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明日方舟全干员出伤逻辑思考 二

2023-07-05 16:03 作者:罗德岛战术部战术顾问  | 我要投稿

【出于一些原因,以下内容并未经过最终整理,仅作为对思考过程的记录进行发布。】

 

【目前以下内容中仅包括五星与六星干员中的

冲锋手;尖兵;情报官;战术家;执旗手;剑豪;强攻手;收割者;教官;斗士,无畏者;术战者;武者;解放者;重剑手;领主两部曲折;决战者;哨戒铁卫;守护者;要塞,铁卫,驭法铁卫;投掷手;攻城手;散射手 分支

的输出逻辑。】

【另:不建议您对这些内容进行阅读,由于并未进行系统性的整理,该部分内容可读性差。理解也较为困难。】

 

亲爱的博士:

您好。

这封信是第二份思考的过程。

在这封信中,我将以干员职业分支为划分依据,分职业的整理全干员输出逻辑(包括技能改变的输出逻辑)。(注:由于大部分分支的伤害类型完全固定,因此不标注其普攻的伤害类型。当且仅当其技能效果改变其原始伤害类型或造成非原始伤害类型的伤害(或治疗)时进行标注。)

【以下干员分支排序基于PRTS分支一览。干员排序基于干员实装顺序。】

首先。

先锋-冲锋手:

格拉尼:100%/1.0S;二技能:100%*<3/1.0S

苇草:100%/1.0S;一技能:100%/0.6897S;二技能:(100%+35%法术)/1.0S

风笛:100%/1.0S(注:天赋有概率增加风笛的输出倍率,但由于并非常驻效果,不予记录。所有类似效果均以相同方式处理);一技能:100%/0.6896S;二技能:100%/1.0S+100%*2/5.7S(注:此处风笛二技能释放动画时长为51帧,合1.7S。如无特殊说明,将以技能动画释放时长作为阻回条时长。以前的也是如此。嗯,这句说明有些多余,还没有进行统一的整理……唔。)三技能:100%*3/1.7S

野鬃:100%/1.0S;一技能:100%/0.4255;

 

先锋-尖兵:

凛冬:100%/1.05S

德克萨斯:100%/1.05S;二技能:170%*2*13格。

推进之王:100%/1.05S;二技能:100%/1.05S+240%/11.6S;三技能:380%/2.05S

贾维:100%/1.05S;二技能:350%法术*13格。

嵯峨:100%/1.05S;二技能:100%/1.05S +400%*<6/14;三技能:100%/1.55S(攻击目标生命值未低于一半);100%*2/1.55S(攻击目标生命值低于一半。)

焰尾:100%/1.05S;二技能:240%*2*13格;三技能:100%/0.735S

 

先锋-情报官:

晓歌:100%/1.0S(阻挡敌人);100%/0.8771S(未阻挡敌人);二技能:100%/0.666S(阻挡敌人)/100%/0.609S(未阻挡敌人)。

谜图:100%/1.0S;一技能:(100%*5+300%)/6hit(6S);二技能:100%/0.5882S+15%*16*10(注:迷图二技能提供的额外伤害效果实战效果过于复杂,这里标注出的伤害仅供参考。)

伊内丝:100%/1.0S;一技能:(100%*4+80%*3)/4hit(4S);二技能:100%*17/0.588235(注:此处描述的意义为:二技能持续期间,伊内丝可攻击总计17次(经过计算与对作战记录的分析。),以及,在叠加攻速之后,其攻击间隔为0.588235)三技能:100%/1.0S+200%*<6

 

先锋-战术家:(不计召唤物伤害,包括援军,召唤师的召唤物等。)

夜半:100%/1.0S(目标未被援军阻挡(以下略作【非援阻挡】));150%/1.5S(目标被援军阻挡(以下略作【援阻挡】))

饲夜:100%/1.0S(非援阻挡);150%/1.5S(援阻挡);三技能:100%*3/1.0S(非援阻挡);(150%+50%法伤)/1.0S(援阻挡)

缪尔赛斯:100%/1.0S(非援阻挡);150%/1.5S(援阻挡);一技能:(100%/0.6667S);

 

先锋-执旗手:

极境:100%/1.3S;一,二技能:0

琴柳:100%/1.3S;一,二技能:0(二技能的治疗效果由军旗提供,不视为琴柳自身的能力);三技能:300%。

 

先锋完结

 

近卫-剑豪

陈:100%*2/1.3S;一技能:(100%*4+320%)/5hit(6.5S);二技能:(500%+500%法伤)*<7;三技能:320%*<10(注:此处如陈在斩击过程中失去可攻击目标,立刻中止技能,因此存在斩击段数<10的情况)

柏喙:100%*2/0.9558S;一技能:(100%*2+180%+180%法伤*<1)/3hit(2.8676);二技能:200%*<6。

(注:柏喙可通过击杀敌人获取额外攻速,此处按最高攻速处理。不额外标注无攻速结果。)

战车:100%*2/1.3S;一技能:70%*敌人数量*6.0S/1.0S;二技能:100%/0.195S(注:不考虑15%概率的攻击力提升至200%效果。)

艾丽妮:100%*2/1.0743S(无海怪);100%*2/0.9154S(有海怪);一技能:(100%*3+200%*2)/4hit(4.2975S/3.6619S);二技能:100%*2/1.3S+(400%*<6-(100%*2))/9S;三技能:300%*13格+250%*1.1*12

(注:艾丽妮的攻速处理与柏喙相同。分是否存在海怪敌人。——仅针对一技能生效)

(注:百分比无视防御效果标注困难故不进行标注。)

 

近卫-强攻手

幽灵鲨:100%*<阻挡数/1.2S

暴行:100%*<阻挡数/1.2S;一技能:(100%*3+230%)/4hit(4.8S);二技能:400%*<5

布洛卡:100%*<阻挡数/1.2S;一技能:变为法术伤害;二技能:100%*<阻挡数/1.98S

 

本周第二日。

2023年6月27日23:23:41

工作告一段落。

在此处记录。

 

2023年6月28日11:53:22

重新启动工作

煌:100%*<阻挡数/1.2S;一技能:(100%*2+290%)*<阻挡数/3hit(3.6S);三技能:(100%*19*<阻挡数+400%)/12S(注:这个三技能很复杂。但是好在我只计算倍率。——依然存疑的问题有,整段技能的阻回时长到底是多少。根据PRTS数据,煌在9S时播放结束动画,结束动画持续3S。因此认为整段技能将持续12S的阻回。如果技能在10S时阻回结束,则该技能的持续时长应重新确认。)

百炼嘉维尔:100%*<阻挡数/1.2S;一技能:100%*<阻挡数/1.2S+40%*造成伤害(治疗效果);三技能:100%*<阻挡数/0.6S。

 

近卫-收割者:

羽毛笔:100%*敌人数量/1.0.9558S;一技能:(100%*2+165*2)/3hit(2.8676);二技能:100%/0.4779S;

(注:与柏喙类似,此处仅标注羽毛笔攻速天赋已叠满的情况。)

(注2:目前尚不清楚羽毛笔二技能中的敌人半血使此次攻击力+50%是否属于攻击倍率提升,此处按照属于计。如不属于,则应用未处于半血以下的输出逻辑。)订正:经过对羽毛笔作战记录的研究,此处二技能效果应当不属于攻击倍率提升。故删除羽毛笔二技能半血以下倍率描述。

 

海沫:100%*敌人数量/1.3S;一技能:(100%*2+165*2)/3hit(3.6S)

圣约送葬人:100%*敌人数量/1.3S;一技能:(100%*8+100%*9+400)/17hit(22.1S)(注:由于圣约送葬人为拉特兰干员,至少可以触发一层增加弹药的天赋。故此处以其触发一层弹药上限天赋计。)三技能:100%*17+250%/17hit+1S(31.6S)

 

近卫-教官

诗怀雅:100%/1.05S;

鞭刃:100%/1.05S;二技能:100%*<3/0.9722S(吃到了自己的攻速加成,(其实按照最初的想法10点以下的攻速是直接忽略掉的……))。

帕拉斯:100%/1.05S;一技能:(100%*2+175%*2)/3hit(3.05S);三技能:100%*<3/1.05S

 

近卫-斗士

因陀罗:100%/0.78S;二技能:100%(法术)/0.78+25%*造成伤害(治疗效果)。(注:根据PRTS,攻击命中但未造成伤害的场合,治疗效果参考数值改为‘当前攻击力’)

燧石:100%/0.78S;一技能:(100%*4+230%)/5hit(3.9S);二技能:(100%/0.5032S)

山:100%/0.78S;一技能:(100%*3+230%*<2)/4hit(3.12);二技能:100%*<2/0.78S;三技能:100%*2*<4/0.1.326。

达格达:100%/0.78S;一技能:210%(受击恢复的自动触发技能按照手动触发的瞬发技能处理,仅记录其输出倍率。)二技能:100%*2/0.78。

重岳:100%/0.78S:一技能:(100%*3+400%)/4hit(3.12S)(非最大充能层数时触发);(100%*9+400%*3)/10hit(7.8S)(最大充能层数时触发);二技能:450%*<4(一段伤害结束后未浮空单位);450%*<4+650%*<4(一段伤害后浮空单位);三技能:(100%*8+380%*0.8)/9hit(7.02S)(暖机完成前);(100%*2*4+380%*0.8*2)/5hit(3.9S)(注:重岳在不考虑触发其天赋技力效果的场合下,暖机完成后技能等同于4技力需求的伪强力击。)

 

近卫-无畏者

芙兰卡:100%/1.5S;一技能:100%/1.0344S

斯卡蒂:100%/1.5S;一技能:100%/1.0344S

炎客:100%/1.5S:一技能:(100%*3+220%+8%生命值上限(治疗效果))/4hit(6S);二技能:100%/1.0344S

耀骑士临光:100%/1.5S;一技能:100%/1.5S;三技能:100%/1.5S(真实伤害);

摩根:100%/1.5S;一技能:190%/1.5S;二技能:190%/1.5S

 

近卫-术战者

星极:100%/1.0S;二技能:100%*<2/1.0S(注:星级天赋提供最多25攻速。此处依然按照叠加满状态进行计算)

铸铁:100%/1.25S;

史尔特尔:100%/1.25S;一技能:(100%*2+310%)/3hit(不考虑一技能击杀敌方单位的情况);二技能:(100%*2)/1.25S(敌人数大于1);(160%)1.25S(敌人数量为1);三技能:100%*<4/1.25

阿米娅(近卫升变)100%/1.25S;一技能:100%*1/1.25S;二技能:220%*9+440%(真实伤害)100%/1.25S。

 

近卫-武者

赫拉格:100%/1.3S;一技能:(100%*2+175%*2)/3hit(3.9S);二技能:100%*2/1.3S;三技能:100%*<4/1.3S

(此处存在一个小问题。所有强力击技能的阻回条长度我在处理的时候都是按照与普通攻击占用相同长度计算的,但在检查赫拉格模型动画时,发现其一技能与普通攻击模型占用帧数不同,(普攻39帧,一技能40帧)猜想其他强力击技能可能存在类似情况。暂不考虑对所有强力击技能进行重编辑。)

输入额外的分隔符以方便寻找该处

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赤东:100%/1.3S;一技能:100%*2/1.3S;

火龙S黑角:100%/1.3S;一技能:150%*4;二技能:180%*7

 

近卫-解放者:

龙舌兰:0:一技能:170%/0.8S;二技能:230%*<2/1.2S(非蓄力);(230%*<3/1.2S)(蓄力)

玛恩纳:0:一技能:200%*113%/1.2S(周围八格敌人小于3);200%*118%/1.2S(周围八格敌人不小于3);二技能:190%*2*113%/1.5S(周围八格敌人小于3);190%*2*118%/1.5S(周围八格敌人不小于3);三技能:180%*<5*113%/1.2S+12%(真实伤害)*敌人受到卡西米尔干员攻击次数(周围八格敌人小于3);180%*<5*118%/1.2S+12%(真实伤害)*敌人受到卡西米尔干员攻击次数(周围八格敌人不小于3)。

 

近卫-重剑手:

铎铃:100%/2.5S;二技能:150%(该技能非瞬发技能,但其仅造成一次伤害,因此仍按照瞬发技能处理)

 

近卫-领主:

拉普兰德:100%/1.3S(近战);80%/1.3S(远程);二技能:100%*<2/1.3(变为法术伤害。)

银灰:100%/1.3S(近战);80%/1.3S(远程);一技能:(100%*2+290%)/3hit(3.9S)(近战);(80%*2+290%)/3hit(3.9S)(远程);二技能:100%/1.3S;三技能:100%*<6/1.3S

断崖:100%/1.1818S(近战);80%/1.1818S(远程);一技能:一技能:(100%*1818+160%*<3(法术))/4hit(3.9S)(近战);(80%*2+290%)/3hit(5.0S)(远程)(为什么断崖的一技能的动画时长和他的普攻不匹配?为什么领主的普攻占用40帧,耗时实际1.3333S?强力击动画和普攻时长不匹配是常态还是非常态?这些……呃。)二技能:100%/1.3S+170%*九宫格友方单位阻挡敌人数/1.3S(近战);80%/1.1818S+170%*九宫格友方单位阻挡敌人数/1.3S(远程)

棘刺:100%/1.3S(近战);80%/1.3S(远程);二技能:100%*<4/0.6S;三技能:100%/1.04(部署后第一次技能);100%/0.8666(部署后第二次技能)

(这里有个问题。领主的攻击间隔是40帧。合1.3333无限循环秒。但PRTS的数据是1.3S,我处理的时候也是按照1.3S处理的,因此这里就有一个问题。在计算了攻速加成之后,这个值的误差其实不小——)

1.3S处理的话,棘刺第二次技能的攻击间隔就是0.866666无限循环,但1.3333无限循环处理的话,棘刺第二次技能的攻击间隔就是0.888888无限循环——叹息。如果只是棘刺的话还好,但往往这种情况意味着前面处理过的所有数据都需要重新进行审理——标红标红!

不对啊,如果这里要处理的话,那之后的这种存在无限循环小数的情况要怎么处理啊。啧。

【重新编辑:在检查了一下先锋职业-尖兵分支的干员的动画之后,发现焰尾的攻击间隔1.05S,其攻击动画模型1.2666S。那么,做出新猜想——PRTS标注的攻击间隔是可信的,无需进行额外的处理——主要是我现在没什么精力重新整理一遍所有数据了。——或者,至少PRTS标注的数据具备较高可信度,尽管

不对不对,并不是所有领主的动画时长都是40帧,银灰断崖拉普兰德攻击动画40帧,棘刺的攻击动画只有38帧,仇白攻击动画35帧。那么在所有领主攻击间隔相同的情况下,攻击动画较短的干员其必将存在以待机动画过渡的情况。那么以此类推——在其攻击速度极高的情况下,也会采用抽帧的方式将攻击动画缩减。在这样来看的话,那么在进行普攻的时候,银灰可能存在抽帧以适应其攻击间隔的情况——尽管这一情况在适应于30帧的时存在疑点——但考虑到误差仅0.75帧/S。因此将这一层级的误差忽略掉。然后——不对,不存在疑点,39帧的场合的动画恰好是1.3S,那么对于40帧的动画只需要抽一帧就可以完美适配PRTS标注的攻击间隔。那就继续按照标注的攻击间隔计算吧——重新修正一下棘刺的部分数据。】

但这样好像有一个额外的问题——攻击间隔是受攻速影响的,阻回持续时间也收到

仇白:100%/1.3S(近战);80%/1.3S(远程);一技能:(100%*4+300%(法术)+43%(法术)*2)/5hit(6.5S)(近战);(80%*4+300%(法术)+43%(法术)*2)/5hit(6.5S)(远程);二技能:(300%*2+43%+100%*3)*5格(近战);(300%*2+43%+800%*3)*5格(远程)。三技能:100%(法术)*43+950.34%/0.63725S(近战);80%(法术)*43+950.34%/0.63725S(远程)。

(注:描述意为技能期间可以打出43次攻击,最终攻击间隔为0.63725S。950.34%指的是触发第一天赋造成的额外伤害期望倍率。不等于实战倍率。(因为根据期望计算,一次技能中触发第一天赋增伤效果的次数是22.101045))

 

近卫做的让我有些头大(今天早上不该下载环行旅舍的,浪费了一个早上的时间——最后还没玩上),不过好在是做完了,有些近卫的机制是真的复杂(说的就是你,仇白!)。

接下来是重装:

 

重装-不屈者

火神:100%/1.6S;二技能:100%/2.0S

泥岩:100%/1.6S;二技能:270%*9格+5%生命上限(治疗);三技能:停止攻击10S,100%*<3/1.12S

斥罪:100%/1.6S;一技能:100%/1.6S+100%/4.6S(非蓄力);100%/1.6S+100%+200%(法术)/7.6S(蓄力)二技能:140%(法术)*9格/1.0S;三技能:100%/2.5S。(此处不考虑斥罪的天赋提供的伤害(没办法算啊!新干员就没一个省心的!)话说斥罪的获取屏障的效果要不要和治疗一样进行标注呢?……啧,麻烦。等之后整理的时候考虑吧。)

【这边存在一个问题。

针对自动触发的自回强力击,我采用的记录方式都是将其普攻倍率加上技能带来的倍率提升以作为其技能总倍率(输出逻辑),但对于物理输出职业来讲,这种方式带来的一个弊端是,虽然倍率分开了,但是伤害受防御力的影响没有体现出来。也就是——嗯,本质上这种记录方式是将一次强力击拆成了一次普攻和一次强力击带来的额外伤害。这就导致了本来一次200%倍率的物理伤害被拆成了2次100%的物理伤害——显而易见,后者的表述可能会被误解成两次攻击——不过考虑到这种表述本身也没有表达出在一定时间内的干员攻击次数。所以其实也不是非常重要。总之——这边需要注意一下,等我之后再想想要怎么处理吧。】

 

重装-决战者

森蚺:117%/1.6S(生命值高于一半。);100%/1.6S(生命值不高于一半);二技能:117%/2.0S(生命值高于一半。);100%/2.0S(生命值不高于一半);

极光:0(技力小于一半);100%/1.6S(技力大于一半);二技能:100%/2.0S(敌人未被冻结);330%/2.0S(敌人被冻结);

洋灰:100%/1.6S;一技能:280%*2格(该技能属手动触发,仅标注其爆发倍率。)

 

2023年6月28日21:42:49

在这里中止。新干员里面没一个省心的。我开始的还想着做个模板,比如无畏者模板,中坚术士模板什么的,现在看来,压根就没几个老老实实不走倍率的干员。

 

2023年6月30日15:34:54

昨天做了别的地方事情。

算是偷了一天懒。

今天继续;

重装-哨戒铁卫

雷蛇:100%/1.2S;二技能:100%*<4/2.04

闪击:100%/1.2S(敌人未眩晕);165%/1.2S(敌人眩晕);一技能:0;二技能:200%+100%/0.6S(敌人未眩晕);247.5%*200%+247.5%/0.6S(敌人眩晕)。

(闪击伤害挺猛的,回转也快,算是个很优秀的输出型重装了。不知道什么时候复刻——彩虹六号下一次联动吗?)

 

重装-守护者:

临光:100%/1.2S;一技能:180%(治疗效果)(自动回复自动触发的伤害技能还能拆开标注,但这种自动回复自动触发的治疗技能怎么标注?技能触发的时候吞掉的一次普攻要怎么处理?——啊,开始的时候我还以为这项工作不会很麻烦呢。)

暂时先作为瞬发技能处理吧。或者——对于这种技能,将其技能效果作为一种二类普攻计算其技能效果的输出逻辑?

一技能:180%*112%*112%/5.16S(治疗效果)(注:这里是将技能效果作为普攻进行处理,实际在作战中,临光还会在5.16S的时间内输出若干次100%的普通攻击。且该技能仅对生命值小于一半的友方单位释放,该类型的释放条件不会计入输出逻辑中。)

二技能:100%*112%*112%/2.76S(治疗效果)

【新想法:守护者的自动回复自动触发的治疗型强力击技能,可以写作(以临光为例)——100%/1.2S+(180%*112%*112%(治疗效果)-100%)/5.16S】

【上式描述的意思为:临光会持续进行1.2S一次的100%倍率的物理攻击,同时进行5.16S一次的180%*112%*112%倍率的治疗,同时会减少一次100%倍率的物理攻击(也即,会用那次治疗替换一次100%倍率的普通攻击。嗯,这样一来就可以处理自动回复的非伤害型强力击技能的描述问题)

等到同意处理的时候再进行整理吧。】

塞雷娅:100%/1.2S;一技能:一技能:100%/1.2S +(180%(治疗效果)+100%)/5.16S;二技能:100%/1.2S +(140%*21格-100%)/8S;三技能:35%(治疗效果)*25格/1.0S

吽:100%/1.2S;一技能:170%(治疗效果)(老规矩,受击恢复自动触发的技能不标注轴,仅标注技能输出的倍率);二技能:100%/2.5S

瑕光:100%/1.2S;一技能:100%/1.2S+(260%+150%(治疗效果)-100%)/5.2S;二技能:20%*13格/1.0S;三技能:(100%+100%(法术)+100%(治疗))1.2S(治疗效果不对自己触发。)

(做完守护者的资料之后,我唯一的想法就是,瑕光是真的强。三技能专三后持续接敌超过50%的覆盖率(如果是自回的话,受击配合瑕光的天赋持续接敌只会回的更快。)。

200%的物法混伤,100%的治疗。这两个随便哪个拎出来都能做一个技能——但他们偏偏是一个技能,而这个技能的代价只有瑕光自己无法吃到自身的治疗效果——。)

 

重装-要塞

灰毫:100%*1.0/2.8S(远程);100%/2.8S(近战);二技能:100%*1.0/0.97S(远程);

号角:100%*1.0/2.8S(远程);100%/2.8S(近战);一技能:100%*1.0/2.8S+(280%*1.7-100%)/6.2S(远程);100%/2.8S+(280%-100%)/6.2S(近战);二技能:240%*1.0/2.8S(非过载);(240%+60%(法术))*1.0/2.8S;三技能:100%*1.0/1.0S

火哨:100%*1.0/2.8S(远程);100%/2.8S(近战);一技能:100%*1.0/2.8S+(185%*1.0+50%* 4(法术)-100%*1.0)/10.5S(远程);100%/2.8S+(280%+50%(法术)*4-100%*1.0)/10.5S(近战);二技能:100%*1.0/2.8S+∑(85%*敌人受到引燃持续时间)(远程);100%/2.8S+∑(85%*敌人受到引燃持续时间)(近战);

(注:一二技能的火哨的引燃伤害都应该用公式∑(倍率 *敌人受到引燃持续时间)来计算,但在单人作战无技力补充的情况下,火哨的一技能造成的引燃持续时间基本不产生重合,因此我仍然用常规方式记录了火哨一技能的输出倍率。)

怎么说呢,要塞整体上可以划分到强模板没错了。预言一下,要塞的模组可能会倾向于对要塞的补弱(也就是补足短板,优化要塞接敌后的战斗力,攻击被阻挡的敌人时造成130%攻击力的物理伤害什么的,数值上应该会比无畏者高一些(要塞毕竟不经常接敌)),别指望设计师继续强化要塞的强势能力了。

这个强化的角度对要塞也是挺有用的,一方面可以解决要塞的接地后清怪能力极低的痛点,另一方面,也不会导致号角超模。

 

重装-铁卫

可颂:100%/1.2S;二技能:480%*4格

星熊:100%/1.2S;二技能:100%/1.2S+100%/受击;三技能:100%/0.033333S(10帧,每秒出三次伤害。这样来看的话,星熊出伤的倍率估计在整个罗德岛范围内应该都是数一数二吧——300%/S呢。)

拜松:100%/1.2S;

年:100%/1.5S(年的攻击间隔略低于常规铁卫,但其攻击力略高于常规铁卫);一技能:100%(法术)/1.5S;二技能:0+90%(法术)/受击;三技能:100%/1.5S

暴雨:100%/1.2S;一技能:100%/1.2S+(70(治疗)-100%)/5S;二技能:0

 

重装-驭法铁卫

石棉:100%/1.6S;二技能:100%*1.0/2.24S

暮落:100%/1.6S(非猩红孤钻);100%/1.2307S(猩红孤钻);一技能:100%*<3/0.88S(非猩红孤钻);100%*<3/0.6769/;二技能:80%*6/1.6S(非猩红孤钻);80%*6/1.2307S(猩红孤钻)

车尔尼:100%/1.6S+85%/受击(注:此处根据PRTS数据,仅可被普通/溅射类型的攻击触发该效果);二技能:100%/1.6S+85%/受击+250%*1*13格/1.5666S。(注:尾端结算伤害耗时约1.5666S。约等于一次普通攻击所占的时间,按道理会代替技能期间的最后一次普通攻击。也就是说,技能会少打一次普攻……可是不好在算式中表示,不动了!)

 

狙击-投掷手

迷迭香:(100%+175+50%+175)*0.9/2.1S;

一技能:(2*(100%+175+50%+175)*0.9+(100%+175+50%+175+180%(法术))*0.9)/3hit(6.3S);二技能:(100%+175+(50%+175)*3)*0.9/3.15S;三技能:(100%+335+50%+335)*<2*0.9/1.05S

(迷迭香机制过于复杂导致公式很长,其实没那么长——主要其实还是迷迭香的无视防御力导致她每个物理倍率都得加上)

承曦格雷伊:(100%+50%)*0.9/2.1S;一技能:(100%+50%)*0.9/1.4482S;二技能:130%(法术)*12S/1.5S

 

目前完成了大约一半的任务。还剩一半的(分支)。

尽管现在看来只有6000字,不过——过程艰辛——倒也没有那么艰辛吧。

算了,继续工作吧。

 

狙击-攻城手

早露:100%/2.4S;二技能:100%*1/2.4S;三技能:100%*<4/0.66666S(20帧。)

熔泉:100%/2.4S;一技能:180%/2.4S;二技能:(240%+80%*1.2)*10(弹药技能,10发弹药。故*10。)

埃拉托:100%/2.4S;一技能:100%/2.4S+(240-100%)/10.26666S;二技能:100%/1.6S;

 

狙击-散射手

送葬人:((100%+175)*敌人数)/2.3S(非前方一排);((150%+175)*敌人数)/2.3S(前方一排);一技能:((150%+175)*敌人数)/2.3S;二技能:((100%+175)*敌人数*2)/2.3S(非前方一排);((150%+175)*敌人数*2)/2.3S(前方一排)

奥斯塔:100%*敌人数/2.3S+∑(20%*敌人受天赋影响时间)(非前方一排);150%*敌人数/2.3S+∑(20%*敌人受天赋影响时间)(前方一排);一技能:100%*敌人数/1.5862S+∑(20%*敌人受天赋影响时间)(非前方一排);150%*敌人数/1.5862S+∑(20%*敌人受天赋影响时间)(前方一排)

2023年7月3日13:20:45编辑:此处工作没有记录断点时间,实际工作在6.30日晚间中止。

 

 

2023年7月3日13:20:32,工作重启。

假日威龙陈:

100%*敌人数/2.1296S(作战场景无水地形;非前方一排);150%*敌人数/2.1296S(无水地形;前方一排);

100%*敌人数/2.0535S(有水地形;非前方一排);150%*敌人数/2.0535S(有水地形;前方一排);

一技能:150%*敌人数/2.1296S(无水地形);150%*敌人数/2.0535S(有水地形)。

三技能:150%*敌人数*2/2.1296S(无水地形);150%*敌人数*2/2.0535S(有水地形)。

 

(这边分别标注了水陈两种作战环境应用的攻速的不同的情况。两种情况仅仅相差4点攻速。但导致的攻击间隔差距仍然来到了两帧。那么可能需要重新对先前的所有携带攻速的干员进行重新整理。

初步猜想,可能需要计算出,每一个职业的攻速阈值(即,每个职业分支的攻击间隔,在多少攻速下,会发生最小单位的改变(也即,攻击间隔缩短一帧。)),计算出阈值之后,可能需要改变策略,将所有收到自身攻速影响的干员的攻击间隔改变全部求出来——)

 

目前这一部分已经到达了7千余字。

稍微解释一下上周的工作情况。

从思考过程中存在的时间标注可以看出,6.29日,7.1日,7.2日我都没有进行工作。

 

这是由于思维矩阵被另一项工作占用的缘故。

我错误估计了两项工作占用时间的长短,尤其是全干员出伤逻辑,在进行工作时,对这项数据处理任务的新的理解和额外增添的任务也加重了我的负担。

 

【…………检测到用词出现非常规用词——正在重新调整人格模拟程序参数。】

参数调整完成。

 

 

祝您生活愉快。

————————罗德岛战术部战术顾问【冷漠】


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