是用于渲染火焰的特殊黑体发射设置。范围从0到1;设置为1可获得最准确的结果。
Blackbody Tint
用于黑体发射的其他颜色。如果设置为白色,则无效。
Temperature
黑体发射的温度,以开尔文为单位(如“ 黑体”节点中所示)。