UE5网络调试控制台命令
用于网络调试的控制台命令
虚幻引擎(UE) 包括数个控制台变量和命令 ,这对调试网络游戏很有用。
通用命令和变量
凡是使用服务器-客户端模型的网络游戏,以下命令和变量均适用。
命令
说明
net.DebugDraw
启用后可以为复制Actor的休眠和相关性绘制调试信息。
net.ListActorChannels
将所有Actor通道的列表打印到日志中。
net.ListNetGUIDs
将所有NetGUID的列表打印到日志中。
net.Reliable.Debug
启用后可以在每次发送一堆可靠的信息时打印日志消息。
net.PackageMap.DebugAll
调试所有对象的PackageMap序列化。
net.PackageMap.DebugObject
调试特定对象的PackageMap序列化。
net.Replication.DebugProperty
调试指定属性的复制。
net.RPC.Debug
启用后可以打印所有已发送的RPC。
`net.UseGranularNetworkTracking**
启用后可以提供有关网络内存使用情况的对象列表打印信息。
net.RepMovement.DrawDebug
启用后可以在复制运动上绘制调试信息。
p.NetShowCorrections
启用后可以绘制颜色编码的客户端位置校正。
Demorec <ReplayName>, Demostop, and Demoplay <ReplayName>
可用于从控制台录制和播放回放。
复制图表命令和变量
下面的列表提供了有关 复制图表 问题的实用命令。你可以在 ReplicationGraphDebugging.cpp
中找到调试命令的完整列表。
命令
说明
Net.RepGraph.PrintGraph
打印复制图表的全部内容
Net.RepGraph.PrintAllActorInfo <MatchString>
有关复制图表中特定Actor的信息,可用于打印路径名称包含 <MatchString>
的Actor的全局连接特定信息
Net.RepGraph.SetDebugActor <ClassName>
将特定Actor设置为调试Actor,在调试图表时为你提供特定Actor上的断点。