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《论原神角色的核心机制》

2022-01-14 22:55 作者:碧珠落玉盘  | 我要投稿

目录

一、强度、机制与数值
二、通用机制、核心机制与数值增益
(一).通用机制与核心机制
1.充能(技能循环)
2.增伤
<1>.辅助角色核心特色增伤机制
<2>.C角色核心特色增伤机制
《附1》从C角色核心特色增伤机制看角色设计
3.盾奶:免伤和减伤
<1>.减伤(减免所受伤害)之阴
<2>.免伤(降低受击频率)之阳
4.条件限制
《附2》从条件限制看怪物的弱点设计
《附3》战斗配队机制的优先级选择
(二).通用数值增益与核心机制的区别
[核心机制判断三步法]
三、核心机制阉割的起始
(一).逐渐被遗忘的阉割历史“四个第一”
(二).为什么通用数值增益强度不能弥补核心机制的阉割
(三).现核心机制阉割持续的根本原因
四、核心命座与命座设计
(一).核心命座与核心机制(阉割)命座
(二).核心命座设计的现状
1.核心命座不该是阉割角色核心机制特色的命座
《附4》如何判断申鹤6命是阉割核心机制特色,而非增加核心机制玩法?
2.核心命座应该是增加角色核心机制玩法的命座
(三).合理的良性命座设计
五、核心机制阉割的后果
1.核心机制阉割角色使CH通过数值无法合理控制强度
2.核心机制阉割骗氪使中微氪玩家的消费成本提高
《附5》辅助机制阉割命座直观对比
3.核心机制阉割逼氪使氪佬的消费质量降低
六、答疑与讨论


[视频版(40分钟警告)]

零、观前声明

此论完全从普通玩家角度出发,仅为揭示原神当前版本(2.4-2.5)角色设计思路中阉割核心机制的错误,从机制本身出发,帮助玩家理清原神角色核心机制阉割的起源,以及这种错误持续将会造成的结果。

此文表述粗俗简陋、毫无章法、实属民科、不堪入目,文中描述的“机制”概念皆是本人主观臆断,与任何游戏行业中的其他机制概念均无关系。


一、强度、机制与数值

数值:游戏对象的属性单元。
机制:条件限制下的数值组,具有对环境发生作用的特性。
强度:玩家的机制使用体验。
打个比方:元素充能效率本身是角色的数值,不同充能数值下获得相同元素晶球提升的元素能量就是充能机制,西风武器白球带给玩家的使用体验就是强度。
数值是机制的载体,机制是数值的体现。机制包含数值,机制不触发则数值不体现。游戏角色设计是给机制设定数值,先确定西风通过白球充能,再设定其充能数值即画面表现为给的白球数量。

二、通用机制、核心机制与数值增益

通用机制:不唯一适用于角色而相对通用于游戏全局的机制,包括充能、增伤、盾奶、条件限制等。
核心机制:多项条件限制下触发复数通用机制,形成的特有技能模式。
数值增益:数值本身+触发增益效果的"数值"=条件限制下的数值组,属于通用机制。
说明:以充能为例,元素充能效率本身是数值;当充能数值受限于圣遗物词条、套装效果、角色技能触发等条件限制时,该充能词条、绝缘2件套效果、角色产球即为通用充能机制。其中充能词条、绝缘2件套效果为静态的数值条件,属于数值增益;雷神一刀不同于角色产球充能的通用动态机制,具有[以元素爆发触发(简称Q触发)、不定向充能全队(简称不定向)、不产球自给充能(简称自充能)]相结合的唯一特性,是雷神的核心机制。

(一).通用机制与核心机制
1.充能(技能循环)
通用充能机制:充能数值增益(词条、2绝缘)、定向产球(砂糖猫猫罗莎莉亚e)、半定向产球(西风)、定向自充能(温迪、十文字)、减CD、队伍技能轴。
角色核心特色充能机制:雷神一刀(不定向自充能)。
说明:充能的本质是技能循环释放,充能机制也包含了由静到动的过程。
角色E技能生产属性颜色球,在机制上体现为定向充能该元素属性的角色;西风产白球虽然不定向元素属性,但由于前后台角色吃球充能不同,在应用时常定向充能前台的角色,故为半定向通用充能机制(角色打的白球亦同理);自充能是跳过元素能量晶球,直接给前、后台角色充能;减CD则是充能(量)的反向操作,充技能;合理配置队伍技能轴就是人为控制给单角色变相减CD。目前我见到充能机制与技能轴实战应用最严谨的大佬是莫娜的老公泡影教主荒眠,对充能在永冻实战应用计算感兴趣的可以移步莫娜老公的视频([BV1zF411v7HC])。

2.增伤
通用增伤机制:加攻击、加精通、单元素加伤减抗、减防、无视防御、加攻速、加暴击爆伤。

<1>.辅助角色核心特色增伤机制:
元素长效附着:班尼特附火(万班扩火核心)、芭芭拉附水(已和谐)、环境元素场地。
元素武器附魔:班尼特不定向火附魔、重云不定向冰附魔。
万叶扩散(元素转化他扩散+精通转元素加伤→双增伤减抗)
琴扩散(元素自扩散染色)
钟离盾(全属性减抗)
说明:班尼特大招的元素附着效果作用角色,所以加上风(比如万叶EQ和6命普攻可以刷扩散);而班6命与重云E给的附魔元素伤害只作用于近战普攻,同时存在情况下火一般优先级高于冰。关于万叶与琴的扩散机制可参考NGA融甘大佬狩野樱的早期配队(https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27416670)。

<2>.C角色核心特色增伤机制:
增伤是主C的模板核心,从最初的主C由攻击增伤,进而发展到主C自身进行乾坤挪移,把自身的非伤害模板转为增伤,逐渐成为决定主C核心机制的前提。目前常见的角色乾坤挪移包括“数值面板转伤”与“输出模式转换”两种形式。
.C核心数值面板转伤(将通用增伤数值转化为特色属性伤害输出模式):迪卢克攻击转火伤平滑输出、岩系防御转岩伤、甘雨攻速转冰伤蓄力箭、胡桃生命上限转火伤重击戳、魈生命下限转风伤下落戳、神里攻击转冰伤高频大、优菈冰伤转物伤叠层爆、雷神充能转雷伤无想刀。
.C核心输出模式转换(将通用输出模式转化为特色攻击状态输出模式):公子远程转近战、宵宫对群转对单、优菈爆发转普攻瞬伤、一斗爆发转普重均伤、雷神爆发速切瞬伤转站场均伤、申鹤自己打转队友打。
说明:初版角色多为前者,后续角色多样化常两两相合,不分彼此。

《附1》

− 从特色数值转伤看看主c的设计失败: ...

刻晴原为攻击转雷伤的初代c,将她与同为攻击转伤的迪卢克、神里对比就会发现,她的机制缺陷在于充能溢出未有效转化为伤害。大招能量40为雷神一半不到,cd12为雷神的2/3。相同大招特性的迪卢克通过火附魔的普攻缓解了充能溢出的尴尬,而刻晴放完辟邪剑法后却只能干瞪眼。
故而增强刻晴需要一把元素爆发cd减3-5s的四星充能转雷伤单手剑打速切,或者学习姥爷给普攻添加雷附魔打站场(与雷神的区别在于她仍然采用普攻模板)。

− 从特色数值转伤预测主c的机制补全: ...

魈为生命下限转风伤下落攻击站场C。无自回血故绑定盾奶机制、风伤绑定风套扩散减抗机制、下落攻击绑定专属拐。
如果以后魈通过圣遗物补强,那新圣遗物必定在数值上对标风套,比风套强的程度可参考华馆套对女仆的提升,但该圣遗物与风套减抗机制冲突,配队思路会延续辅助队友拐魈(现今纯色设计思路-单属性高数值)、而非更有潜力的风魈带辅c队友(角色出场设计思路-元素反应配队);
如果通过新角色拐魈,可以参考满命云堇对满命宵宫的提升(非满命宵宫的核心机制被阉割、缺少数值参考价值,进而影响了云堇的强度设计,是导致非满命宵宫配队中云堇不如班尼特的根本原因,具体可见后文核心机制阉割部分),由于魈的核心机制没有阉割命座,所以新角色下落攻击拐对魈的增益会比云堇对非满命宵宫的增益大,但同时也存在该角色占据角色位进而影响角色战斗配队设计思路的情况。
如果ch想继续推纯色设计思路,在出了下落攻击系新圣遗物的同时,把下落攻击拐设计成风系、岩系、雷系的概率更大;如果ch维持角色出场时主打反应的思路进行优化,那现阶段还不需要推出下落攻击圣遗物,只需要推出一只吃扩散增益风伤的下落攻击拐即可。


3.盾奶:免伤和减伤
盾奶的本质是二元对立又统一的两种伤害豁免机制(减伤和免伤),他们就像事物的阴阳两面,互相包含又有所区别,故而在此剖析阴阳,简述其核心。

<1>.减伤(减免所受伤害)之阴
通用减伤机制:盾值、回血、加防御、减伤害。
角色核心特色减伤机制:钟离减抗盾、女仆炸盾、托马自回盾
说明:减伤减免所受伤害,是以收到伤害为前提条件下发挥机制效果的,由于对标伤害故而容易量化,因此盾量的厚薄、奶量的多少、加防御的比重、减伤害的比例都是技能描述得清清楚楚的减伤机制。

<2>.免伤(降低受击频率)之阳
通用免伤机制:盾之抗打断、奶之海染伤、冻结、减移速攻速、闪避、技能动画无敌帧。
角色核心特色免伤机制:钟离石化
说明:免伤降低受击频率,最终效果体现为转化该时间为输出,免伤就是为输出服务的,因此免伤条件下将溢出奶量转化为输出的海染套机制本身,也是免伤机制的延申。

4.条件限制
条件限制本身就是一种机制,当条件限制与上述三大机制结合后,角色的核心机制才得以明确。
通用条件限制:机制触发条件、机制生效条件、机制解除条件。
角色核心特色条件限制:该条件限制只此一家。
说明:以钟离的石化为例,目前石化机制的触发、生效与解除条件只与钟离自身相关,是钟离独有的特色技能,故现在视其为钟离的核心机制之一。顺便一提钟离令外两大核心机制分别为减抗盾和共鸣柱,前者是尘世闲游的宝具,后者是千岩套生效的前提。所以真的要削弱钟离,直接出一种怪能无视或抵消减抗、石化与岩柱效果就行。但目前怪物设计所体现只强不弱、缺少弱点的情况,有着具大隐患。

《附2》

− 从条件限制看怪物的弱点设计: ...

目前怪物的设计缺陷在于,加强怪物针对角色[被动条件限制1]的同时,没有同步设计弱点[主动条件限制2]利好角色,造成怪物只强不弱、角色相对只弱不强的局面,需知有强有弱才是开放世界。
稻妻之前的怪物设计都明显遵循弱点设计的原则:普通QQ人、骗骗花、盗宝团、讨债人、术士弱浮空;不同属性QQ王、深渊法师、愚人众先遣队弱不同元素;龙蜥弱盾;遗迹守卫、重机弱弓箭可致瘫痪。
稻妻之后诸如野伏众、浮游灵、兽境猎犬全程小霸体无副作用:唯一算做了弱点设计有真硬直的兽境猎犬会后退卡墙里射不到;野伏众的硬直设计=格挡霸体,却即抵抗远程攻击、又会在被绕后时直接解除格挡、后撤开大;漂浮灵的硬直更是对只怪有利(后退退)对玩家都不利(打空气)的假硬直。尤其是在一群漂浮灵参杂2只水漂浮灵回血时,远程模板无法手动锁敌的弱点被放大。即使开始自动锁定水漂浮灵,打一半后它会逃走让其它漂浮灵上来T,自己躲后面给他们奶,导致远程近战都被克制。
综上所述,我完全相信稻妻后的部分怪物是另一位Master设计出来的作品,针对建议如下:
野伏众格挡时间增加5s,释放完格挡后会在10s内攻速减慢20%或者防御减低50%,同时攻击力增加25%-50%;
兽境猎犬受伤判定逻辑优化,在后撤时远程攻击也能有效命中,不能穿墙躲避攻击;
浮游灵后退15s只能发动一次,算它后退用了5s、玩家追击它再用0-5s,被玩家近身后短时间内(5-10s)不能再次发动后退。


《附3》

− 战斗配队机制的优先级选择 ...

高压战斗配队机制的优先级选择,并没有优劣高低之分,具体情况具体分析、缺之补之。仅为帮助不慎看到此文的新手玩家理解充能(循环)的重要性,我在此提一嘴战斗配队未完全掌握的通用情况下的优先级选择:
高压(时限)环境机制优先级:充能>增伤>盾奶,适用于深渊提速。
高压(受伤)环境机制优先级:充能>盾奶>增伤,适用于导能圆盘最高难度挨两下就死时。


(二).通用数值增益与核心机制的区别

以第一位核心机制阉割至武器的五星角色胡桃为例,凭什么判断胡桃一命是她的核心机制、而非单纯的数值增益?
核心机制判断三步法:
1.确定胡桃的主C转伤模板为[生命转火伤重击戳];
2.确定该模板的条件限制为[开E后重击命中对象];
3.确定[开E后重击命中对象造成生命上限转火伤]仅胡桃一家;
那么E、重击、生命上限转火伤就是胡桃的核心机制,缺少一命[开E重击不消耗体力]胡桃机制触发条件直接减半,故一命本就属于其核心机制。
同理护摩的[低于50生命生命上限转攻]只有胡桃机制[生命上限转攻的烧血效果]能完美触发,故护摩该词条是从胡桃其核心机制中拆解而来。

再来看备受争议的宵宫:
核心机制判断三步法:
1.确定宵宫的主C转伤模板为[对群转对单普弓火伤];
2.确定该模板的条件限制为[开E后普攻命中对象];
3.确定[开E后普攻命中对象造成对群转对单普弓火伤]仅宵宫一家;
那么E、普攻、对群转对单火伤就是宵宫的核心机制,其6命[开E普攻50%炽焰箭(60%火伤普攻)]实打实是其核心机制阉割。因为炽焰箭是概率触发多射一箭,在增加(0-60%)伤害的同时增加了普攻次数和上火频率,而非直接多给30%伤害的数值增益。

最后来看第一位核心机制阉割至命座的五星角色公子:
核心机制判断三步法:
1.确定公子的主C转伤模板为[远程转近战高频普弓&爆发水伤];
2.确定该模板的条件限制为[开E后普攻&元素爆发命中对象];
3.确定[开E后普攻&元素爆发命中对象造成远程转近战高频普弓&爆发水伤]仅公子一家?
那么E、远程转近战普弓(重)&元素爆发水伤就是公子的核心机制?
心海登场前,第三条[开E后普攻命中对象造成远程转近战高频水伤]的仅公子一家,他的6命[开E后放Q重置E冷却]直接作用于[远程转近战水伤]的技能条件,属于核心机制;
但在心海登场后,心海的核心机制[开Q后普攻命中对象造成远程高频水奶伤]和公子的普攻机制除奶外只是近战与远程的区别,在上水频率、输出效果上与公子的高频前台水伤极度重合,不再具有唯一条件限制。故而[开E后普攻命中对象造成远程转近战高频水伤]不再适合作为公子的核心机制,而应将现在公子的核心机制视作[开E后元素爆发命中对象造成远程转近战高爆发水伤]。
这种核心机制重复,导致老角色退环境通常是游戏角色设计的大忌。但事已至此,我们不妨预料一下公子现存的核心机制[高爆发水伤]是否会被再次颠覆呢?
这个答案要从核心机制阉割的起始去寻找。

三、核心机制阉割的起始

(一).逐渐被遗忘的阉割历史“四个第一”
第一位核心机制阉割至命座的五星角色是公子达达利亚。在他以前的五星角色命座都是通用数值增益或者创新机制的玩法增加,比如温迪6命加强减抗、可莉6命长效充能加火伤、莫娜6命转职站场重击。
第一位核心机制阉割至武器的五星角色是胡桃。护摩的特效[装备该武器的角色生命值低于50%时,进一步获得1%基于生命值上限的攻击力提升]之所以是核心机制就是因为其本就是胡桃天赋[胡桃生命值低于50%,获得33%火伤加成]的一部分。当33%火伤需要胡桃生命值低于50%才能触发时,具有了唯一性的条件限制,它就从数值变成了机制。
第一位核心机制阉割至圣遗物的角色是宵宫,追忆套圣遗物等于给角色装上[元素爆发转普攻]的模板,通过削减宵宫Q技能触发频率来获得其核心机制[E转普弓]的伤害提升。

第一次机制阉割的爆发点是钟离事件。初版钟离弱是其三大核心机制[岩盾防护、岩柱共鸣、岩大石化]中后两者被阉割的产物,而后钟离修改,杀二保一强化了[岩盾减抗]。[共鸣和石化]虽仍是钟离核心机制、阉割在1命&4命,但相较于被阉割联机功能至2命后仍保持强度在线的玉璋护盾,[石化和共鸣]的作用逐渐被开发丰富的永冻、融蒸等强度玩法取代。

钟离事件让策划觉得机制阉割能通过数值补强;钟离事件后为了补偿玩家,当时的CH团队又选择让甘雨的数值膨胀;甘雨的数值膨胀是导致策划过早通过环境(原魔)进行强度抑制根源。
从数值膨胀流水中尝到甜头的CH逐渐扭曲了角色健康的设计思路,走向了一开始就把角色核心机制阉割的错误路线。既然不能让总数值膨胀,那先把角色核心机制阉割、降低数值,再通过命座、武器、圣遗物和角色位补强机制、膨胀数值,这一降一升岂非总值不变、却使流水膨胀?
殊不知核心机制的阉割,无法通过命座以外的内容补强,当机制阉割至武器、圣遗物、角色位后,补强的只能是数值或者脱离原角色核心机制的另一种机制。这种因补强膨胀的数值必然超过未被阉割的完整角色,而为了缓解补强后的数值膨胀,也就只能通过原魔抑制膨胀的数值强度,形成了玩家眼中的恶性循环、CH眼中的“良性”营销。

(二).为什么通用数值增益强度不能弥补核心机制的阉割:
因为通用机制下放后通过数值增益对角色核心玩法没有大的影响,而核心机制阉割命座造成的出场数值差异和玩法割裂却不是补强能够弥补的!

以核心机制阉割命座为例:
雷神4命、神里4命的通用机制下放,通过数值增益加强其核心机制,在强度上给予玩家直观体验。
宵宫6命、申鹤6命的核心机制阉割不仅造成了6命与非6命纸面数据上的差异过大,更使0命角色为弥补其机制阉割而只能在玩法上找补,导致配队背离其核心机制使得强度割裂、手感不适。低命宵宫的烟花武装、申鹤的融化小姨都是为弥补割裂机制,无奈之下的别出心裁。
在核心机制除命座以外另有阉割的前提下,补强核心机制阉割的非满命角色(售后服务),与抬环境限制满命角色强度的行为(原魔大陆),本就是冲突的。CH在阉割角色核心机制后再通过命座、武器、圣遗物、专拐进行补强,不是假装要控制强度的自我欺骗,就是欺骗玩家诱导消费的恶性营销。
核心机制阉割后在新版本通过数值补强,与核心机制完整带上辅助拐的区别,是杨过"出生就独臂,充值就送机械手"和"学有小成,不慎断臂后练功变强"的区别,是“把游戏角色当作工具消耗”和“把角色视作儿女倾注心血”的区别。

(三)、现核心机制阉割持续的根本原因
1.CH失去对二次元角色的热爱。
自以为改变角色玩法的内容可以肆无忌惮作为营销手段拆分出售,却不明白阉割核心机制与拆分通用机制不同,是违背角色塑造逻辑、违反文创精神、侮辱二次元角色的行为。
核心机制和数值增益都可以改变角色玩法,前者如6命申鹤,后者如4命雷神。但核心机制不同于通用机制,她是一个角色的唯一特性,是角色塑造体现在战斗中的根本逻辑。

2.角色设计数量超出CH能力。
目前规定要出的角色数量超过了CH能设计优化的可玩平衡机制,或者说CH能设计与优化放出的完善机制角色数量远低于版本更新速度,只能把一个机制拆成3份、5份卖。
现在根据环境出(阉割)角色,以消耗品作为角色设计思路之首,使角色只适用当前环境两三个版本就退环境的做法,只能让角色从后期不好用变成前中期就不好用,根本控制不了强度。

3.玩家遭受PUA式冷暴力营销
网络时代生活节奏的加快、信息传播的便利,使玩家成为弱势的一方,以致于CH纵容内鬼爆料、玩家"纵容"卡池压榨,形成了不健康的妥协(PUA)关系,不正常的消费市场。玩家历经一年的PUA性质“筛选”,已部分丧失了自己作为消费者的立场。
CH一步步压榨玩家,从割裂核心机制到命座,再到专武,现在到圣遗物。既然当初玩家未从根本上拒绝或看清阉割核心机制,那就从现在睁眼开始发出反对的声音!

四、核心命座与命座设计

(一).核心命座与核心机制(阉割)命座
核心命座:是对角色强度有显著提升的命座,常被作为抽卡建议。
核心机制(阉割)命座:是含有角色核心机制的命座,属于角色的核心命座。
两者经常被大众混淆,以为核心命座就包含了该角色的核心机制,其实核心命座不一定含有该角色的核心机制,而是给强的通用机制增益。

以万叶为例:
核心机制判断三步法:
1.确定万叶的辅助模板为[元素转化他扩散减抗+精通转双元素增伤];
2.确定该模板的条件限制为[E&Q命中对象];
3.确定[E&Q命中对象造成元素转化(他扩散减抗+精通转双元素增伤)]的仅万叶一家。
那么E&Q、元素转化扩散减抗、精通转双元素增伤就是万叶的核心机制。
万叶1命[重置E冷却]以触发E命中对象为条件效果,是其核心机制(阉割)命座;2命[Q领域内对象增加精通]的条件限制与对象,并非万叶独有,故而属于通用机制增益给强的核心命座,而非核心机制(阉割)命座;
万叶的核心命座6命:其[精通转普攻、重击、下落攻击增伤]部分与他固有核心机制增伤无关,属于转职的新增机制;其[风附魔]部分可增加万叶扩散频率以加强其[精通转双元素增伤]的核心机制,但由于需要站场触发、后台无法生效,对增伤循环帮助不大,更多成为替其站场增彩的创新机制。

一直在说五星角色,下面来看看四星角色九条:
核心机制判断三步法:
1.确定九条的辅助模板为[基础攻击转加攻];
2.确定该模板的条件限制为[E&Q命中对象];
3.确定[E&Q命中对象基础攻击转加攻]的仅九条一家。
(PS:注意和班尼特[Q领域内基础攻击转加攻]鉴别)
那么E&Q、基础攻击转加攻是九条的核心命座。
由于现阶段没有单纯的通用爆伤拐,故而九条6命[E&Q命中对象增加雷爆伤]既可以看作与其固有加攻机制无关的通用机制增益,也可以看作是其[E&Q命中对象基础攻击转加攻]核心机制的延申。既可以看作她的的核心命座,也可以看成她的核心机制命座。但从长远考量,即然有通用暴击拐的罗莎莉亚珠玉在前,又有猫猫6、万叶2的命座通用机制增益相关性在后,未来有通用爆伤拐以另一种形式问世也不为奇怪。
故而当前版本比较对象为全角色时我更倾向把九条的6命归于通用机制增益的核心命座,当比较对象为4星内时我更倾向把九条的6命归于其核心机制增伤命座,即维持四星角色内部横向对比、五星角色全局纵向对比的原则。

(二).核心命座设计的现状
1.核心命座不该是阉割角色[核心机制特色]的命座
4星明显感到核心机制阉割的角色是托马,别的4星充能(技能循环)一般下放到1个命座,托马1、2、4三个命座全是与其核心机制[自回火盾]循环相关的命座,导致0命状态下需要(双火+十文字/西风)才能勉强完成循环,4命原可给的数值增益也被补强的充能机制所占据,是典型的核心机制阉割。
5星点名批评申鹤1、6命,作为核心机制阉割6命最明显角色,其后果之一是像宵宫一样用专拐抬会造成非6命与6命贫富差距过大,甚至比宵宫大得多以至于用圣遗物优化只能抛弃普攻&重击、只优化元素战技&爆发,造成类似初始阿贝多EQ割裂(申鹤为普重与技能割裂)的局面。

2.核心命座应该是增加角色[核心机制玩法]的命座
4星最显著的就是猫猫、罗莎的6命。在4星层面横向对比,奶盾猫在6命解锁的精通增伤、充能罗在6命解锁的减敌物抗,都是在其非6命原有核心机制外的创新。
5星点名表扬雷神、万叶6命。万叶6命设计与他固有核心机制增伤无关,完全属于转职站场C的创新机制,风附魔开创了全新优秀的前台玩法,我为万叶刚出场时批评他6命转职的错误言论道歉,并且保留原视频(BV1KV411W7Eg)以警醒自己是个傻逼。

《附4》

− 如何判断申鹤6命是阉割核心机制特色,而非增加核心机制玩法? ...

核心机制判断三步法:
1.确定申鹤的辅C转伤模板为[攻击转冰伤羽毛];
2.确定该模板的条件限制为[开E冰伤命中对象];
3.确定[开E后冰伤命中对象造成攻击转冰伤]的仅申鹤一家。
那么E、冰伤(冰属性攻击)、攻击转冰伤羽毛就是申鹤的核心机制。
申鹤6命[冰普攻&重击造成的攻击转冰翎不受次数限制],既利好其核心机制[冰属性攻击转冰伤羽毛]的触发、生效条件,又增益其触发效果,可谓明显至极的恶性机制阉割拆分。
0命角色的核心机制(该角色独有特性)可以弱,但不能没有,因为机制增益是浮动的。申鹤目前就是6命可以在打完元素战技&爆发(EQ)后再打普攻输出;而0命看似可以打EQ和普攻,但其实受冰翎数量和技能倍率限制,实战多数冰C只能打EQ、除甘雨外插入多一下普攻都是对EQ倍率的浪费。


(三).合理的良性命座设计
命座价值应与价格成正比。建议1、2命给与角色核心机制无关的数值增益;4命给直接强化角色核心机制的数值增益;6命在角色固有核心机制外开发创新机制玩法。

五、核心机制阉割的后果

1.核心机制阉割使CH通过数值无法合理控制强度
当机制阉割只能通过数值补强时,补强该核心机制阉割角色(售后服务),与抬环境限制满命角色强度(原魔大陆)互相冲突。核心机制越阉割,0命角色越弱、满命角色越强,现实中努力缩短的贫富差距,在游戏中越来越大了呢。

2.核心机制阉割骗氪使中微氪玩家的消费成本提高
新角色必抽一命核心机制才相对完整、主C必抽专武输出才合格、阉割角色必刷爆圣遗物才有上场空间。当抽角色价格本身超出角色价值之后,玩家对多角色的热情只会被严重压缩。
若继续走这条错误而短视的角色阉割设计路线,目前已可预见:全角色厨负担不起培养成本退为单推厨,月卡党认清强度事实退为白嫖怪,最终游戏沦为氪佬的狂欢、资本的败卵。

《附5》

− 辅助机制阉割命座直观对比 ...

(搭配强度显著增益于实战效果)
0命四星辅助0命四星:班尼特
0命四星辅助满命四星:砂糖
0命五星辅助0命四星:万叶
0命四星辅助0命五星:早柚
满命四星辅助0命五星:九条
满命四星辅助满命四星:托马
满命四星辅助满命五星:云堇
满命五星辅助满命五星:申鹤
规律:
1.越后出辅助机制阉割命座越严重
2.纯辅助变为辅C=将辅C转为辅助(因为辅C核心机制拆分至6命,所以必须让低命保留一定辅助能力),是角色自身核心机制的纵向阉割。
3.后台辅C机制与队友相性的拆分(由于后台辅C机制阉割限制了辅助对象,故而融入辅助增伤成为专拐),是角色自身核心机制的横向阉割。
如果行秋也像申鹤一样设计,他的技能许是这样的:
裁雨留虹(Q):当场上火属性角色进行普通攻击时,会产生剑雨连携攻击,造成水元素伤害,剑雨命中敌人会消耗雨帘剑数量。雨帘剑效果会在生效一定次数后消失,一支剑雨命中复数敌人时会依据命中敌人数量消耗雨帘剑数量。
万文集此(6命):裁雨留虹虹剑势——雨帘剑的数量始终维持在最大数量,裁雨留虹每发动两次剑雨攻击,就大幅增强下一次剑雨攻击。
申鹤虽披着辅助外衣,本质仍是有输出限制(冰速切)的脱手辅C,其核心机制E的触发逻辑就是行秋对群转对单、不定向元素转定向对冰。


3.核心机制阉割使氪佬的消费质量降低
宵宫、申鹤等角色6命,若原未被阉割安放其核心机制,本可像钟离、万叶、雷神的6命一样,安置角色核心机制以外的创新机制强度玩法。
当角色强度需要通过专武、圣遗物、专拐补强时,核心机制阉割的角色由于机制差异,使得补强方案难以兼顾全体玩家。如要避免0、6命差异过大,易造成补了、只补了一点点;如直接对着满命补,又使得非满命吃不到肉,只能继续深氪。
游戏越平衡越大众,越差异越小众,现在可谓不患寡而患不均。机制阉割的差异化设计发展到最后就是让氪佬和遗老们为爱买单,竭泽而渔、杀鸡取卵。

数值增益可以分配,核心机制不能阉割!永远拒绝核心机制阉割命座,支持满命在原核心机制外进行机制创新!


六、答疑与讨论


(一).我举个例子, 假设申鹤有一些废案,只是假设:

1. 5秒内场上角色消耗所有羽毛,此角色重新获得2枚,每10秒触发一次

2. 羽毛命中冰附着目标,使目标冰物抗性降低

3. 大招使得所有在场角色拥有7枚羽毛,不足7枚则补足7枚

4. 每当一枚羽毛被消耗,e技能cd减少0.1秒 ,后台可触发

哪些是"核心机制",哪些是"创新机制"? 如果真放到命座里,估计大部分都会被当成"核心机制",照这么说现在6命申鹤,也是机制阉割到我这个垃圾回帖里来了喽。

0命或者满命角色要达到什么程度,是要经过大量实测的,而不是设计好什么样就不变了,这些所谓的机制也好,数值也罢,都只是零件而已。

至于一个机制是不是"核心机制",可以看出这是一个文字游戏,不可证明也不可证伪,因为没有"如果",我们看到的命座就是这样,不可能验证那些废案机制放进来成为"核心命座"的平行世界。


答:正因为实装看到的命座就是这样,不可能验证那些“废案”机制放进来成为"核心命座"的平行世界,才要具体问题具体分析。

是核心还是创新,是针对角色实装出场后的唯一特性判断的,实装后生效的机制与造物主赋予机制时的想法不能统而论之。一个极端的例子就是靠bug运行的程序。

回到申鹤本身,在确定其机制以现2.4实装效果为前提,你列举的四个废案都是命座的背景下,才能具体分析如下:

1.确定申鹤的辅C转伤模板为[攻击转冰伤羽毛];

2.确定该模板的条件限制为[开E冰伤命中对象];

3.确定[开E后冰伤命中对象造成攻击转冰伤]的仅申鹤一家。

那么,

1.当[5秒内场上角色消耗所有羽毛,此角色重新获得2枚,每10秒触发一次]的机制触发条件是冰伤命中对象时,它的效果是增益[攻击转冰伤羽毛]的核心机制本身,就是核心机制命座。

2.[羽毛命中冰附着目标,使目标冰物抗性降低]与申鹤转伤模板[攻击转冰伤羽毛]无关,属于通用机制增益。

3.[大招使得所有在场角色拥有7枚羽毛,不足7枚则补足7枚],该命座如果真的是废案,那最有可能是初版废案,因为它想达到的效果就是继承固有角色EQ联动的特点,但在确定申鹤机制是eE长短E为触发条件的前提下,加入Q和未来的环境背景不合,如果真出会被骂成阿贝多的EQ割裂再现,所以注定废弃。但如果实装,就是核心机制割裂后,变成非核心机制的体现,与核心机制割裂到命座之外是一个效果。

4.[每当一枚羽毛被消耗,e技能cd减少0.1秒 ,后台可触发]是作用于申鹤核心增伤机制的充能机制,即我文中所说良性命座设计中的直接强化角色核心机制的数值增益。但该案数值过于保守,如果做成4命建议让数值效果卡在申鹤+1冰(比如神里)速切后申鹤E即可重置。

5.创新机制是在申鹤固有机制外的创新,比如让申鹤自身具有站场能力(不是绑定重云效果下的站场能力),或者给羽毛添加更多通用机制特性使得形成的机制作用不同于原核心机制。

机制的问题,只要具体到角色本身就可以看得清楚明白,混淆核心与创新的原因是:策划设定完机制后着眼点不放归于角色特性,而在机制特性,从机制看角色;而玩家着眼点更多放在买到的角色本身,倾向于从角色看机制。

当然这套方法,是建立在当前版本机制差异化设计的前提下的,如果未来某个版本让角色机制大同小异、只是贴脸换皮,那游戏也快凉了,自然也没什么核心机制了。


(二).宵宫应该是伤害机制被放到6命了,直接把元素附着计时器给打碎了,0命和6命输出方式上的机制是一样的。宵宫的6命如果改成开E普攻伤害提升50%和当前版本除了上火以外区别很小,但按照LZ的说法这样改是通用增伤下放(参考雷神2命也被判定为通用增伤),原版是核心机制划分,这说明这个核心机制阉割的判定标准是有问题的。


答:正因为6命与0命输出方式机制一样,宵宫6命才是核心机制阉割命座。

宵宫6命不是直接提升伤害,是变相提升宵宫[E普弓群转单火伤]核心机制的触发及生效条件,所以是宵宫的核心机制命座;雷神的2命是直接提升Q伤害的通用增伤机制的核心命座,对雷神核心机制的条件限制部分没有影响。如果把雷神的2命改成梦想状态下每次攻击多触发一次无视防御的雷属性攻击能独立上雷,使雷神具备不定向自充能外独一无二的高频前台雷伤特性,可以算创新的核心机制(若真有这种机制我会把它放到6命和减CD作伴)。命座作用核心机制和直接给增伤的区别再小,把机制触发逻辑理一遍,就能区分。


(三).阉割一般是说好东西不给你才算阉割吧,宵宫六命的小火箭这种有舍有得的东西能算阉割吗?退一步讲就算它是阉割,这几个小火箭能算所谓的“核心机制”吗?你是觉得ch以后会一直在攻击次数上做文章?就像云堇那样?可是云堇也限制了30次吧,满命能打满,零命也能双rr打个27次,要在这上面做文章不得给加到40次上限?

另外你说宵宫核心机制割裂使得零命满命差距过大,需要组烟花武装应对群怪,可宵宫难道不是单纯因为对群伤害不够才用烟花武装吗,和你说的机制——也就是六命多出来的小火箭有什么关系吗?


答:宵宫核心机制模板就是对群转对单。我说烟花武装是无奈之举,是指其配队背离宵宫核心设计思路的极致对单,反而再从对单转为补她对群的模板,实际是因为非6命阉割了她的对单核心机制。换句话说,烟花武装诞生的本质原因不是宵宫对群伤害不够,而是当时(烟花武装诞生时弓箭弹道未优化的版本)对单核心机制阉割导致非6命对单伤害不够,从数据上看就是满命烟花武装与对单配队的收益差剧比0命更大。后期弹道修正、飞雷、云堇相继问世对非满命宵宫的补强,以及连续深渊利好使得这一点被掩盖了(同时也加大了满命与非满命差距)。


问:你说的这个机制拆分我可不可以简单的理解为零命给的数值不够高呢?


答:我想传达给大家的观点就是最好从机制出发全面看待零命数值给弱的现象,零命数值不够高除了刻晴、初版阿贝多这种雷岩反应技能设计失误外,自胡桃后多数情况都是核心机制阉割造成的表象。


(四).你既然觉得宵宫的C6算阉割,那么是不是也觉得神里的C2也算呢?


答:要分版本和个人(&配队)看。

从神里出场版本(2.0)和角色个人角度看,是的。因为它直接作用核心机制的触发和生效条件限制。其它如心海C1、胡桃C1、万叶C1也是同理,我文中讲的也都是角色个人角度的核心机制,是在角色间对比其有唯一性的核心特性,未上升到配队层面。

但从申鹤出场后版本(2.4)到纯冰队隐退前,从配队角度看,可以不算配队核心,因为版本还不鼓励其2命带给大招高频冰机制的优势发挥。通过对比(非满命申鹤对2命神里的核心机制增益)与(非满命云堇对6命宵宫的核心机制增益)可以发现:云堇对宵宫的核心机制增益上限是直接受限于宵宫6命与否、云堇是否满命的;申鹤对神里的核心机制增益上限相较于神里2命与否、更受限于申鹤满命与否。这造成了配队层面的命座强度差异。

很多人不理解我的观点,有把角色个人核心与配队核心、核心强度与核心机制混淆看待的因素在里面。


(五).一斗6命,我改成暴伤提高170%行不行?或者改成连斩不消耗层数,提高30%暴伤行不行?前者就是数值提升能接受,后者就是机制分割?脱离数值谈机制就是耍流氓!


答:你混淆了数值、机制与核心机制的区别,并且忽略了条件限制。我开篇即定义机制是条件限制下的数值组,因此非常赞同"脱离数值谈机制就是耍流氓"的观点,谈机制怎么可能脱离数值?机制都包含数值了,谈大机制的时候怎么再额外写个数值?

具体问题具体分析,现在分析一斗:

1.确定非满命一斗的主C转伤模板为[元素爆发防御转岩伤普重连携];

2.确定该模板的条件限制为[开Q后普重连携命中对象];

3.确定[开Q后普重连携命中对象造成爆发防御转岩伤]的仅一斗一家。

那么Q、普重连携(乱神怪力)、防御转岩伤就是非满命一斗的核心机制。

假定你说暴伤提高170%是指一斗的重击爆伤提高170,并且连斩不消耗层数是指100%不消耗怪力。那请你好好看看一斗的数值设定,实战多体验一下非满命一斗的核心机制。

非满命一斗是先确定[普重连携(乱神怪力)]的核心机制,再定的普攻、重击数值,数值是为该机制服务的。满命加70%重击爆伤的实战效果是——一次斩击造成前2段普攻的倍率伤害约306%(其实是非满命从满命连斩系列攻击中拆下来70%爆伤)。为了保证满命与非满命普攻和重击的机制平衡,70%重击爆伤是不能直接往上加的,要加成6命170%重击爆伤的前提是非6命的普攻倍率跟着提升。

而一斗6命50%不消耗也是为重击机制服务,加大[普重连携(乱神怪力)]中的重击比例,数值上体现为重击倍率,同理为了机制平衡不能单独设为100%不消耗怪力,100%不消耗怪力是违背普攻(乱神怪力)叠层机制的。

现在满命50%不消耗怪力数值上看着是增加重击比例进而加倍率,实战和1命效果叠加,造成的几乎完全打重击、放弃普攻机制的情况已经与非满命[普重连携(乱神怪力)]的核心机制相背了。说明一斗的某版初案可能是直接设计成完全重击,在后续优化成普重连携后对其仍不死心,造成核心机制阉割。这一做法对满命一斗的直接影响就是玩法的单一,当满命纯重击收益明显高于普重连携时,就绑定重击、舍弃普攻,变相遗失了普重连携的操作选择。良性的满命设计完全可以在完整机制的前提下平衡创新玩法,优化普重连携、纯重击、纯普攻、E的整体收益,使其随意穿插释放技能都获得高收益,不局限于纯重击的输出模板,任意连携、花样百出。

理解了这一些你再看:核心机制阉割加剧满命非满命差距的内在逻辑,不是暴力改数值能够弥补的;非满命核心机制完整、满命机制创新的做法,CH不仅能更好赚钱卖卡,还不会受到人身攻击。


(六).除了宵宫心海,其他都满命了,应该也算个小氪佬。看了楼主说的……怎么说呢,其实万叶的满命真的没有给我带来太多爽感,反而是一斗、申鹤这种用起来格外爽……我不懂那么多机制啥的,只是说说我的个人感受……如果申鹤、一斗是类似万叶这样的机制,我反而可能不会有那么好的“氪有爽到”的感觉。


问:你觉得目前一斗满命操作是只用重击、尽量避免普攻吗?会在某些时候出现必须打几下普攻的情况吗?如果普攻重击连携给比单纯重击一样或更大的收益你会考虑选择操作更复杂的手法吗?


答:我手残……我以前玩游戏,比如剑网三啥的打副本啊,会研究手法的,但是现在估计年纪大了,不想耗费那么多心力,只想力大砖飞不明觉厉所以这种情况下的话,我对于氪金角色的体验就是我氪金要有更高的伤害或者是更爽的体验(比如公子6命魈6命),而对于万叶6命这种开创新玩法的反而不会特别有感觉。一斗的手法我一般就是重击,重击完了或者状态完了就切人,基本不打普攻,因为没有爽感了。


案:原来如此,我确实在回复时犯了以偏概全的错误,忽略了玩家整体感受差异。要是出个公开的命座使用体验反馈系统就好了。


(七).被说“命座拆分”的公子,他的核心机制根本就不是,玩法也根本不需要长时间的站场,其实满命公子完美符合6命增加新玩法新机制。

作为1.1出场的主c,直到本期被大多数人吐槽血量膨胀的2.4深渊,他的队伍仍然作为使用率第二名出现,恰恰就是因为 他0命就解锁了完全体的机制和伤害,他的核心机制其实是大范围、高频率aoe挂水,不管是出伤非常快的大范围核爆,还是高频挂水的能力,还是断流机制的aoe对群能力,这些都是0命就拥有的,明明是平民福音却被叫命座战士。

再来谈谈6命,这个6命究竟有什么用,答案就是你鼓吹的: 解锁新玩法,有了6命可以去打单通,可以组各种奇怪的厨力队整活,可以说到现在为止满命公子一直是有待开发的状态,现在满命公子的实战表现可以说就是:eq多了3级的0命公子,但是你可以用他去打单通。和你吹的万叶6命是不是很像?“对增伤循环帮助不大,更多成为替其站场增彩的创新机制。”


答(一家之言):

1.“作为1.1出场的主c,直到本期被大多数人吐槽血量膨胀的2.4深渊,他的队伍仍然作为使用率第二名出现”,其实是因为,他曾经的核心机制阉割短板通过手法创新,被钟离事件后崛起的新辅助(钟离、万叶)配队补强。这对玩家来说是大好事,说明新辅助的机制够强;对策划来说估计不是,因此才有心海上水频率如此相似的同时增添站场奶效果。

2.在比较角色时,甘雨前的角色与甘雨后的角色必须要区别对待,因为满命给的数值上限已经不一样了;

3.在比较角色时,C与辅助角色必须分别比较,C与C比、辅助与辅助比,因为C与辅助核心机制的生效与解除条件是完全不同的。

公子核心机制的生效条件是[对象受到伤害判定],解除条件是[伤害判定结束];

万叶核心机制的生效条件是[触发扩散反应后8s],解除条件是[触发扩散反应后8s+]

虽然他们的增伤机制都是通过对象触发,但当前版本C增伤核心机制的生效需要取对象,辅助增伤核心机制的生效条件是不取对象的(这也是判断申鹤是C是辅的关键)。

万叶6命“对其核心机制增伤循环帮助不大,更多成为替其站场增彩的创新机制”是指他6命的风附魔、增伤机制生效条件是[对象受到伤害判定]的主C核心增伤机制模板,而非风辅固有[触发扩散反应后8s]的辅助核心增伤机制模板。

公子6命的机制触发同生效的隐藏条件是[(对象受到近战大伤害判定)后回到远程],如果对象没有受到近战大伤害判定,6命实际没有发挥效果。目前公子通过配队手法规避核心机制阉割的短板,使该机制在条件限制内不生效,不代表这一曾经的核心机制没有阉割。实战中非满命公子为了避免超CD、循环顺畅,根据配队技能轴的不同,通常需要将单次近战时间限制在5-9s,这个限制本身是曾经核心机制阉割的产物,更是玩家配队手法创新的别出心裁,通过紧缩团队充能机制、自主选择技能释放,掩盖角色充能缺陷,是玩家规避策划设计角色毒点的创新。满命机制完整的循环可以将近战轴拉长,或是增进核爆释放时机的选择。有无6命最明显的区别就是公子双近战大所需个人的充能机制(数值常体现为所需断流暴击)下限不同。


(八).我比较同意楼下回复的“抛开数值谈机制是不对的”说法,但楼主的观点是有其道理的,我发表一下自己对于命座的看法,首先原神是一个氪金游戏,目前氪金点就是角色和武器还有皮肤,其他都是可再生资源只是节省时间。

皮肤抛开不谈,在氪金主要方向是角色和武器的时候,就需要有一个限制不让角色和武器对比目前环境相对膨胀(超模)。出现超模会导致其他方面很难设计,甚至影响之后版本的规划。虽然数据模型是会根据其他因素进行更新换代,但在设计角色中是一定会有数据上的限制的,数值模型在迭代过程中会对技能数据进行“逼近”。

mhy设计角色很可能不会是有哪个方面先设计然后哪个方面后设计这种[固定]的流程。而是每个组的同学都能提出一个大方向,然后其他组的同学对这个方向加以限制,使其成型,这种更为[灵活]的设计步骤。


以下均为臆想,并忽略了程序、美术、动作、盈利等限制:

下文中的[xx给方向-xx作分支-xx予定型]只是因为文字只能线性表达,且数值组是公开测试最终调整者之一,所以定型后修改最多的也是数值组,而技能和人设组不太会进行大型修改(剧情有大纲,技能修改需要动画、动画k帧模型修改添加等成本过大)。且实际上各组同学都及时地在会议中/实时工作流提供自己的方案呈现与说明、对他组方案进行反馈,并不是等xx做完自己才开始动工。同时在其他时刻会进行“存货”的构思。并且在工作过程中会出现很多人设、技能、数据都做完了,但是被舍弃的废案。为什么选定最终的出来的,那就要看最终决策的情况了。

技能组指的是设计A、Z、E、Q、Shift、Space、WASD、R的效果[给予技能其定位(输出、辅助、大世界)、释放前后成本、机制]的同学

数值组指的是调整技能的数字效果,同时也会给予意见。

举例:技能组设计行秋e是水元素伤害技能,并且会生成减少伤害和增强抗打断能力的“护盾”,一定持续时间或被击碎后会回复当前角色生命值。并且赋予自己水元素。

数值组就会规定,e伤害有多高,减伤幅度有多高,回复多少生命值,“护盾”持续时间多长,技能cd要多长,元素附着量是多少,给予的能量球多少。而依据哪个角色哪个面板数值决定这些变量、动画时间要多长就要跟其他组的同学进行商讨。最初的什么元素的拍板则需要人设、技能、数值多个人进行商讨。


1.[人设给方向,技能作分支,数值予定型,大家/主策来决策]

如果不用已经出的角色举例,假设我是人设组的同学要设计小侦探,根据现有人设,我提出了希望小侦探有侦探能力中的“看破/洞察”类似的能力。技能组的同学思考后认为放在游戏里可能就是在持续时间内对受到技能效果的敌人会有debuff(也有可能是其他形式啦)。以这个作为出发点设计技能。数据组的同学表示在目前的数值模型下不允许出现70%减抗(数字是随便乱编的),那数据组的同学在填数据的时候尝试填一个40%看看,最后在mhy内部测试单人出伤循环和团队出伤循环综合评判比较理想情况(不理想就再调,再不理想甚至会要求技能组同学进行另一套方案的设计再测试),就可以试着进测试服进行大规模的测试,收集大量数据再对数据进行微调。

2.[数值给方向-技能作分支-人设予定型]

另一种设计思路就是,数据组提出某角色目前或未来会存在强度略显尴尬的现象,希望有一个新的角色能给他带来增益,希望技能组的成员弄几个技能组出来,然后大家开会一同商定选哪个,比较能符合人设、美术效果也能达到、也可以完成数值目标、技能也足够有趣等等,也就是说前文提到的“限制”。您所疑惑的在数值范围内投骰子设计技能在这种设计思路是必定会出现的。

3.[技能给方向-人设作分支-数值予定型]

还有一种就是先设计好有有趣/队伍相性配合度好等特点的技能,然后再把技能套在人设组同学设计的多个角色中某一个“技能能符合人设”的角色上,再在现有的数据模型下对角色数据进行调整。

4.还有一种[技能给方向-数值作分支-人设予定型]不多阐述,还有技能予定型是必然不会发生的,理由不多赘述。


假定上述工作流为实际情况,回到核心机制分割问题的话,无论命座武器专拐,在氪金游戏中都是回归到流水。并且数值策划作为大规模测试的最终微调者,在权力结构中实际上拥有一定的最终决策权。权力大对游戏的影响就越发明显。你可以说xx形式的分割是错的,玩家不满意,会导致xx结果。但流水和问卷结果甚至深渊使用率等玩家数据采集是客观的存在。策划也只会根据这些来调整之后的设计思路。

在氪金游戏中,口袋里的钱就是最可靠的数据,但数据看不到的人心,对于玩家和厂商都是看不见的双刃剑。


答:遇到一位愿意以玩家身份平等交流的圈内人分享工作细节真是难能可贵,衷心感谢!

我的思考逻辑是,在机制为条件限制下的数值组的定义前提下,无论数据、技能、人设组中谁给出了方向、做出分支,定型后其实都要再做最终的数值定型定量。

以[数据组给方向-技能组作分支-人设组予定型]为例:

数据组给了方向,虽然他的主要职能是数值调控,但其实在工作中和技能组一起参与了核心机制设计,在核心机制出炉、人设定型后最终还是要回到数值定量上。

即[数据组给方向-技能组作分支-人设组予定型-数据组予定型定量](吐槽一下个人感觉最有可能这么出炉的就是一斗君)

在工作环境中,各组都参与核心机制设计,可能内部与深测服会调整数据测试不同模板下的核心机制取舍,但最后终究会下放测试服查漏补缺调控角色的出场数值。

写到这发现其实我们讨论的是不同视角下的一个东西:数值模型的迭代过程。从玩家视角下狭隘地广义理解其中人为参与宏观调控的部分就是机制,但放眼全局这样理解就必然被指摘是错的,因为数值概念已经先被市场定义定性了。


《论原神角色的核心机制》的评论 (共 条)

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