欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

【访谈】从《死亡细胞》到重塑经典游戏IP:Evil Empire不为人知的故事

2023-06-07 00:05 作者:o0糯米  | 我要投稿

我们与Evil Empire首席执行官Steve Filby及首席运营官Benjamin Laulan聊了聊,他们向我们讲述了,作为《死亡细胞》的DLC开发商,Evil Empire是如何在Motion Twin的斐然名气下脱颖而出的。

______

《死亡细胞》与科乐美(KONAMI)旗下顶级IP《恶魔城》系列的联动DLC——“重返恶魔城”

《死亡细胞》开发商于今日宣布了自己的新成就:《死亡细胞》全球销量已超千万份!


早在2017年,《死亡细胞》就以抢先体验的形式上线Steam。在经过长达六年的持续耕耘后,开发及发行团队终于抵达了更高的里程碑。


自最初发布以来,该游戏已推出一系列成功的DLC,其中最新的是与科乐美合作推出的《重返恶魔城》。


当这款游戏的成功被广泛报导时,其背后的故事却鲜为人知:Motion Twin早在2019年发布第一个DLC之后,便已将开发的主导缰绳交给了另一个工作室。


以工人合作社形式运营的Motion Twin曾表示:即使《死亡细胞》在roguelike领域获得了极大的成功,他们还是希望维持工作室的小规模运营模式。而对《死亡细胞》的长期支持,将促使这一工人合作社向更加传统的公司经营模式转变。Evil Empire也就在这一冲突中应运而生。


(下文简称“MT”和“EE”)


Evil Empire首席执行官,Filby


EE由首席执行官Steve Filby(曾任MT的联合首席执行官与商务主管)、首席运营官Benjamin Laulan、创意总监Joan Blachere和首席技术官Thomas Pfeiffer(也曾是MT成员)共同创立。“你可以理解为,EE就是在做些MT不想做,但是对《死亡细胞》来说很酷的事情。”Filby笑道:“做着做着我们就发现,这种事儿还真不少!”


对Filby来说这可能有点历史重演,因为这也正是他初到MT时做的事情。


他告诉采访者:


“我是在2014年加入MT的,这也是我第一次接触游戏行业。当时我们还没有开始制作《死亡细胞》。”


“我是作为市场营销和‘做所有开发人员不想做的事情’的人加入的。在一个以工人合作社模式运营的工作室中,这是一个非常多样化的岗位,基本上你什么都得做。也因此,我见证并参与了《死亡细胞》从想法到落地的整个过程。”他笑着说。


2016年,在《死亡细胞》开发周期接近尾声时,Filby突然“少了很多活儿”,所以他创建了自己的游戏营销咨询公司Indie Catapult,而Blachere和Laulan很快便加入了进来。


“当时,《死亡细胞》是我们的核心客户。当然也有别的金主爸爸,例如Shiro Games的《北境之地》。”Filby说。


Laulan补充道:“我觉得我们就像这些独立游戏的‘忍者发行商’,来无影去无踪,事了拂衣去,深藏功与名。”


Evil Empire首席运营官,Laulan


Filby继续说:


“接下来的故事,大概就是MT认为《死亡细胞》于他们而言已经是一部已完成作品了,但我们认为这广阔天地,可大有作为!于是,我们就成立了EE。”


2019年,《巨人崛起》发布之后,所有DLC的开发与发行工作都悄无声息地纳入了EE的掌控范围,MT则转向了其他项目的开发。


“当然,这只是个粗略的介绍,我们其实刻意省略了很多细节。”Filby说。“我们在草拟MT与EE的合作合同时,始终带着这么一个想法,你也可以理解成行动纲领:怎样在继续创造更多的《死亡细胞》相关内容的同时,让MT能够专注于新游戏?同时,我们也希望EE能够逐步发展为一个游戏工作室,而不仅仅是作为‘死亡细胞的雇佣制作组’的存在。”


需要明确的是,EE不是“受雇”或者“外包”——继续与MT签订合同,是因为两个工作室一直都是铁哥们,但EE并非受雇于MT(后文详谈)。


“我们一直把《死亡细胞》视为登云梯。”

Steve Filby, Evil Empire

这家总部位于波尔多的公司现在拥有65名员工,并处于非常独特的地位:走出隐身状态,以自己的项目声名鹊起。而实际上,他们本就已成为过去十年中最成功的独立游戏之一的幕后功臣。


我们问Filby,《死亡细胞》获得了巨大的成功,但这一IP并不属于EE,这一事实是否会让你感到沮丧?


“凭我的第一反应,我会说:yes……但是,‘令人沮丧’可能会有很多负面的含义,很多人甚至会产生针对MT的负面联想,但事实并非如此。这感觉更像:如果这个IP百分百属于我们,我们有百分百的创意控制权,我们能不能或者会不会做更多事情?。”


“但与此同时,EE的首要工作是运用我们在《死亡细胞》上所做的工作——即制作DLC——以及我们从中获得的收入份额,来开发我们自己的游戏。所以,我们其实一直把《死亡细胞》看成我们往上走的登云梯。”


“如果MT想把这个IP卖给我们,而我们也真的有百万美元的闲置资金,这当然会很好。”他笑着说,“但就现在而言,我们在很大程度上把它看作是制作属于EE原创IP的第一步。”


Filby澄清道,《死亡细胞》的开发工作还将继续。《死亡细胞》后续更新内容已经规划到了2024年底。


而在EE为原创IP做准备的当下,他们也已经基于两个经典游戏IP,与更多的合作方签署了另外两份协议。Filby称这两个IP有着“在电子游戏历史上举足轻重的地位”。


EE从2019年便负责《死亡细胞》DLC的开发,包括发布于2022年的“王后与海”


他解释说,多年来,由于《死亡细胞》的成功,MT一直有机会为各种知名IP和大公司工作。


“在EE运营初期,我总是以MT合伙人的身份接洽这些大公司。但面对这些提议,MT的回答永远都是拒绝,因为他们希望100%专注于自己的原创IP。与此同时,EE羽翼未丰,我们也没有足够的能力说服这些大公司转而考虑EE。”




我们正在开发的两大IP确实已经沉寂了很长时间,但你不能只提供以前就有的东西。”

Steve Filby, Evil Empire



“随着时间推移,我们终于等到那些大公司对EE的正视,他们会直接问我:你们把《死亡细胞》经营得很好,有没有兴趣看看我们的游戏,为那些你从小就在玩的游戏做做续作?;也是从这开始,我们最终与两个IP持有者签订了新合同,开始为这些大佬级别的视频游戏制作续集。”


第一部作品将在明年以抢先体验的形式推出,另一部作品则计划在2025年推出。不过EE “对重制游戏不感兴趣”,Filby说。这也意味着,他们将为这些老牌的IP,带来创新的内容。


“我们不打算对以前的东西进行复制和粘贴,用重启或重塑这两个词会更贴切。我们正在开发的IP确实已经沉寂了很长时间,但你不能只提供以前就有的东西。我们必须以当代电子游戏玩家为受众制作游戏,你不可能指望90年代的蹩脚笑话能逗笑如今的观众。”


“值得一提的是,我们跟这两个公司的关系也是合作,而非雇佣。我们不希望将自己定位为外包公司,哪怕今天你带着你的需求找到我们说‘这是650万美元,你有372天按照这些这些要求,以这么多这么多的预算把某个东西做出来’,我们也不会接下这个需求。”


“*IP持有者*给予我们创作自由和项目资金。我们带着自由和钱潜心创造,琢磨一些了不起的事情。我们希望,当我们归来的那一天,带来的是一个能引起当代玩家共鸣的游戏,并将这些IP基因中的元素引向前沿。”




“我们其实挺担心玩家们在听到这些消息后的反应:我们是EE,我们要接管你们心爱的IP的所有开发工作。”

Ben Laulan, Evil Empire



不过,人们不可避免会产生“为他人工作的EE”的印象,这标签难以拂去。尽管该工作室在《死亡细胞》已经投入了大量的工作,但它的名字并不像MT那样广为人知。从品牌的角度来看,这自然会带来一些挑战。


“这与我们在创建EE时,展示自己的方式有关。”Laulan解释说,低调也是一种选择。“这正是我们最初想要的。因为我们有点担心玩家知道后的反应。”


“‘我们是EE,我们要接管你们心爱的IP的所有开发工作’,这样的消息让玩家知道后会产生什么结果?玩家们会不会把我们当成是一个想靠榨取IP发财的工作室?”


“所以最开始,我们其实反复调整了*关于EE到底是谁*的定义。Steve是MT的前成员,Thomas也是前MT成员,所以我们也尽量以前MT成员的身份现身。不过我们希望这种信息传递稍微模棱两可一点,因为向玩家宣布这件事的确有点吓人。”


“现在回头看,我们其实可以用一些不同的方式。很明显,如果你尊重玩家群体,你对他们保持信息透明,基本上都可以混过去。而后,我们意识到,EE接管《死亡细胞》IP并不是什么大事,我们已经证明,我们值得。”




“因为在一个工人合作社中,你必须全身心投入,必须一直为一切奋斗。说实话我不想再这样做了。”

Steve Filby, Evil Empire



到今年年底,EE的成员数量应该会从2019年起步时的4人增长到70人。它发展得很快,与MT对小规模经营的坚持相比,这确实是一个有趣的变化。


我们问Filby,为什么EE团队决定成为一个更传统的公司。


“工人合作社是可行的,不过你会注意到,世界上并没有那么多的合作社。”他说,“我倒不认为这与资本主义的什么邪恶马基雅维利力量有关,而是认为这与谁想在一家视频游戏公司做什么有关。经营一个合作社的工作量实际上令人惊讶,因为你是所有者。而如果你不是,你得注意了,等级制度存在于这个合作社里。”


“MT在实践工作合作社时,其实有点混乱……你知道吗,我曾经在我们的网站上开过一个玩笑,说这是无政府工团主义。”他笑道。“每个人都是平等的。实际上这意味着,就你必须投入的时间和精力而言,它真的相当费力。因为你必须全身心投入,必须一直为一切奋斗。”


“所以说实话我不想再这样做了。同时,从一开始我就知道,我们想做的不止是十个人就能做的事。我一直很惊讶,在《死亡细胞》刚成功时,我想,噢,现在我们做了《死亡细胞》,MT可以闭着眼睛招人了,实际上却并不是。因为在工人合作社的模式下,招聘是一件极其困难的事。这在整个过程中是一种相当令人惊讶的急刹车"。


Filby说,他想创建一个“专业的游戏开发工作室”。在那儿,“人们可以在整个职业生涯中展示自己”并“拥有可以赖以生存的稳定生活”。


由于与MT的合作交易,EE财务状况相当稳固。但《死亡细胞》的团队知道,终有一日他们会停止关于《死亡细胞》的所有工作。基于此预想,一个代号为 “Skunk Works(臭鼬工厂)”的研发团队诞生了,他们正着手构想《死亡细胞》结束更新后的新项目。


他笑着说:“你可以觉得我们像个被宠坏的熊孩子,因为我们靠《死亡细胞》赚了这么多钱,它*给了*我们所有的独立性。所以我们现在的目标是达到稳定。我们必须完成我们自己正在做的游戏,思考《死亡细胞》的未来将会是什么。”


他总结道:“如果我们从臭鼬工厂中找到了一个能引起人们共鸣的想法,我们就可以慢慢地把他们提到新项目上,并围绕这些想法将大家联合起来。或者恕我直言,我们的某个项目失败了——这种情况肯定是不可避免的——那我们可以把团队直接推向别的新项目,而不必从头进行整个预制阶段。”


“因此在未来,我们希望能创造出这个小型的游戏制作永动机,它能提供稳定的财务状况和成熟的制度,让我们的开发人员能够继续大展风采。”


翻译:o0糯米

校对&润色:Lobstery&XYZ

【访谈】从《死亡细胞》到重塑经典游戏IP:Evil Empire不为人知的故事的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律