《Kena:精神之桥》关卡设计者 Tim Burroughs 创建动漫风格化场景

Tim Burroughs 是 Rare 的关卡艺术家,致力于盗贼之海。Tim Burroughs 一直对艺术很感兴趣。年轻的时候,这体现在画漫画和战锤人物上,但在土木工程学习一年后表现不佳,意识到自己喜欢电子游戏和 3D 建模(这促使从学校的 CAD 工作转向工程)。然后,Tim Burroughs 决定在剑桥的安格利亚鲁斯金大学学习计算机游戏艺术 (BA),并在 Frontier on Planet Zoo 的 QA 部门获得了第一份游戏工作。在那之后,作为环境美术师开始了《Kena: Bridge of Spirits》的工作,在游戏发布后,在 Rare 开始之前从事了几个项目的自由职业。

Tim Burroughs 想用这件作品推动自己的艺术基础并探索一种新的风格。Tim Burroughs 决定不使用其中一种环境概念,而是在道具类别中寻找有趣的建筑物。Brett Billingham 的 The Mega-Warrens 概念(https://www.artstation.com/artwork/eaGlwJ)在 Tim Burroughs 看来是一个有趣的起点。我喜欢它的形状和颜色,并且很高兴尝试围绕它构建世界。
Tim Burroughs 知道养兔场将成为场景的主要焦点,并使用了一些技巧来吸引人们的视线。 自己喜欢使用非常宽的 2.39:1 纵横比,因为它感觉更具有电影感,并有助于使场景看起来更宏伟。使用三分法,沿着这些线的交叉点放置了风车,并使用放置的其余元素来引导眼睛。Tim Burroughs 放置了很多元素来创建通往养兔场的引导线,包括云、风迹、沿路的柱子,甚至是景观和树线的形状。

Tim Burroughs 试图思考什么对它们来说是重要的,以及它们如何看待周围的世界。自己添加了一条路,一条人迹罕至的小路,他们将用它来到达养兔场,并用木棍作为沿路的标记来划定边界,同时也充当他们用来了解道路通向何处的标志形式.除此之外,我采用了概念中的胡萝卜护身符,并将其推断为它们被兔子崇拜为食物和安全的象征,对它们来说几乎是宗教的感觉。
大多数养兔场将在地下,但他们仍然需要从地上收获食物。这意味着将胡萝卜送到养兔场,这给了 Tim Burroughs 添加手推车的想法。使用手推车,然后需要添加轨道以显示它在路上行驶。Tim Burroughs 还制作了带有轭的手推车,以指示兔子如何使用它。

在后台,反复使用 Warrens 来宣传这是一个跨越整个领域的网络的想法。还将相机保持在低处,以帮助使场景在规模上感觉很小,就像我们是一只看着路的兔子。
还有一些更小的细节,比如想如何表现风与风车一起走。Tim Burroughs 选择了风格化游戏中常见的风条纹线,并且让花粉颗粒吹过场景。这一切都为视频赋予了很多生命。

Tim Burroughs 喜欢大范围地工作,尽量不要使用太多的灯光。这有助于我更快地迭代并更轻松地使用我的设置,因为我不必跟踪太多事情。

从标准的天光和定向光开始,Tim Burroughs 尝试调整定向光的角度,直到得到满意的阴影。 通过一些测试发现,尽管UE4告诉你它不起作用,但同时使用天空大气和大气雾创造了一个更适合自己的场景的更明亮的天空。 添加一些聚光灯帮助光线照射到养兔场上,以帮助吸引眼球。
Tim Burroughs 在定向灯上使用了自定义材质来创建云阴影,这有助于我获得一些对比度和变化来打破我的大平坦区域。

最大的影响来自后期处理和一些选择控制台命令。颜色分级总是有助于提升颜色和对比度,还使用了自定义的后期处理材料,可以在场景的特定深度叠加一些颜色。这用于使前景变暗,以帮助在小插图旁边构图。

在大多数场景中使用以下控制台命令来帮助提高渲染质量:
r.Tonemapper.Sharpen 0.75
r.AmbientOcclusion.Method 1
r.VolumetricFog.GridPixelSize 3
r.DefaultFeature.AntiAliasing 2
r.TemporalAASamples 32r.forceLOD 0
在场景中设置情绪时,照明是最大的因素之一。好的灯光可以让平庸的场景看起来不错,但糟糕的灯光会拖累即使是很棒的场景。在场景中,Tim Burroughs 想营造一种平静而明亮的氛围。确保场景没有被炸毁并且颜色在需要的地方突然出现仍然很重要。对比度可能是一个非常重要的构图元素,有助于引导眼睛。
对于平铺材料,Tim Burroughs 从 Adam Capone (https://adamcapone.gumroad.com/)的一些教程开始。这帮助了解了如何制作形状以及如何创建画笔描边效果。如果您想更好地理解程式化的内容,Tim Burroughs 强烈推荐这些教程,因为 Adam 非常详细地介绍了不同的技术。
想突出显示画笔描边部分,它构成了我在瓷砖上的大部分反照率贴图。

使用 tilables,让它们保持简单明了是个好主意,这将使它们更容易在引擎中混合和重新着色。大部分工作都进入材质着色器,以使景观看起来不错。

景观设置相当简单,最重要的部分是使用 RVT。运行时虚拟纹理是景观的游戏规则改变者,它们允许您从景观中提取颜色并将其应用于您的模型。我用它来为我的资产的基础上色,以帮助它们与地面融合,这样你就不会看到不和谐的过渡。Nina Klos 在她的 AS 博客上有一个很棒的 RVT 设置指南(https://www.artstation.com/blogs/ninaklos/NVBB/stylised-grass-in-unreal-engine-4),其中解释了如何设置它们。
Tim Burroughs 还在世界空间中叠加了一个变化纹理,这将打破大平铺表面并添加到绘画外观。Simon Verstraete 在他的视频中解释了这种技术(https://www.artstation.com/artwork/WK3n5v)。在所有的纹理上都使用了这个,只是改变了覆盖纹理的颜色和色调。
Tim Burroughs 从 Kids with Sticks 关于他们的方法的帖子中获得了很多灵感(https://kidswithsticks.com/creating-stylized-art-inspired-by-ghibli-using-unreal-engine-4/),并强烈建议您查看一下。小树叶都是在 Substance Designer 中构建的单个纹理集制成的。Tim Burroughs 选择了自己想要的花卉和植物的范围,并为所有它们收集了参考资料。使用参考,开始在 Designer 中构建花朵形状并将它们组装成一个图集。这是其中一种花卉类型的图表,它们都是以相同的方式制作的,只是通过不同的混合和经纱对基本形状进行了一些更改。

Tim Burroughs 注意到在我的许多样式参考中,花朵只是显示为没有茎和叶的顶部,所以在 Maya 中,我只是将平面映射到图集以快速组装大部分树叶。小型地被植物和荨麻的建造方式相似,但增加了茎。

在 UE4 中为这些设置的材质是大部分魔法发生在颜色变化和风运动的地方。

风线是在 Maya 中创建的网格。Tim Burroughs 给了他们一点厚度,以帮助他们从不同的角度阅读。然后,自己创建了一种材质,它可以在它们上平移一条白色条带,并带有宽度、速度和条带清晰度的变量。Tim Burroughs 偏移了风线网格的 UV,以确保这些波段不会同时出现在场景中。对于静态照片,制作了一个带静态的版本,以帮助整理图像。

花粉颗粒是粒子系统,这是第一次进入粒子,因为 Tim Burroughs 多年来一直使用旧的级联系统并且需要赶上。设置非常简单,Tim Burroughs 为灰尘类型系统进行了一些基本设置,并根据 Andreas Glad 的提示添加了一些漂亮的卷曲噪音(https://www.youtube.com/watch?v=2JTMXtF23dE)。这给人一种很好的飘飘飘渺的感觉,就像它们在风中飘扬一样。其余的只是调整设置,直到得到自己满意的东西。

环境艺术家应该熟悉的最强大的节省时间的技术之一是kitbashing。Kitbashing 是一种技术,您可以从现有资产中提取部分并将它们组合在一起以创造新的东西。这一直在游戏中使用,因为它快速、高效并且通常比制作新资产更优化,因为您可以重用场景中的现有材料并节省绘图调用。

Tim Burroughs 的 Artstation 页面上对如何在 Kena: Bridge of Spirits 上使用该过程进行了一些细分。(https://www.artstation.com/artwork/oA4aqB)
在场景中,使用这种技术来构建推车。大约 2/3 的制作方式将它们添加为讲故事的元素和兴趣点。我已经有了原木网格(红色)、可平铺的绳索(绿色),甚至还有来自场景其他部分的弯曲木片和石轮毂,比如风车帆(黄色)。唯一的新元素是车轮(蓝色)。为这些部件取了低多边形和高多边形网格并将它们一起移动到适当的位置以构建推车。由于已经拥有了所有低多边形 UV,自己所要做的就是快速布局。Tim Burroughs 拿了一些圆环网格,然后用软选择将它们按摩到适当的位置,以创建将它们固定在一起的绳索,然后 UV 将它们映射到已经制作的瓷砖上。

然后 Tim Burroughs 在 Painter 中取了网格,在那里我有低聚和高聚来烘培。我能够使用我为另一块木块制作的智能材料快速重新构造它,并在上下文有意义的地方添加空腔污垢和磨损。然后我只是将这些地图导出并在引擎中设置它们,我就有了一个全新的资产。从头开始制作这样的东西需要几天时间,这样我就花了几个小时在整个事情上。然后我将网格稍微分解以创建被破坏的变体,并在引擎中围绕它添加修饰。这是我们在游戏中一直使用的一种超级强大的技术,它不是作弊,它只是巧妙地利用你的时间。我敦促每个人都尝试一下,你能不能用你已经拥有的部分来制作你想要的资产。

我的过程中有很大一部分是在思考我想做什么,然后寻找文章/视频等来展示如何去做。自己查找信息并进行尝试的能力非常重要。找到自己喜欢的东西,如何将元素组合在一起,就是如何成长和发展自己的风格。
一直在寻找可以应用到工作中的很酷的东西,并确保您提前花一些时间为您的项目制定计划。尽早计划和测试事情的时间可以防止你在以后陷入困境。
确保您也利用 Discord 从其他艺术家那里获得批评,因此在线社区经常为您提供很酷的想法和超级有用的提示,让更多人关注您的作品总是一件好事。您不必听取所有反馈,但通常会有一些很好的建议。
风格化涵盖了如此广泛的艺术风格,所以首先你需要确定你想要创造的风格是什么。您可能想要遵循游戏或电影的风格,或者将元素混合搭配成您自己的东西。

当你收集参考资料时,分析你喜欢他们的什么是很重要的。也许你喜欢有些是如何被点亮的,或者有些是如何使用颜色或纹理的。例如,如果您决定制作 Ghibli 风格的东西,您会观察到它们通常使用非常逼真的比例,并且在渲染中体现了很多风格。照明被涂上,细节水平与与相机的距离成正比。例如,离镜头最近的花朵非常细致,而背景的花朵则使用轮廓和数值来暗示形状和形式。

看着我自己的场景,我想利用建筑概念的明亮色彩和氛围,并在一些绘画细节中分层。对于我的场景,这意味着在世界空间中使用具有模拟笔触和颜色变化的纹理来提供更多的绘画外观。
我从草和景观材质开始设置我的视觉目标,并选择将更多的纹理工作推入材质本身,以允许我在引擎中动态进行重大更改。通过保持元素简单并且不花费太长时间,我能够在以后重新访问元素并以迭代和非破坏性的方式进行更改。一路上我加厚了草并改变了几次颜色,以帮助适应我想要的风格。

总而言之,我没有尝试制作完美的基准资产,而是将我的资产完成了大约一半并将它们全部投入其中,这让我知道什么需要改变,什么是好的。这导致非常少的浪费,并且更容易更改或增强资产而不是重做它们。
当时间紧迫时,您需要控制自己的想法。想想你想做什么,一半,可能再一半。关键是想想你的最小可行场景是什么,并尽快到达那里。这样就可以腾出时间来打磨,打磨好的小场景会比不完整的大场景更受欢迎。查看我的挑战博客(https://www.artstation.com/contests/untamed-when-animals-ruled-the-world/challenges/156/submissions/65941),了解我在项目早期和后期的进展情况和想法。

尽量减少您需要制作的资产数量也是一个很大的帮助。我经常倾向于尝试制作太多东西,这变成了制作资产的一大步,当你将它们全部放到你的场景中时,你会失去所有的动力。如果您花费大量时间在您的块上并设置代理网格,您将很好地了解您的场景中最需要关注的内容以及您可以通过简单的事情节省一些时间的地方。

我发现它有助于确保我在我认为完成 50-75% 的时候停止雕刻。通常情况下,这已经足够好了,如果我有时间,我可以稍后再找他们。孤立的资产只是整个场景的一小部分,因此很少需要完美。更快地工作并利用较小的资产和纹理池确实有助于保持项目的进展,并让我每周都有更大的进步跳跃。
我被问过几次关于我的云的问题,所以我想快速覆盖这些。我以 Skycard UE4 资产为基础,使用 Kristoff Dedene 的这些画笔重新绘制了云的 alpha,然后插入了 Tony Arechiga 的本教程中的云移动。
我还想强调使用蓝图为场景添加一些动作是多么容易。这是我的风车叶片旋转的图表。设置这样的东西需要 10 分钟,需要一些时间来调整,它为视频添加了很多东西,让场景感觉很生动。

我觉得经常没有得到足够关注的一点是,在充满激情的行业找到一份工作是多么困难。总会有超级明星以 10/10 的工作量进入工作岗位,但这并不是 95% 的人,对我们大多数人来说,这将是一个真正的磨难,需要大量的努力工作。
我想让所有的学生或自学者知道,在大学毕业后没有工作是可以的。可以和父母住在一起,或者找另一份工作并在你的投资组合上工作,但需要数年时间才能做好准备是可以的。只是想让你知道,如果这真的是你喜欢和想做的事情,坚持下去,你就会到达那里。
我强烈建议为那些正在苦苦挣扎的人提供指导,让有丰富知识的人帮助你是非常有价值的。很容易感到迷茫,不知道该去哪里或如何制作更好的艺术,但导师可以为您指明道路。
但无论你选择做什么,坚持下去。这很难,但如果你继续练习,它会变得更容易!

我想花时间探索更多的风格并做一些研究。制作大而独特的场景需要付出很多努力和艰苦的工作,特别是如果你正在学习这一切。我希望花一些时间在更小、更集中的部分上,我希望在这些部分中学习特定技能。就像使用预制资产进行构图和照明研究,或者使用小型立体模型来练习一些雕刻技术。
我想更多地训练我的眼睛,以便能够看到艺术风格并重新创造它们,在盗贼之海中工作是一个非常有趣的挑战,可以找到一种独特且定义明确的风格,这超出了我一直在工作的风格 . 磨练技能以破译哪些元素对一种风格很重要以及如何实现它们,这将使我成为一名灵活且有价值的游戏艺术家。我喜欢游戏,并希望在未来几年内从事许多不同的游戏。
看了一部很酷的电影或玩了一款非常棒的游戏后,我最受启发,这通常会让我陷入 Artstation 搜索和另一个概念和参考集合的兔子洞。可悲的是,我没有时间提出所有的想法,但我觉得很酷的东西往往会坚持下去,并把它变成我未来的工作。
您不必总是保持生产力,晚上休息并玩游戏或进行社交生活很酷。较小的项目可能比较大的项目更有成就感,因为它们已经完成了。很难从一整天的工作中抽身去做更多的艺术,当你累了但觉得你需要做更多的时候不要自责。少即是多,尝试重复使用东西,拆开东西,kitbash,任何你需要做的事情来让你的时间走得更远。

