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EUEN开发日志:第0期 从1936回到1444

2020-03-03 09:32 作者:鵐-瓦里庇利斯-水月  | 我要投稿

所有人都去死,战争就会停止了——燕乐玄鸟

大概去年三四月的时候,我和骨鸽就开始聊关于一个“脸圆的P社MOD”的想法了,到了去年四月的时候,我做了一张图

HOIEN的第一张地图,可以看到不但有脸圆内容还有一个架空的旧大陆地图,因为我不希望看到一个没了新大陆世界仍然保持不变的诡异设定()

基本上可以算作MOD构思的开端了吧(想)

HOIEN时代

如上面所示,最初这是个钢铁雄心4的MOD,剧本设定在个架空的1936年。然而这个想法很快就失败了,原因有几点

1.这样搞出来的地图实在是太太太太太丑了

骨鸽制作的实际游戏地图

因为美洲地理的原因,这么搞出来的地图不单单丑,也相当没有逻辑性,比如蜻蜓军被安排在了一座岛(古巴岛),但在原作中蜻蜓军是在圣域的

2.这么做使得我们需要画时间和心思去折腾旧大陆地图,这是完全没有意义的是

所以我们最后放弃了那张图,改为自己制作全新的架空地图

妖梦做的第二阶段的地图

与此同时,我们的MOD的其他地方也在缓慢的进行....然而一些别的问题开始涌现...

为什么是钢铁雄心

这个MOD最初在钢4上制作是有原因的

首先,和其他几个游戏相比,它最合适。王国风云虽然看起来很适合,但实际上...玩过CK上东方MOD人就会知道,玩起来毫无代入感可言,玩家仅仅是顶了一张主角的脸罢了,即便是在制作上比较精良的冰与火之歌MOD,玩家也可以把某位残忍的变态玩成千古一帝

群星的问题更为严重,而且画风完全脱节

至于英白多拉:罗马,他立绘的画风就使我放弃了做MOD的想法,而且...罗马并不好玩

维多利亚实在是太老了,不适合拿来做MOD(“V2连统治者是谁都不知道怎么做啊”)

欧陆风云没什么问题但...我们还是选择了钢铁雄心

至于原因,很简单,钢4的国策树机制可以很好的给国家预设一条发展道路同时带来极强的叙事性。

国策制作的集大成者TNO(The New Order: Last Days of Europe)国策树可以在规划出玩家发展方向的同时给予玩家一定的自足性和要求其抉择,这是EU和罗马的任务树系统所无法相比的

HOIEN中构思的帝都国策树的一部分


问题

首先,钢铁雄心中没有金钱机制,虽然我们最后打算将石油资源改成酒稍微还原一下,但没有经济系统依旧带了很多问题(比如多多利和黑巫鸟等势力就没什么意义了)

其次,钢铁雄心中的许多机制过于....随意,比如政党机制,这个机制非但很死板而且相当不符合无现里的世界观

最后我们打算用阶级系统代替政党系统...这些阶级可能会被继续用的EUEN上
骨鸽制作的实际游戏效果

最后,也是最重要的一点:钢铁雄心是一款完全为战争而制作的游戏,游戏中几乎没有任何内政和外交的要素,游戏的90%的注意力放在了战争内容,而这使得和平时期也相当的无聊。玩家只能安静的等国策点完,然后准备迎接下一场战争

转变

在2月14号的一次闲谈中,我和骨鸽聊了稍微关于mod各种事宜

然后在不到十分钟内我们推翻了之前将近一年的构思,开始将MOD改成欧陆风云MOD

主要原因是:EU4的许多机制其实可以说极其适合无现里的世界观

文化机制
宗教机制
商品机制,同时可以用这个来还原原作中酒的重要些(这张图里酒没有贴图的原因是因为我没有DDS插件)
计划用以承载无现里的澳大拉西亚,已经开始细化(骨鸽制作)

当然,怎么做我们也失去了钢4中许多有用的机制,比如最为重要的国策树机制,我们只能用EU4的任务树来稍微制作一些内容(除此之外我们还失去了领导人头像,现在我们的壬鸟变成一串单纯的数字了)

总之,目前这个MOD仍在逐渐建设中,我们也欢迎脸圆或EU爱好者前来围观,如果能提供各种帮助什么的就再好不够了(我们现在急需美工和文案)

MOD制作群
最后来几张全略,祈求克劳塞维茨能保佑克劳塞维茨引擎的代码一切顺利不出BUG


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