【博德之门3】穿梭过去看它的过去 玩家动力
进入千禧年初,曾经一度繁荣的CRPG开始迅速衰退。虽然这种转变让人唏嘘,但在这个黄昏时期,也出现了不少绝世经典,让人们倍感欣慰。

虽然1997年《辐射》的销量不尽如人意,但开发组黑岛却辅助BioWare开发了《博德之门》,成就了一番口碑销量双丰收的骄人战绩。然而,由于波兰游戏界的盗版横行,人们对游戏的认知和品味还未形成。因此,CD Projekt的经营状况一直十分不稳定。正是在这个时候,马尔钦发现了当时无人愿意代理的《博德之门》,决定将全部压在这上面。

与其他竞争对手不同,马尔钦之所以创立公司,是因为他本身热爱游戏。基于自身经验,他一眼就看出《博德之门》是一款举世无双的好游戏,不可能不成功。唯一欠缺的就是如何推销。通过《博德之门》的成功推广,越来越多的游戏得到本地化传播,波兰的游戏环境逐渐转变。同时,在这个过程中,CD Projekt也有了一个想法:“我们需要拥有自己的游戏。”
在《博德之门》取得良好销售成绩后,Interplay将当时还没怎么见过世面的CD Projekt带到E3展会,并顺便把《博德之门:黑暗联盟》PC版移植工作“扔”给了他们。虽然马尔钦接下了这份工作,但不久后Interplay陷入了财政困难,不得不收回正在开发中的游戏和工具。
项目失败不一定只有负面结果,在游戏行业里面这种情况也很常见。虽然白干了一场,但CD Projekt手头却留着《博德之门:黑暗联盟》的代码。项目被砍并没有让马尔钦气馁,他利用这个机会开始对公司进行全面转型。
正是因为这个未能成功移植的《博德之门》,CD Projekt才有了后来的诸多项目,包括那不到一万美元的小说改编授权,以及今天大家所熟知的RPG巨作——《巫师》。

除了本游戏之外,还有许多其他上万种共享内容可供玩家们的自由选择,包括游戏画质升级、改变角色外观、新增剧情玩法、游戏全收集、捏脸数据分享、海量存档资源等等。没错,这些内容都在玩家动力这个神奇的平台上等着大家,因为毕竟没人比玩家们更懂游戏啊!
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