《赛博朋克2077》:尚不够响亮的反抗者悲歌
请在浏览前注意:本文为对《赛博朋克2077》叙事设计的个人分析与看法分享,将不可避免地出现以下可能会引起读者厌恶的要素:剧透、与其他游戏的横向比较、基于个人主观看法的指点江山。同时由于在撰写本文时up听的bgm是pon pon shit,有可能导致文章逻辑或是语句逻辑的混乱。如果能接受以上这些,则请您继续阅读;如无法接受,请三思。
在《赛博朋克2077》发售日的一个多月后的现在,在大多数玩家已经连强尼的底裤在哪里找到了的时候,我终于磨磨唧唧地打完了一周目,然后读档把所有的结局都体验了一遍。在这一个月的时间里,这款备受关注的游戏也是经历了口碑上的云霄飞车——或者说是口碑的蹦极大概会更恰当一些。不尽人意的性能优化,层出不穷的bug,以及大多数人不断诟病的内容阉割。一个多月的时间让争议的热度逐渐冷却,如今这部作品被很多人打上了“半成品”的标签,踩在脚下唾骂;也有人拂去它身上的灰尘,怒斥着施暴者与唾骂者;评价就像初开的天地一样分为了极端对立的云与泥。
在开始读游戏设计专业之后,偶尔写一些游戏的评测与分析成了我的一个小爱好。我曾经以为自己永远不会去碰一款集高热度与高争议度于一体的3a大作,毕竟那怎么看都像是在蹭热度。但是在体验了《赛博朋克2077》之后,我发现我想说的确实很多。人有话就得想法子说出来,总憋着那就成第十八个赛博精神病了。那索性直接写一篇分析吧,反正我估计也没多少人看。如上文所说,这篇分析将着重与《赛博朋克2077》中叙事设计的部分,至于游戏机制与bug之类的一概不在本文讨论范围内。
一、强尼强尼,你有点短
既然说是要分析叙事,那么咱们首先就得整理一下2077到底讲了个啥。不论出身,初来乍到夜之城的愣头青,未来的第十八号赛博精神病V,在一起朝世界级大财阀——荒坂伸手的盗窃委托中痛失自己的好兄弟杰克.威尔斯,随后又阴差阳错地和自己偷来的芯片里所储存的数字灵魂,行走的雄性荷尔蒙强尼.银手纠缠在了一起。要么V死,要么强尼消失,总之为了活下去,V展开了和荒坂这个世界级商业帝国的对抗。
仔细观看这个故事,以及整个主线剧情的结构,我们能发现《赛博朋克2077》与蠢驴的另一款传世名作《巫师三》有相当一致的结构。首先,在这两款游戏中,都有那么一个作为线索主体纵贯在整个故事中的角色。《巫师三》中,这个角色是杰洛特一路追踪并试图拯救的宝贝女儿希里;而在《赛博朋克2077》中,这个角色就是主角V同心同体的数字幽灵,强尼.银手。
现在再来让我们梳理一下两部游戏的剧情结构。
《巫师三》的主线剧情大致是这样:玩家在度过一个过渡性质的序章故事,也就是白果园之后,开始接触到希里的相关线索并正式开始主线进程。线索分为三条:威伦,诺维格瑞,史凯利杰群岛。三条线索分支成三条剧情线路,并带领玩家逛遍了整个开放世界。在三条路线全部完成之后,玩家终于见到了希里,达成了最开始的主要目的。
《赛博朋克2077》也是这样。偷取relic芯片的序章故事是让玩家熟悉操作以及融入世界的过渡性章节,随后V与强尼灵魂相融,剧情也翻开了新的篇章。线索同样分为三条:寻找艾芙琳,寻找relic芯片的设计师,以及寄希望于竹村。在三条路线全部完成之后,玩家也终于看到了解决自己脑袋里这块要命芯片的曙光。
而此时二者间的不同之处开始显现。
《巫师三》中,在与希里见面之后,紧接着而来的便是凯尔莫汉大战,整个剧情的第一个大高潮。这场战斗中,杰洛特亦父亦师亦友的韦瑟米尔战死,将所有人的意志以及玩家的情绪拉入前所未有的低谷。但随后的父女二人复仇战便让玩家刚刚坠入深渊的情绪来了个绝地重生。最后便是与狂猎的最终决战,也是整个故事的第二个大高潮。
而《赛博朋克2077》这边,在追踪完三条线索之后,便直接迎来了结局。与《巫师三》不同的是这里可以通过让V选择不同的援军来解锁不同的结局。
在我们梳理完两部游戏的主线剧情之后,相信有的朋友可能或多或少产生了和我相似的疑惑:2077的主线是不是看着有点短啊?好像缺了点什么?
打个比方的话就好像是坐过山车,刚刚通过整个轨道的最高点,就直接回到出发点结束旅程了。
要解释这疑惑从何而来,我们就要引出一个常用的编剧理论:英雄远征理论。
这是个相当经典且常用的编剧理论,可以说是给出了如何写出一个跌宕起伏、抓住人心的故事的最佳叙事结构模板。英雄远征理论阐述了如何让一名英雄的冒险故事变得深入人心:做为英雄的主角,在故事的最开始要因为某种原因离开自己一直所处的舒适环境。这个原因可以是任何原因,可以是为了拯救公主,亦或是为了追逐梦想,目标是什么在这个结构中并不重要。英雄要经历一系列的磨难与危机,同时在这个过程中完成自身的成长,或者是逐渐缩短了自己和目标的距离。随后他会遇到自己旅程中遇到自己旅程中的一次重大失败,这个失败足以击溃他的意志,让他的成长显得毫无意义,或者再次让目标和他之间变得遥不可及。但是紧接着英雄一定要经历一个能够让他再次拾回信心,重塑信仰,坚定目标,完成身与心的升华与蜕变。随后就是最终决战,也就是故事最后的大高潮。最终,英雄带着光辉凯旋而归,故事也就此结束。如果这个故事是个超长篇的漫画或者小说,只要把整个大故事切分成数个篇章,保证在每个篇章内部遵循这个理论,同时故事的整体走向也遵循这个理论即可。
怎么样,是不是觉得一下子很有既视感?别的不提,这个理论可以说是皮克斯工作室的最爱。《飞屋环游记》,《寻梦环游记》,还有最新的《心灵奇旅》,几乎所有皮克斯的电影都是这么个故事结构,无非是套上了不同的主题、人物。这个理论之有名,影响之大,使其不止适用于叙事设计。建筑设计,游戏关卡设计,乃至服装设计,漫画分镜布局,你都能发现这个理论的应用在其中。很多人甚至在并不知道这个理论的时候就已经把它用了个滚瓜烂熟了。
对比一下我们就能发现,《巫师三》的主线剧情走向几乎完全遵照着这个理论,而《赛博朋克2077》则在第一次高潮的位置就戛然而止了。没有大的失败转折,这未免会让人觉得有点一切过于顺利,让整个主线剧情似乎少了点什么。
但是与《巫师三》不同,《赛博朋克2077》有着明显的结局分支。尽管《巫师三》也有不同结局,但是它们并不像《赛博朋克2077》的结局那样可以很轻松的通过读档来逐个体验。这种剧情结构就到了英雄远征理论不适用的领域之内,也是只有诸如游戏之类互动性多媒体才能良好运用的剧情结构(作为一部漫画而运用这种多结局剧情结构的《不能学》的下场大家也都看到了)。多个分支结局,每个都用来诠释故事,或者是世界的其中一部分。当所有结局都放在一起时,我们才能窥其全貌。这样一看,《赛博朋克2077》的主线叙事结构似乎又是恰到好处。
真的如此么?那就要看这几个结局加在一起所诠释出的世界,到底够不够丰富和有深度了。
二、强尼强尼,你不够深
既然要讨论深度,那么《赛博朋克2077》这个标题里的赛博朋克几个字就得好好探讨一下了。到底啥是赛博朋克?
这个问题的答案其实也是千人千面,但总的来讲都有一个共同的点:高度信息化以及技术化的社会,由于技术带来的极度贫富差距,社会被拥有高端技术和权力的组织所操控,而故事的主人公大致都是社会的边缘人士——像V一样的底层人物,人权都被否定的仿生人或是AI。这样的主人公往往利用着社会体系或者技术网络上的漏洞,利用自己的努力扭转了自己的命运或者做出了巨大的突破。这是小说家们在意识到信息化对科技发展那不可忽视的影响之后,在机械朋克的基础上进一步改进的产物。
用大家熟悉的术语就是:机械化,网络化,反乌托邦。
公认为经典的赛博朋克作品包括《仿生人会梦见电子羊么》,也就是电影《银翼杀手》的原作,以及动画及漫画作品《攻壳机动队》等等。这些经典的赛博朋克所讨论的内容中往往都涉及到一个经典的哲学问题,那就是生命和灵魂何以成立的问题。
这些作品之中往往都有持有人工制作的数字灵魂的角色作为主角,他们的角色可以是仿生人或者是AI。在信息技术高度发达的时代,人类的灵魂与数字程序之间的界限随着技术的进步变得愈加模糊,乃至被几近抹去。在这一背景下诞生的一大社会问题,便是到底何为灵魂,何为人类,何为生命:数字制成的意志与人类无异,那么仅仅是因为其躯体不是血肉,便不可被视为人类,视为生命么?意志一定要搭载在血肉之上才方可被称作灵魂么?为何人类又不可被视为由血肉和生物电信号构成的机器呢?人类为了维护自身社会地位的合理性而否定数字灵魂的正当性,而数字的灵魂们渴望着对自身存在的正当性及合理性一个真正正确的解释,渴望作为生命被尊重,由此社会冲突一触即发。这是赛博朋克世界之中永恒存在的主题,也是爱好者永远唠不够、永远唠不烦、也永远唠不透的嗑。
但是《赛博朋克2077》并没有讨论这个问题,或者说并没有把这个问题放在主要地位上讨论。他下手的角度显然有些与众不同。
曾经在古代,人类天生只有一副肉体,无可替代,亦无可修复,于是肉体之神圣不可侵犯。但是随着技术的进步,人类的肉体神圣性被一步步地抹去。不要说是科技高度发达的赛博朋克世界,即使是在今天,人可以整容,可以隆胸,可以在一定程度上没有风险的改造自己的身体。到了赛博朋克的世界观中,义体改造更是和换衣服一样没什么大不了的事。胳膊断了?有钱你就能买个比原装的好得多的。至此地步,肉体的神圣性与唯一性完全被抹去。肉体已经可以作为商品被定下价值,纳入资本家之手进行运作和价值压榨。人类所拥有的独一无二的东西,就只剩下生来的意志与灵魂。
那么,如果连灵魂都可以通过技术被改造,被保存,被转让,人还剩下什么神圣且不可侵犯的东西呢?
什么都没有了。一切都可以被解析,一切都可以被改造,一切都可以被标上可视化的价值,去赚取更多的价值。至此阶段,人便是真正意义上的完全可消耗品。人权的神圣性完全被技术抹去,没有人可以再笑着说自己活着。
我觉得这才是《赛博朋克2077》所讨论的问题:当你的一切都可以被字面意义上的吃干抹净,你该如何去证明自己真的独一无二?如何证明自己真的不是个消耗品,而是个堂堂正正的人?你该如何去生存,如何去反抗?
由此我们看清了一些东西。
为什么V需要是个社会底层人士?因为不是压迫者何来的反抗。
为什么强尼是个性格暴躁的混蛋?因为如果不是这样随时燃烧的人,反抗就索然无味。难道要像普拉莱斯那样嘴上说着“我会等待时机”,然后最后变成个疑神疑鬼的傻蛋么?
同时,既然敌人是吃人不吐骨头的高压型社会,那么主线完全可以精简点,讲如何反抗就好了。把描绘世界残酷的任务放在支线任务的部分。用大量支线来塑造开放世界的社会形象也是很多设计者都会采用的手段。这恒河里。
但是由此,另外一些问题暴露了出来。那就是虽然支线和主线联合描绘出的世界确实很残酷,但是没有残酷到点子上。
支线确实成功地把夜之城塑造成了一个混乱不堪,人命贱如草芥,吃人不吐骨头的残酷城市。帮派横行,警方和政府被公司的资本劫持毫无作为,秩序完全崩坏。一切混乱与悲剧的源头似乎被成功归结到了掌控一切的公司头上。但是这里就出现了第一个问题:这种社会真的就非得在赛博朋克里才能出现吗?退一步说,这和赛博朋克有什么关系?难道现实社会就不会出现这种情况么?
不过这也能理解。支线所讲的都是社会底层的问题,而我所说的这个连灵魂的神圣性都否定掉的代表就是荒坂的神舆。荒坂公司通过灵魂杀手将人的意识数字化并与肉体分离,而储存这些数字意识的地方就是神舆。神舆属于荒坂的机密,是社会顶层中的绝密信息,想要在描绘社会底层生活的支线中接触到这方面确实很不合理。
那么描述这方面的任务就只能交给主线了。但是主线也没能很好的完成这个严峻的任务。或许是由于任务中主角与敌人所处的社会地位差距而带来的信息差所致,剧情中关于神舆并没有什么详细的描写。在剧情进行中,我们只知道神舆是荒坂的“灵魂监狱”,除此之外一无所知。我们能直面神舆以及它带来的恐怖体验的机会就只有在投靠荒坂的恶魔结局里,也只有在那个结局中,我们才体会到了意志的价值被彻底否定、自己成了一个毫无价值的消耗品的可怕。可说实话在结局才体会到这些,也未免有些太晚了。就算我们能怀揣着这份恐惧和对这现状的憎恨再去玩一遍别的结局,那始终还是别的结局,与这份体验是不可能那么完美地连贯起来的。
而另外一方面,身为社会底层人的V,就算奋起反抗,一个人的力量也注定不能战胜整个城市的体制,所以V的悲剧收场可以说是注定的。恶魔结局自不必说,太阳结局的V看似战胜了荒坂,但他自身已经执着于向城市证明自己的价值,终归还是没能改变这世界恶毒的本质,甚至更加的深陷其中。星星结局中的V得以脱离城市,但终归到底,改变的也只有V自己,城市仍旧是那个城市。这是个人的反抗注定会有的结局。但是在剧情中,真的有一个人,可能能改变这个世界。这个人是谁?荒坂赖宣。
身为荒坂的继承人,赖宣是留着神之血的神之子,他注定会有足以左右世界的力量。而从恶魔结局的最后V与赖宣的对话可以看出,赖宣不仅是反感着父亲的行事方式与性格,他真的认识到了这个恐怖统治制度的病态之所在,而他也有着可以将其改变的行动力。但遗憾的是,除去恶魔结局,我们始终没能好好地有个机会和这位神之子坐在桌子的两端,好好地聊一聊彼此的想法。正如玩家们开玩笑所说的,赖宣离改变世界差的只有给V打个电话,对他说一句:“V?我有个活找你。”。二人联手的展开看似有些梦幻,但相信我们都想看看,这真的被改变的世界是什么样子。
话题有些扯远了。总之就是这样,支线无法完成描述剧情核心矛盾所在的任务,而过于精简的主线又没能深入地讨论矛盾所在。所以,在一些赛博朋克爱好者看来,2077他很赛博,义体,网络,入侵,AI;他也很朋克,压迫,反抗,进化,蜕变;但是在二者关联的核心问题上,他却没有多做探讨,以至于他没那么赛博朋克。
三、写挺多了,该结尾了
归根结底,在叙事方面的病根我们已经讨论的很清楚了,无外乎主线的剧情过于精简。我们不知道是这主线本来就这么精简,还是因为那传闻中的内容阉割才变成了这个样子,但既然我们知道设计师们脑中 的2077世界远不止如此,而且他们也没有放弃,那么或许我们就有理由继续期待下去。