【仁王2】游戏个人解析以及一些杂谈
记录一下玩垃圾游戏发现的一些可以被利用的东西,以及一些对游戏内部机制的个人分析。
一、人类战解析
(我才发现你B专栏居然不支持外链.....蛋疼)

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***在阅读下面内容前,请先观看此视频
仁王2-对人战术学[关于对战人形boss你所需要知道的一切]-完结_哔哩哔哩_bilibili
仁王2的人类AI复杂度很高,体现在两点,一是择多样,完全随机,二是精力剩余多少也会影响AI的决策。不过大部分人类敌人仍遵循以下特点:
1-1)二击防御,受到非小硬直(大部分武器的下段轻击的硬直都是小硬直)的两下攻击会做出防御动作。
1-2)在受到大硬直(72帧,通常表现为一个大的后仰或者较长时间的大硬直,多数武器上段重击,部分如绝妙剑等武技为这种硬直。但同为大后仰的风神3的硬直比较特殊,这个硬直不会让敌人AI有所对策)会直接做出防御动作,与打击次数无关;
1-3)防御动作下被攻击后会做出下一步的动作。
2)精力剩余不多时(一般是半条精以下)AI会更倾向于防御
在提及人类AI时,我还要提出一个概念——
残心系统的存在不仅仅只是让玩家恢复精力,而且从游戏玩法上看,残心阻止了玩家武技与武技之间的快速衔接(手甲除外),使得攻击节奏具有错落性。这两个规律和残心系统使得玩家与人类作战时,宏观上可以被认为是一个又一个的回合——
A.我方与敌人立回,找到破绽攻击命中,我方残心
B.敌人防御,我方使出第二招攻击打在防御上(两种后果:弹刀或崩解)
C.我方残心(或者不残心)结束动作,敌人做出下一步动作
即以玩家的攻击打中敌人身体为起始点,以敌人抵挡攻击进行下一步行动为结束点。
而根据人类敌人的防御特点,那么最高效率的对人打法呼之欲出——
想办法利用手里的攻击方式制造使之防御的硬直,之后利用高崩解武技崩解其防御。
对付人类敌人完全可以无限重复这个过程,直到空精,最后空血。
虽然说与人类战斗在底层上看是回合制,但忍组提供了不少手段给玩家进行回合与回合之间的衔接,比如残心派生的武技、反技(不过实际上只有逆波能有这种衔接压制作用)、通过混沌封气等拖慢精力恢复速度达成维持敌人低精力并利用低精力偏向防御的特点不停地崩解控制敌人(俗称低精力压制)。如何让回合与回合之间衔接紧密,这考验了玩家对AI以及游戏机制理解——AI方面顾名思义,就是要预测敌人在C阶段之后的行动从而反制敌人,而大部分人形敌人在C阶段的行动都是固定的,这也给了我们应对的思路;游戏机制则是对人类特有的机制,即空精后受击会缓慢倒地,此过程受击直接强制倒地,再受击直接起身有了解,并以此选择压制手段。
下面则着重讲解一些精英人形敌人的AI逻辑:
1.普通型
大部分本体主线的人类精英都属于此类,是比较基础的人类敌人,他们遵循二击防御和大硬直迫防,但并不一定是准确的受击两下,如薙刀镰第二下轻是复数打击的攻击(即总共受击三下)他们一般不会在没打完时直接挡下。被崩解时会将崩解技的全部打击吃下。在被崩解后采取的行动基本也是后撤。也遵循低精偏向防御的原则。
人类boss则会加入一些机制来脱离压制,如炸弹人(松永久秀)在被崩解且还没有空精时,使用替身术的概率会逐步升高,在连续被崩两次时很大概率替身术;鸟人(杂贺孙一)在被崩解且没有空精时,飞天的概率逐步上升,在连续被崩两次时很大概率飞天脱离并使用投技(在奈落狱使用投技的概率会比地面任务的低,不知道是什么原因)。
另外杂贺孙一是一个比较特殊的人类boss,其起身速度全游戏最快,除了空精被击倒外其他的倒地都会非常快速地起身;防御时间比较短,普通的二击残心接崩解技大概率是照单全吃;在飞天到落地后半秒全程不回精,但在这过程中受击回精会立刻开始回精。
2.反击型
会在C回合后使用手段反击玩家的人类敌人。一般来说,反击型AI和精力剩余量关系不大,个人的经验是反击玩家的概率会随着被崩解的次数增多而升高。符合这类型的怪数量较少:
1)信长
信长遵循二击防御,但大概率挡下薙刀镰的中段轻轻第三下,算是比较严格的“二击”。信长被崩解一下后有三种择:
A.普通攻击
B.剑气+乱迅剑(五周目乃至深处乱迅剑为红光)
C.后撤
在低精力(一半以下)时,被崩解依然维持防御的概率会上升。
2)今川义元
遵循二击防御和大硬直迫防,二击判定也不严格,防御时会吃下所有崩解打击,被崩解后大概率会出反击技或霸体反击,双刀状态还可能会直接松开防御踱步回精。具有反击型特点,不过和信长不太一样的是,这货既有反击技也有机制霸体反击,根据详细的探索,我初步推测不逊罚/报应和霸体反击共用一套逻辑,被崩解后随机择出,在高精力时不逊罚/报应几率更高一点,半精以下霸体反击概率更高一点,也有可能继续防御。同时薙刀形态和双刀形态均带有反击技(报应和不逊罚),与霸体反击的逻辑类似,但不逊反的逻辑都比较特殊,和下面两位相反,是成功反击玩家后才会连续使用。
3)藤吉郎,前田利家
这两个人类脱离压制的机制是使用反击武技。和普通型一样,遵循二击防御大硬直迫防,在被崩解时使用反技的概率会上升,基本上被连续崩解两次后就会使用反技试图弹开玩家的攻击。今川义元解析里提到反技不逊罚是成功后会连续使用,这两个boss的逻辑则是相反,在弹反失败后大概率继续使用,直到玩家被弹开或尝试一定次数(2-3次)后会重置,推荐用薙刀镰的乱伐轮调戏下试试。
另外,藤吉郎逆波和百舌鸟是boss专属动作,分开为弹开判定+投技判定,只要被弹开后狂按闪避后躲就不会被投被秒。前田利家的青岚则是与玩家的武技相同,很好躲。
3.进阶特殊型
基本上除了前面两种都属于进阶型,不仅可能具有前面两种的特性,而且可能会带有特殊的机制。
1)老师傅们
实际上就我而言,我最能体会到读指令这一无赖特性的就是老师傅们,尤其是冢原卜传和司箭院兴仙,特点是类似忍龙刀锋里敌人可以强制闪避玩家攻击,他们有一个策略就是在玩家使出攻击后强制闪避玩家的攻击,然后霸体闪a补刀,这就是所谓的读指令。足利义辉不仅读,而且具有藤吉郎前田利家这种反击型的特点,被连续崩解时会使用矢车反击,且矢车可以架开玩家的武技,比较恶心。无明虽然也有这种机制,但赖于中段薙刀镰闪a不太好命中的特点,威胁度不算很大(但是如果她切了下段的话就只能自求多福)。半藏和鸢加藤,根据其他玩家的体验来看半藏也是比较明显的一个,鸢加藤因为手甲比较强所以感觉不深。金时我不想评价。
2)蒲生氏乡
低配版斋藤利三,被崩解后会使用超级野风反击玩家,但这个野风打在玩家防御上会弹刀导致反击失败,并且肾虚。属于恶心但性能烂。
3)斋藤利三
这位更是重量级,但我个人认为AI上其实没有特别大的问题,这怪的问题是复杂的AI+较强的性能+后期膨胀的数据带来的恶心程度的叠加效应。
忍者组设计斋藤利三时其初衷应该是为了不让自己设计的玩意被玩家压制过狠,但也不想加类似于炸弹人替身术,鸟人飞天这种过于霸道的机制,再者是对复杂AI的探索,于是就有了这么一个出圈(应该出了吧)的“大粪”。但就我个人而言,我觉得这是一个很有意思的怪,AI设计的其实还行,就是在性能上弄得有些破格。
斋藤利三行动逻辑核心其实很简单:
A.高精力时挡下攻击后立刻躲避+展开反击,且会主动进攻
B.低精力时更倾向于防御抵挡攻击和闪躲周旋回精而非反击
C.无视精力余量的套用反击型AI特性的呼子鸟
但在实操过程中会觉得很复杂的原因在于其招式较多,因此择非常丰富。在被崩解一下后,斋藤利三会躲避然后采取行动攻击玩家,动作有很多,比如上端滚a轻,中段光速二连,直接出来的吊瓶月(血量低于一定量时会追加一次,高周目为红光),拔即斩等。这些基本上是随机出,且每一招速度很快,玩家很难抢出手。
不仅如此,斋藤利三个人体验来看,可能还有另一种读指令的特性,其表现为在玩家进入守备范围和做动作(哪怕是防御)时使用武技霸体换血,其常用手段是拔即斩和呼子鸟。而且斋藤利三不严格遵循二击防御,出招后大概率还会按着防御然后后闪,以及受击一下直接防,都是有可能的,随机性过大。
呼子鸟的逻辑与使用反技反击的AI相似,被连续崩解时会高概率使出,反人失败仍有高概率使用反击玩家。
择的丰富性和随机性,读指令抢出手/霸体换血,加上其稍微破格的性能(把大太刀当太刀耍的屑),导致即便玩家知道他要反击了也很难保证一定能躲得开他的攻击,让这个boss尤其在后期数据膨胀时非常恶心,打得好好的被一刀秒是常事。但是多动的一点也是可以利用的,由于游戏设定里做攻击动作与硬直期间均不能回精,所以只需要一板一眼的进行攻防,即周旋——击中——崩解——再次周旋,很快就能让他进入低精力状态,即便是斋藤利三也仍遵循低精力偏向防御的原则,这时候可以稍微激进一些(不过仍要小心呼子鸟),其实这个怪并不难,难是因为没有掌握其特性,胡乱打一通。
4)威廉,斋藤义龙
威廉与斋藤义龙比较相像,都是在70%血之后,被连续崩解后会放弃防御选择开99/妖怪化。
常态下威廉是被崩解一下后,要么使用浮叶试图架开玩家,要么直接后撤,99结束后会有一个后退的动作试图恢复精力。
斋藤义龙与普通型相似,会吃下崩解技所有的打击,特殊点在于如果短时间内(一般是在一次崩解)被崩解掉的精力过多极大概率诱发昂龙系列投技,否则选择后撤。
威廉只有一个比较恶心的点,就是释放武技期间是霸体,且很难被察觉。99下会非常激进,只要你在攻击范围内就会连续打一套不带停,因此可以不断在他面前晃,他就会快速消耗精力,并且大概率会使用红光飞天剑/甩枪(应该是个武技,但我不认识)白送你一个封气。
斋藤义龙除了混沌时间跟妖怪一样短之外都挺菜的,绿条和妖怪化的妖力都短的不行,没啥好说的。另昂龙处决技红光判定非常非常长(深处是太刀的昂龙投技是红光),长到你慢慢悠悠的向后翻滚且猛守护灵妖反都能反到。
5)源赖光,芦屋道满
这两个都是泥鳅的终极形态。
源赖光是双武器,使用不同武器AI会有所不同——
蜘蛛切形态:近距离起手时会使用聚合和小夜时雨,玩家距离其较远时会释放远程斩击,在释放武技期间为霸体。高精力下防御接下一下后会进入霸体反击,有多种择:
A.闪避居合/小夜时雨
B.总卷
C.关灯斩投技(非常高概率)
D.空翻斩(概率不是很高)
低精力防御下全部打击的概率会升高
楚叶矢形态:远距离会护灵招来符召唤凰,近距离会使用翔凰斩以及3段斩击(为普攻),均带霸体。被崩解一下后后撤,大概率霸体使用翔凰斩或空翻斩反击,低精力防御下全部打击的概率会升高。只有在楚叶矢形态下才会开99,时机点不明。
源赖光将让你知道单段打击的崩解技有多么珍贵。另外此人比较恶心的一点是关灯斩在她本人飞出去那一瞬间就开始回精了,请换一些高效率崩解的武器去对付她,不然很有可能跟不上他精力恢复的斯必得。
芦屋道满简单些许,高精力下,道长防御接下一次打击之后立刻后撤,然后释放阴阳术,因为距离比较远,如果玩家没能跟上他就会放出阴阳术;低精力下道长会倾向于维持防御,但依然是被崩解技打击到一下之后就后撤,然后接着防御试图回精。
6)空海
是个靠特殊机制恶心玩家的屑怪,忍组还是有逼数的,没把他放深处。
AI上算是信长的优化版,不是很遵循二击防御规律,被玩家崩解后有多种择:
A.止臂反击玩家
B.闪避闪a突脸
C.切手甲弓势拳
血量低至一个量时会试图用假鸾凤双鸣进入2阶段,真让他用出来了此时你就算打空精力条也不会有任何反应(极度无耻的设计),并召唤朱雀用守护灵技顺手给武器上属性。3阶段吃药开始全程霸体,相当于进99但他可以回精,精力条上猜测是被降低了很多。
7)隼涟
这代的龙忍从性能上来看可以说根本不是这个游戏里的,但AI上把他做得比较低,因为它对玩家行动的反应较为单一——
A.受到小硬直攻击时直接选择反击
B.对某些武技会选择死防,如大太刀里雪月花,太刀圆月剑四方斩全程(这两个武技在他看来是一个武技),并且被这些武技崩解后选择直接反击
C.在被不会死防的武技崩解后会选择立刻后撤,如果玩家没有追击会使用武技主动出手;若被连续追击崩解,后撤使用忍术脱离压制的概率会上升
D.高精力自由态和防御态下对崩解技的反应大概率是闪开(荒波等会直接被躲开打不到),低精力下会更倾向于防御,此时可以吃崩解技不逃跑
E.龙剑状态和手甲状态AI稍有不同,龙剑会比较滑,也就是说收到B点提到的那些武技之外的攻击崩解后会选择闪避(胧车无法制裁),而手甲会更倾向于防御(而且可以被胧车崩满3下)
F.(未完全证实)在精力较低时不遵循二击防御原则,受击1次大概率直接防御,尤其是在招式后摇内受击;某些时候可能被打三下也不防御,不算很遵循二击原则
8)本多忠胜
本多忠胜是最特殊的人形boss,是不严格遵循前面说的原则。根据我个人的猜测,其防御的逻辑是在攻击后摇内一小段时间检测玩家的武技输入,以一定概率做出防御动作防下玩家的武技,也是在检测玩家的指令做反应,和老师傅的强制闪避不同,本多是强制抵挡。之所以被看出来是因为这个防御会看起来非常扭曲,你会看到本多还在收招,你的攻击判定打上去的时候他会同时做出防御动作,基本上会防下你当前输入武技的所有打击,水形剑薮斩也被视为一次输入,所以懂得都懂。(水形剑搓本多可以参考我的双刀教程)
https://www.bilibili.com/video/BV14m4y197KV
总结:游戏中许多的人类AI从底层设计上看就是为了防止玩家乱拳直接打死老师傅,从而实现之前仁王1时期访谈提到“武士对质感”,即要求玩家和敌人立回。2代还加入了红光系统使用妖反进行互动。而且在高周目还将红光技进行了修改,让玩家不好胡乱按死对面(典型是今川义元的霸体反击在高周目不再是红光,强迫玩家中断压制躲避)。
这些做法我个人的看法是思路正确的,但实现方式不尽人意,有点掉价。原因是不仅是因为有些设计过于霸道,玩家除了中断进攻没有任何选择,而且有这么几个人,如果你强行越过他们的设计甚至还是负收益。比如鸟人的飞天是可以敲下来,视觉上也很不错,但实际收益为负——因为他受击开始就会回精,但如果你顺着飞天机制,他在表演完后到落地小半秒都不会回精。与这个霸道程度相同的是另一个鸟人,浅井长政,羽毛盾的机制是消耗自己的妖力弹开玩家绝大部分攻击,玩家规避这个机制防弹需要有极大的运气和技术要素,然而收益几乎没有;反而顺着机制,他很快就会把自己的妖力清空,玩家就能快速进入混沌爆发期。这类设计极其反人类,还有教玩家玩游戏的嫌疑,在我看来是极其不合格的设计。所以如果你觉得游玩过程中体验极差,一部分确实是游戏设定的问题。但这并不能说明你一点问题都没有——这并不是什么受害者有罪论,而是你说出这话的同时就暴露了你对游戏的乃至于敌人的行动逻辑没有任何深度的理解,也不会去归纳总结教训攻关。一味的抱怨是无用的,着手解决问题才是你应该做的。你能做的事情有哪些?
1)对武器的攻击动作、武技性能有所了解;
2)对妖怪技的形态有所考察,并思索其中是否有能加入到自己连段中的可能——要知道妖怪技可以直接取消当前动作并且期间全程回精,若你对此有所了解你一定会主动去思考的;
3)对敌人的AI有所理解
4)即便是放弃了思考,选择了手甲或泯灭人性的封气符胧车法,要想以最快速度击杀对面,那也要对手甲本身有了解,对自己的cost容量安排、输出手法有所设计
二、常用里技
1.切段防弹
上段的本质是给人物上一个防弹刀的buff,而非上段动作设定不弹刀。一些特殊的武器,如大太刀中段,薙刀镰中段轻第二、三下,这些不是上段的动作也不弹刀,与上段弹刀的原理相同。
根据仁王2底层的设定,攻击的伤害、削精等数值属性是以攻击生效瞬间人物状态来计算,因此即便是非上段动作,在攻击判定生效时人物处于上段就不会被弹刀,薙刀链下段第二下切到中段也不会弹刀,因为会被判定为中段轻第二下。这个原理下面的里技也会用到。
2.副守护灵妖怪技偷鸡
根据第一个里技里面讲到的底层设定,可以让副守护灵的伤害延迟生效型(多为脱手型)的妖怪技吃到主守护灵的魂核词条加成。
举个例子,副守护灵2号位为猛型火车,主守护灵1号迅型魂核位词条为此妖伤、迅妖伤,2号位幻型魂核此妖伤、猛妖伤,3号位迅型魂核为幻妖伤、妖伤。切至副守护灵使用火车魂核的后迅速切回主守护灵,此时火车的类型被判定为主守护灵的2号位魂核,为幻型妖怪技,吃到2号位的此妖伤词条和3号位魂核的妖伤、幻妖伤词条,1号位魂核词条均吃不到。
3.轻重(重轻)派生武技防弹
分两种方法:
1)先防弹后派生
轻(重)切上段防弹成功后迅速切换原段位(或者有这个武技的段位也行,不一定要原来的段位)按重、轻派生。
2)预输入
紧密按下轻重(重轻),重和切段同时按下。
方法在我的双刀教程里也有介绍(06:40开始)
https://www.bilibili.com/video/BV14m4y197KV
4.收刀动作相关
收刀动作可以被残心加速,且优先级很低,甚至能被走动动作取消,因此常用于很多场合。
1)快速释放拔刀武技
双刀、太刀拔刀技都有这种快速释放的需求,下面有几种可以快速收刀的方法:
A.妖怪技以及猛反
B.点一下远程武器(俗称抖弓)
C.按下收刀后轻推摇杆让人物走动取消收刀动作
2)收刀动作应用
其实很容易发现收刀组合键就包含了残心键,因此残心时机出现时收刀也可以达成残心并执行收刀动作。如果以收刀动作代替残心,可以无障碍地使出防御派生的武技,不像直接残心那样容易失误。这里涉及到游戏一个系统底层逻辑。
为了能实现派生武技这个系统,游戏会给人物动作之后预留一个空间和时间接受下一个指令,比如人物执行了轻动作,在这个动作之后一小段时间内会接受下一个指令,如果还是轻,则执行下一个轻动作,如果是接受到重击,则执行这个段位的轻重派生武技(如果有的话)。我们更进一步,以这个逻辑分析紫电,紫电的本质就是在人物残心后一段时间内接受更换武器指令来执行的。你会发现我一直标红“一个”这个量词,没错,现在来思考一个问题,按照上面的分析,我们可以去思考,如果我故意用其他什么操作去顶掉这个判定窗口会怎么样呢?答案是,收刀动作会顶掉这个操作,直接执行收刀动作。而前面也提到收刀动作本身优先级很低,几乎所有的动作都可以取消掉。因此我们可以利用这一点,达成下面的里技——
A.紫电规避。以收刀动作残心再切换武器,即可光速换出武器而不触发紫电
B.收刀残心后快速且无障碍使出防御派生武技和重击蓄力武技(而且以收刀触发残心,人物绿条会立刻恢复,而不像普通残心残心动作完成才开始恢复)
C.在闪避后收刀可以顶掉闪避判定,防止使出闪a
虽说收刀动作优先级很低,但收刀仍然可以取消一个动作,就是太刀长枪下段侧闪的动作。在太刀长枪下段侧闪期间收刀即可中断闪避,而收刀动作又可以被闪避取消,因此这些动作可以连贯起来,即侧闪收刀侧闪收刀循环,几乎可以做到全程无敌。
5.利用残心判定滞后达成的里技
残心的判定在这代是被故意延后了,且判定时间也很长。又因为残心可以取消当前动作后摇,所以可以利用起来——
1)残心取消术
残心取消术一般用于取消幻术,因为幻术有一个很蛋疼的后摇。而实际上幻术生效的节点是玩家角色开始偏转头的一瞬间,之后全是后摇。而有些攻击动作本身演出短,后摇也短,但残心时间并不会因此缩短,因此有这个取消的空间。一般的武器下段轻击都有这个空间取消,在攻击之后按下道具栏使用幻术,注意到人物偏头之后残心,即可取消后摇同时能使出幻术,熟练后可以不用注视自己的角色动作,可以靠肌肉记忆取消。
哪些动作可以简单地取消术,B站有合集,可以自行以残心取消术为关键词搜索。
2)原武器紫电
原理和残心取消术一样,但对攻击动作的要求比残心取消术宽松,毕竟幻术的前摇其实也比较长,而换武器动作短。在攻击之后切换武器,再残心换武器,换武器键实际上就已经包含了残心键,可以直接按下换武器键即可。
部分带残心派生武技的武器可以做到派生残心武技后换武器紫电。其原理就是残心派生武技动作全程带残心判定(因为这个缘故霜风期间也可以加速十字斩的收刀动作),按法和原武器紫电一样,攻击动作后换武器,前推摇杆残心再按下换武器键。
三、混沌相关
当敌人中了两种属性异常(除了毒、麻痹)时,会自动被上一个混沌debuff。混沌debuff下怪物受伤增加50%(和水重伤、防御力下降debuff加算),同时精力恢复受到限制——
人类敌人回精速度下降(没有封气那么狠,但可以和封气叠加);
只能开常世的妖怪敌人开常世回精时机延后,能开常暗的妖怪无法开常暗。
1.混沌手法
混沌的要求是任意两种属性异常叠加即可,因此对上属性的顺序并没有要求,一些高效率的手段有:
A.妖怪技
B.守护灵技(护灵招来符或妖怪化直接召唤)
C.武器擦符(妖怪武器妖念爆发=擦符)
并不推荐X妖之气武技上异常
陷入混沌后,在混沌持续时间内再给对方上不同于前面造成混沌的异常,混沌时间将被延续(而非刷新,为什么不是刷新,看完下面的细节解析你就知道了)。这便是续混沌,因为妖怪敌人的混沌时间大都很短,后期不续混沌无法将其打空上限然后处决或者输出。
2.混沌机制一些细节
1.可以简单地把一个异常状态看成一个底部漏水的水杯,若敌人“弱”某属性,意味着水杯容量低,很容易装满,而且水很难漏出去;若敌人“抗”某种属性,意味着水杯容量大而且漏洞也大。部分敌人会免疫特定异常,也就是说无法通过常规攻击手段使之陷入该异常,但并不意味着敌人不能陷入这种异常,这个后面另说。
2.若敌人没有陷入混沌,那么当前陷入的异常状态可以被无限续杯。比如净武器打妖怪,只要不陷入混沌,武器打击可以一直延续净异常,即便异常状态有些消退也能被续满。
3.若敌人陷入混沌,造成混沌的属性异常在一小段时间后将无法通过攻击续杯,且混沌持续时间内将免疫所有前面造成(续)混沌的属性异常,直至混沌结束。
4.妖和净正常情况下是互相冲突的,但在混沌机制内,只需要隔开一个异常,妖净就能续混沌。如护灵招来符上净,雷神上雷造成混沌,妖武器攻击上妖即可续混沌,但反过来先雷神后招来上净,妖武器攻击将无法上妖。
5.混沌消失将清除敌人所有的异常,但造成混沌的异常消失不会造成混沌的消失。
6.混沌的持续时间和造成混沌的属性“余量”有关。下面直接搬我在隔壁黑盒写的文章的实验。

地址:https://xiaoheihe.cn/community/77312/list/70883651
选择立乌帽子作为测试对象。帽子姐是公认的弱混沌的怪,混沌时间很长。分别让她在第一个重伤剩余时间处于不同程度的3种情况来测试
1)还剩好几秒的净重伤

2)还剩1秒的火重伤

3)开着从火同时用雷神上雷

在Pr中逐帧计算时间,结果为(单位 秒:毫秒)
1)10:03
2)8:54
3)16:41
也就是说混沌的时长一定程度上是与造成混沌的第一个重伤剩余时间有关,剩余时长越长混沌时间越长。然而延长一次混沌的情况经过测试,其混沌时间与前一个异常的持续时间无关,但和还是和最开始,也就是第一个异常的剩余时间有关(结果与2)和3)的结果大致一致,9:04和16:04,误差很小)。延长2-3次,最开始的异常消失之后的情况无法确定,可能依然还是和最开始的一个重伤剩余时间有关,不借助解包或者其他查看游戏数据的工具很难测试,因此暂时搁置,希望有有能力的人帮我测出来。
7.通过转移不净可以让免疫某属性的怪陷入该异常。一般常用的是油壶给自己上火,再转移不净。一个比较典的应用案例是混沌源义经——
https://www.bilibili.com/video/BV1A44y177Gy
也证明了游戏内的怪物并没有真正意义上的没有某种异常状态。只不过在有地狱道的情况下转移不净并不能转移异常,因此这也并不算是个常规手段。
四、配装相关
见下面视频
【仁王2】五周目至深处完全配装思路指南_哔哩哔哩bilibili_仁王2_攻略
五、个人游戏理解杂谈
A Part——魂like?这个标签早该图图了
1.精力与魂的韧性究竟能不能类比?
答案是不能。我干脆直接放个地图炮:
将两者类比的,要么是对魂的韧性一知半解,要么是对仁王的精力系统理解不深,要么两者都沾。
①魂、仁硬直系统粗解
首先讲一讲硬直在几部魂游戏底层的运行逻辑。
想象一个场景——A要掣B的大嘴巴子,A的手打在B的脸上,B的头就会向A的手出力的方向偏转。这个场景中,A的嘴巴子就是一个攻击,攻击判定作用在B的头上,B就做出了被刮了一巴掌的“动画”,一般来说在这个“动画”播放期间B也不会有什么其他动作,所以就会把这个反应称之为硬直。
再想象另一个场景——如果B在被打之前极致的在脸上垫了一块能充分吸收冲击力的棉花,那么A的第一下攻击就没法让B做出上一个场景的“动画”了,不过棉花也被打扁了,作用消失得差不多了。而这次A打算动脚,这棉花就保不了B的脸了,B做出了和前一个场景不太一样的“动画”——被踢倒在地,出“硬直”了。
第三个场景——B是一个大只佬,下盘很稳,即便是被脚提到头也不会摔,只会稍微踉跄,用手打嘴巴子也只是稍微扭一下头的程度。
这三个场景其实已经可以说明魂的硬直系统的本质——
1)韧性是一个缓冲区间。具有韧性的单位受到攻击,这个攻击的作用会被缓冲区“吸收”,单位不会出现特别的反应;吸收到一定程度后,若韧性如同上面的棉花一样再也无法“吸收”掉这次攻击时,单位就会进入硬直动画;
2)用手打嘴巴子和用脚踢头明显是会让人出现不同反映的动作——手打人嘴巴子被打的人头会偏转,脚踢头则是直接倒地。每一个攻击动作都会设定一个冲击力(游戏底层上叫damagelevel,冲击力实际是血源里该属性的名称impact),在韧性这个缓冲区被招式击穿后,该招式冲击力会决定单位表现出什么样的硬直动画;
3)不同的单位对不同的冲击力反应会有不同。
4)上面三个例子中没有表现出来的一点是,韧性这块“棉花”在单位出现硬直后,会恢复到一定的程度。
每一代魂的硬直系统基本是如此,在这套逻辑运行下,攻击被视为累积的过程,而硬直本身则作为结果和奖励,后续作品中会在这个基础上进行细微的改动。血源设计了部位破坏这个系统,怪物的部位被破坏后会出一个极其巨大的硬直,且该硬直优先级极高,可以中断所有的动作,因此弱化了韧性的存在感,但不代表着血源没有破韧硬直。到了环之后,韧性这个机制进行了小小的变形并从硬直机制中移出成为一个新的系统失衡,硬直机制则更加单纯由冲击力来决定,即把缓冲区移除掉了,更加强调攻击的结果,不过失衡确实还是以前韧性的逻辑,即:攻击视为累积过程(攻击命中使失衡值累积),硬直作为奖励(大部分敌人失衡硬直都可以被处决,虽然伤害......)。
而仁王2的硬直系统则较为简单——
1)仁王2的硬直相关机制为坚韧度这个属性。坚韧度与装备负重%是一个设计逻辑,即强调数值所在区间而非数值本身。坚韧度的介绍如下:

总的来说就是,天然不带霸体的动作在坚韧度升级后会带霸体;受到的硬直减小;受到的精力伤害降低。当然也有部分招式强制无霸体,如十字斩,水形剑等。
2)霸体只能被带强打断判定招式或弹反判定(前提是可以被弹......这种攻击动作蛮少的)打断,人类敌人还能被投技判定打断。
实际上,魂的韧性系统是硬直系统的组成部分之一,其应该类比的是仁王的硬直机制,而不是精力系统,结论是,可以认为仁王2的硬直系统是环的硬直系统的简化版。精力系统在仁王2中的定位究竟是什么呢?
②仁王2精力、妖力的本质与魂精力的对比
精力和妖力本质上是同一个东西的不同表现形式。(以下统称精力)之所以魂的韧性不能类比仁王2的精力以及妖力,是因为精力条的变化代表了一个单位在血条未清空时的一个又一个周而复始的生命循环周期。
一个完整的血条未空时人类单位的生命周期循环如下图:

玩家实际上也是人类,同样套用这个生命周期。
一个完整的血条未空时妖怪单位的生命周期循环如下图:

还有一个点是,
即便是妖怪,在一般情况下,妖力为清空的情况下仍然可以被强打断判定动作打出硬直。
两个图,加上上面一段话可以看出硬直与精力实际上并没有十分强的关联,无论人类还是妖怪,精力空和非空硬直机制都能起作用。同时不难看出,玩家与怪在系统底层上实际是公平的。从游戏表现上是受到攻击精力都会被削减,精力的清空将意味着受到极高的伤害,即玩家的死亡原因和怪物的爆发时机指向同样的状态——血条清空和空精期间被击伤害超级加倍,同时游戏中不仅仅伤害会与空精状态有关,属性累积、清除一难buff等有利于战斗的机制都与空精这个状态有关,换句话说,都与精力相关。再者,在2代,我相信忍组是在数据上下了功夫,玩家的伤害在这一代正常化,除了一些极限输出的配装,很难在短时间或几招之内击杀敌人。在这种环境下精力机制提供的增伤以及其他机制设计就极为重要了。可以说削精就是仁王2的战斗源驱动力,精力也成为了游戏战斗系统成立的根源。
而魂的精力系统从游戏各个角度来看,与仁王的精力系统除了条都是绿色的之外没有共同点。魂的精力条对于玩家实际上是一个“枷锁”,用于限制玩家的行动,空精自然无法进行行动——某种程度上来看这个精力条更像桌游或者回合制游戏中的行动点数,他与战斗系统的关联性没有那么紧密,除了一个空精破盾硬直受伤增加以及可以被处决之外,空精状态没有涉及其他有利于战斗的机制。而怪物的精力和玩家的精力从定位上也不同,精力并不是怪物的限制器,而是一个节奏调节器——怪物行动会消耗精力,精力归零就会不攻击,这样就能控制怪物的攻击节奏,使其不至于不停地攻击使得玩家没有任何输出的机会。
③总结
根据上面两点可以得出这样的结论:
1)魂的韧性系统是魂硬直系统的一部分,其理应与仁王的硬直系统相类比。而结论是,仁王2的硬直系统可以与环的相类比,可以理解为环硬直系统的简化版。
2)仁王2的精力并不是硬直系统的一部分,因为硬直的出现与精力无明显联系。对精力系统能自洽的理解应该是——硬直系统是为了精力这一系统服务的,不如说仁王2许许多多的系统机制,比如空精增伤,AI有与精力余量相关联的设计等,全都是为了精力而服务的。只要精力不空,无论是人类敌人,妖怪敌人,还是玩家,都是一条好汉;精力一空,人类敌人,妖怪敌人,还是玩家,全都遭重。
B Part——谈仁王2游戏社区的一些现象
1.横行其中的经验主义
由于仁王2系统过于庞大且其中的描述文本都有误导人的嫌疑(如经典的”根据造成的伤害量增加妖力“),加之我目前都没找到有相关人士进行拆包工作,这个游戏的很多机制也因此基本要靠玩家自行领悟或者自行测试。因此玩家的经验在社区中是一个很重要的信息。不过体感终究不如数据计算来的准确,很多经验是由体感得来,看似正确实际错误。前面也说到过,仁王2的东西还是太多了,多到让人应接不暇了,验证工作往往非常繁琐,因此经验主义的风便在社区中吹拂开来。
我这里所说的经验主义不仅仅是指玩家笃定自己的体感经验,并且还将从中得到的一些错误的结论扩散这一现象,还有某些玩家把别人的“经验”当成自己的“经验”,然后从中得到更为离谱的结论继续去散播的现象。这两种东西共同造就了许许多多流传在社区中的神必错误结论。比如:
1)天7素6被吹得这么狠很大的原因是一个老错误,就是buff之间数值乘算,也就是所所谓的“独立增伤”。刚好天和素的两个buff满层分别是70%,60%这一极高数值,最后出来的伤害也的确很高。如果不去排除干扰,定好变量专门测试很容易就理解为乘算。不过就我逛社区的经验来看,基本上一开口就天素的,要么是确实在玩,但不知道伤害计算机制的(实际上只是少部分),要么就是属于我说的“把别人的“经验”当成自己的“经验”,然后从中得到更为离谱的结论继续去散播”的人,这种人占大多数——而这种人,一般压根没玩过天素,而且大概率只玩过校服,我愿称之为仁王2第一定律。
2)妖念爆发的算法问题,至今还有很多人认为是所谓独立增伤30%。我在
https://www.bilibili.com/video/BV1DY411b798
15:29开始测试,证明其属于buff,与其他攻击力buff加算。这样的误解也可以说和天7素6的误会一样
3)完美残心和不完美残心收刀武技释放速度谁快?答案是一样快。不信的可以用PR自己拉帧数一下,测试的原理是收刀武技开始蓄力时才开始消耗精力,从残心成立开始,到精力开始发生变化结束,这段时间就是收刀时间。我之前测试的数据是两个动作分别是21帧和22帧,这里的误差应该是录屏掉帧导致,若真有这样的设计绝对不可能是只有1帧这么难以察觉的提升。
4)一难buff不影响人类敌人的回精速度,这个点游戏文本难得对了一次。这个谣言我是从某位太刀刷片大佬的视频下方大佬自己说的。人类空精喘气回精时精力条是会从底部某个点开始回的,如果崩空时精力量恢复超过了这个点也会强制从这个点开始回,所以还是有的比较的,因此我粗略就找炸弹人比对了一下,时间有点长,肉眼看了下,很难看出有区别,一样快。
......
这些谣言基本上有两个相同点:
1)都是以体感观察出但没有经过严谨测试证明;
2)源头,或者传播的大头是玩家们公认的“大佬”,即“权威”。笃信权威,实际上也是造成这种经验主义的其中一个原因。
当然,我提出这些的本意并不是批判什么。这垃圾游戏一来系统庞大难以快速消化,二来游戏文本有误导倾向,所以玩家社区仰赖这些善于总结的玩家的经验来帮助自己攻克游戏难关,这种分享精神我在仁王2玩家中看到了特别多,这也造就了欣欣向荣、热情解答新人的社区氛围,我非常赞扬这些愿意分享经验的玩家。只不过,我希望各位在给人解疑时,不要把自己不知道真伪的东西直接回答别人,如果要回答,还请自己先验证一下。只有这样才能减少这些谣言的传播。实践方能出真知。
2.关于“奖状人”和魂仁比较的问题
我个人是魂血仁狼都有玩的,先上个狗牌吧——





不过你要问我对于社区里各种“阴阳魂玩家”的论调有什么看法的话,我只能说——
加 大 力 度
魂玩家?奖状人罢了;
魂玩家?小将罢了;
魂玩家?来找茬的!
觉得游戏经验可以通用是作为玩家最大的傲慢。
再附赠一篇文章
澄清有关仁王系列多年来的一些谣言以及一些误解 - 哔哩哔哩 (bilibili.com)
以及一篇帖子
地址:tieba.baidu.com/p/7813044224
表达我对这个问题的看法。
六、某些在战斗时的可以利用的东西
游戏中会有一些怀疑是漏洞,但亦有可能故意如此设计的东西,这些东西利用起来之后会让游戏难度再度下降。目前我发现的有如下:
1.连续处决妖怪
在上一部分我说到过,妖怪敌人不仅有精力条(妖力,紫条),还有精力上限(红条),而妖怪被处决或者空精一定时间没有清空红条后会做出一个回复妖力的动作。而如果在妖怪做出回妖动作但没有回复妖力时打断它的回精动作,他的状态就会被重置,即处于空精空上限的状态,这时候被攻击(注意不能是没有削精削上限的攻击,比如从符触碰,血的教训)将会依照妖怪妖力的设计运行机制,让妖怪再次进入可处决硬直。
那么这种打断方式在哪弄呢?最简单最通用的就是麻痹,常见手段是伞妖。濡女虽也有人用,不过一般用来麻痹麻痹抗性极低的小体型人型敌人(如两种藤吉郎),泛用性不强,且人类敌人麻痹收益低(只能处决一次,人类敌人空精处决并不难且低精力压制收益可能会更好),所以麻痹一般用于妖怪敌人。具体用法是在妖怪敌人回妖动作出来但还没有回妖时,将其麻痹,再对其进行攻击让妖怪再次进入处决硬直,从而反复处决妖怪。这种打法不仅能白嫖伤害系数极高的近身刺击动作的伤害,还能跳过妖怪boss的常暗阶段,某些妖怪进入常暗后打起来会难,控制得好的伞妖可以阻止他们进入常暗。
而有些妖怪会自带某种硬直机制,这个硬直优先级很高,可以打断其当前任意动作。目前来说我发现的只有怨灵鬼一个。怨灵鬼的锁链机制据我的观察是血量低于70%时锁链会破碎,并且出现一个硬直,这个硬直经过测试可以打断回妖动作。所以在对付怨灵鬼时——
在破角前先进行削精和削血,在削至一定值后破角接一个攻击将其打出处决硬直,处决,使用高爆发手段将起身的怨灵鬼打至70%血以下触发锁链破碎达成状态重置让其再次进入处决硬直。
我个人的手法是背后削血削精,破角打出硬直后挂火从符处决,处决后使用大水幻术接大锤削血打碎锁链,一来可以上水异常增加下一次处决伤害,二来怨灵鬼体型大,大水幻术打上去伤害不低,可以保证削血量。
这个手法对付怨灵鬼相当有用,怨灵鬼在深处血量、妖力极高,连续两次带混沌的处决能将其血量以神速削减,极大缩短击杀时间。
2.酒吞童子
酒吞的机制是现世阶段喝精华酒会直接进入常暗,此时他除了被成功妖反将无法被打断,喝不到就会派生一系列连击,这个连击貌似低周目到深处都被设置成了红光技。而酒吞有个隐藏的机制,则是如果喝精华酒后被麻痹,受击4次就会进入一个特殊状态(如果第4次打到身上他酒喝进去了,那将无法进入该状态),该状态下他的妖力条和上限每受击一次将被大幅度削减且有个大硬直。之所以不把他称作bug,是因为我在我的配装视频里有条弹幕提到可能和酒吞的传说有关,结合这个boss各种和酒相关的表现,我有理由怀疑这个是故意被设计成机制而非bug——嗜酒如命的妖怪喝不到酒肯定很难受!
3.镰鼬、夜刀神(冲击波相关)
这两个怪在被处决后未回精时会被妖怪化的冲击波、风刃重力弹忍术的冲击波再次打出处决硬直。这个也许是bug。
4.火车、牛头(猛妖怪化处决限定)
猛妖怪化处决后使用出手快打点低的妖怪技可以让这两个怪再次被打出处决硬直。必须两个条件满足且只针对这两个妖怪。原理未明,应该是bug。
5.长枪、锁镰、大斧、机关棍(更新)限定的假处决
假处决是指会做出类似处决的动作但不进入处决动画,配合前田武家可以白嫖100%降防debuff。操作是对着空精空上限处于处决硬直的妖怪闪a接重。
6.女天狗背刺
无锁情况下在女天狗的背后重击可以触发透波背刺,伤害很高且能削减大量精力,同时透波背刺从分类上应该属于近身刺击(近身刺击伤害对其也有效),可以触发前田debuff,也可以破一难。不过视女天狗当前的体位,这个背刺有可能打不到背,但仍有前面的效果。
一个很有趣的点是,如果是在奈落狱,第一次对女天狗背刺会获得击杀boss后才有的0/1死亡通关boss给的神宝装备奖励,而真正击杀女天狗之后还会再奖励你一次。
7.精力保护
部分人类敌人在受到精力伤害大于但并未远大于自身剩余精力的攻击时,其精力会直接透支但不会崩防,需要再攻击一次才能崩防。这种现象我称之为精力保护。上面提到的反击型AI人形除了信长都有精力保护,源赖光不属于反击型但也有精力保护。
破除精力保护的手法有很多,比如使用多段武技崩解,一般而言,攻击段数为二段且第一段能打出保护(即第一段崩解低第二段崩解高)的最优,如荒波、大太刀紫电(可参考)。最简单的破解手法是手里剑残心取消,只需要简单比对自己使用武技的崩解量和当前敌人精力余量就能知道会不会触发保护了,有底之后武技后面丢手里剑即可。残心派生的武技也可以,但霜风有时候会被判定为两次打击直接击倒,谷风这种只有一下的问题不大。
这个精力保护也可以被玩家利用,因为精力保护后该目标会处于负精力状态,大概率会继续防御,而防御也会进一步限制自己精力恢复,当然也有概率直接散步,无论是采取什么策略,此时也会有一小段时间无法回精(因为此时精力为负数,他必须从负数开始回)。无论如何这时候目标都会处于完全无法出手且无法躲避脱离的状态,可以使用一些特殊的武技进行输出和压制。比较常用的是大太刀雪月花在这时候的运用,详情可参考我的大太刀教学视频BV1584y1r7Jo 09:35-10:04。需要注意一下,源赖光的情况可能比较特殊,她有精力保护,但可能会空精出手,原因不详,对她使用雪月花可能有风险。