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音乐游戏批评 其壹 - Tapsonic TOP

2023-08-10 03:16 作者:鸽屋咕咕咕  | 我要投稿

系列前言:

干点苦差事,准备分析一圈市面上所有的音乐游戏。所有的音游数量粗略统计了一下搞不好能上200,所以可想而知工程量会有点大,似乎没有那么多精力让我们拿着这样的一些稿子做视频。如果觉得这些内容更适合做成视频让更多人看到,非商业使用的话,不打鸽屋之类的名头进行宣传,只要注明来源,本系列所有内容可以随便取用。


后面这部分算是我个人的牢骚,觉得看起来累的话不妨直接跳至正文部分。

写完《音游通论》之后总归得想着再干点什么事情,当时最容易想到的一个内容就是“音游通史”或者类似的什么东西,但是一眼望过去这就是个苦差事,在没搞清楚音乐游戏的价值是否值得我去投入那么多精力之前,我觉得是个正常人都不会奋不顾身投入进去的吧,所以我停了下来。再所以,后来的心路历程是想着我们明明有那么多选择,凭什么要跑去吊死在音游这棵树上,于是把思考后的一些内容写进了《假想空间漫步指南》里,顺便给《音游通论》里没讨论干净的一些事情做个了结。总之,音游不是个坏东西,而且作为研究对象来说水平还不错。意外收获是,如果我们把视野放宽些,哪怕往一个小范围更加深入的去调查,也会在漫步途中发现许多新鲜的事情,当然进入这种状态需要一些先决条件,而音游、虽然与它的设计用意并不一致,或者甚至可以说背道而驰,却算是一个非常优秀的获得这些先决条件的途径。

所以,我觉得虽然音乐不是生活的全部,音乐游戏也不是音乐的全部,但这并不妨碍我跳进去转一圈。不过另一个问题也就随之出现了:分析枷锁是否能够让我们挣脱的过程变得更加轻松呢。嗯?你问我什么是枷锁?探索的过程其实还蛮有趣的所以请允许我在这里空一行给希望自己探索的人留下用于喘息而不会被剧透的空挡:带领我们进入音乐大门的音游,如果哪一步走岔了,最终会成为我们对于音乐的固有印象而假装这就是全部的音乐,最后放弃了通往外界的更多可能性,是为枷锁,这其实是自己的经历的一部分,但最终形成了像是手癖那样的肌肉记忆,非得用上浑身力气找清楚方向,不然排除不出去。或许,分析来龙去脉可以解这样的手癖,这些路径我已经写在《假想空间漫步指南》里了,而现在需要做的事情或许是另一条路:一个有关枷锁的图鉴。最差也可以把它们全部列出来看看,而好的情况或许可以参照这些不同的样式到底说了些什么,对照着搞清楚回头我们应该怎么办。

Elrignis 

2023年8月9日 于南京鸽屋




音乐游戏批评 其壹 - Tapsonic TOP


Tapsonic TOP是DJMAX系列的一款带有偶像育成要素的下落式音乐游戏,由NEOWIZ(韩国)发行,于2017年上线。基本免费,带有氪金要素,可以游玩从djmax掌机时代到dmt系列中见过的那些曲子,其中有不少韩语歌。商店里也有部分其他音乐人的供曲,不过数量相比于系列内的曲目来说要少了不少。

教程推荐玩家使用手持拇指方式游玩,看起来谱面也是专门为拇指而做的。按键有打击音效,没有key音,打击效果有光效以及震动反馈(手机端的情形,可以在选项中关闭)。音乐游戏部分中最为直观的改变,或者说本游戏比较有特色的地方,大概是滑动按键改变轨道数的尝试:倾斜消失点样式的轨道数会在歌曲的游玩当中以贯穿半边全部轨道的划动音符——LINE CHANGE为分界线,而随之产生数量变化。变化范围从 2k到最多6k ,一般我们很少会在游戏过程中看见轨道数发生改变。


这似乎提供给谱师一些新的写作手段,但游玩时玩家实际上很难注意到轨道数发生了变化,新机制对体验上的影响并不明显。不过,通过按键出发改变游戏规则的方向应该有深挖下去的可能性,目前这个游戏做到了一些,或许谱师还有更多的形式可以尝试。也许他们已经在进行了一些这方面的尝试只不过藏在后头,退一步说,如果后续运营的过程中发现了一些新的写作思路,并足够支撑这个游戏做出独树一帜的游玩体验,那也应该直接放出来给新玩家见识一下才是,初始曲库对玩家形成游玩体验还是很重要的。


倾斜消失点轨道,左右两边,2~6k

目前以我的游玩体验来看,轨道改变的时候主要体现在按键不太密集的情况下把轨道相应调窄一些显得更好看,并没有玩法和与音乐对应起来的用途。故意错过调整轨道的按键看看后面的谱子长啥样似乎也算是一种玩法,而且据我观察有时后面藏着的谱面之间按键数量也会有些变化。虽然没有进行专门验证,但可以想象,故意留在按键比较多的特定谱面中以获取更多得分的策略是走向理论值的解决方案。放弃某些按键不打与音游的基础体验或许有些冲突,倒是不妨碍这种玩法能够成立。但是这种设计在目前观察到的游戏机制中看来并没有什么必要,育成抽卡会显著影响到得分的情况下扣理论值的行为估计只有毕业队伍刷榜的时候才有需求了。


最低两轨的设定对于新玩家而言会比较友好。

也或许是因为拇指模式以及偶像养成的感觉让开发者把目标用户定位在了新玩家上,在降低难度上用的额外的精力,最终导致了整体难度不算太高。或者付费购买的曲目能提供更具有深度的游玩体验,但如果是这样的话,或许应该在商店里把曲目标级给明确展示出来。


曲库如果不额外付费购买的话初期10首左右。剧情以及完成任务签到等方式获得资源之后或许能够获得100首以上的曲库。带上额外购买的曲目可能有200首甚至更多,作为本体免费游玩的内容来说能有这样的曲库还挺不错的。


基本上算是初始曲库,系列玩家很眼熟

在选曲列表中能看到解锁歌曲需要通关后续剧情。剧情部分有中文,可以二倍速或者长按自动播放,但是保留了一些机翻留下的问题,不过剧情部分可以跳过。教程相关的部分还是会强制过一遍,这种每个环节带着过一遍的教程似乎不算特别高明,但如果第一次接触抽卡养成之类的手游,也许这些教程依然是必要的吧。有时通关剧情需要完成特定任务,难度似乎是逐渐上升的,如果准备游玩养成部分,也能获得不少资源。


结算界面,打得不算太差,但是B

回到音游部分。曲目有四个难度,难度会影响到miss时的掉血量,最低难度掉2(似乎在一些教学关里会掉1),第二个难度掉3,第三个难度掉5,最高难度掉15,听说还有一个额外的???难度,会掉20血,可惜新玩家没机会解锁,没法尝试。卡组不强的时候打最高难度容错很低,初始时30多血量实质三滴血,很容易暴毙,血量提升需要玩家等级提升,可能需要等级提高一些再做尝试。每首歌打出高分可以获得相应档位的奖励,不过拿一上来的卡组不练级的话,打得好不好都会落在一个比较低的档次。把角色喂满级和使用合适的技能或许能一定程度上解决这个问题,不过对于冲着音游而游玩的人来说,一上来并没有足够抽到有效技能的资源,养成部分的影响又显得过于巨大了。


每首歌有独自的任务,重复游玩会获得一定的资源回报,算是一种重复游玩时另一个维度的吸引力。倒不如说,full combo之后可以自己挂机完成任务,虽然挂机的主要收益在培养卡片角色,不过这些歌曲的任务有些也是需要挂出来的,可以顺带完成。


十五个任务,可以打好久

每次游玩或者切换界面的时候会播放过场动画,作为提升偶像音游的代入感来说,演出还算是必要的内容,但为了刷分甚至是通关而重试的时候,这种演出其实完全不必要,需要专门适应一下,不然会影响心情。


设置在左边箭头处,会被刘海屏挡住

综上所述,Tapsonic TOP在音乐游戏部分手感很不错,默认评价准确,也提供了调整的空间(但是调出设置界面的按钮被手机屏上的刘海挡住了找了半天haha),谱面依照拇指的游玩方式进行写作,提供了比较丰富的游玩体验,曲库也会随着游玩逐渐变多,对难度定位相符合的玩家来说是一款不错的音游。角色养成部分或许也有相应的玩法成立,但相应的,如果觉得音游部分太过简单,对已经在音游上花费过很多精力的玩家来说或许吸引力就不那么大了,评价系统被偶像养成部分侵占之后可能会损失一些看重评价的核心玩家。


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