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Minecraft 1.20更新内容汇总

2023-06-07 20:10 作者:Minecraft_JE  | 我要投稿

Minecraft1.20(Java Edition) 正式名称 足迹与故事更新 预计发布日期 2023年6月7日 开发版本 6个快照 23w12a 23w13a 23w14a 23w16a 23w17a 23w18a 7个预发布版 1.20pre-1 1.20pre-2 1.20pre-3 1.20pre-4 1.20pre-5 1.20pre-6 1.20pre-7 2个发布候选 1.20-rc1 1.12-rc2 其他版本的1.20 基岩版 PlayStation 3版 PlayStation 4版 PlayStation Vita版 ◄◄ 1.19◄ 1.19.4 1.20是足迹与故事的首个正式版,也是Java版即将到来的一次主要更新,预计于2023年6月7日发布。此次更新在Minecraft Live 2022期间宣布,主题名称于2023年3月2日的Minecraft Monthly上公布。它的部分特性从22w42a开始以内置数据包的形式开发。 目录 1 新内容 1.1 方块 1.2 物品 1.3 生物 1.4 非生物实体 1.5 世界生成 1.6 命令格式 1.7 游戏内容 1.8 常规 2 更改 2.1 方块 2.2 物品 2.3 生物 2.4 世界生成 2.5 非生物实体 2.6 游戏内容 2.7 命令格式 2.8 常规 3 修复 4 参考 新内容 方块 竹板 由竹块合成的方块。 可用于合成对应的按钮、告示牌、门、栅栏、栅栏门、压力板、台阶、楼梯、活板门、竹筏和运输竹筏。 竹马赛克 竹板的变种,有着交错的竹片纹理。 可用于合成对应的台阶和楼梯。 竹块 由竹子合成的方块。 有对应的去皮变种。 校频幽匿感测体 幽匿感测体的新变种,无法自然生成。 可以使用1个幽匿感测体与3个紫水晶碎片合成。 有一面可以接收红石信号,使其只能检测到频率与该红石信号强度相等数值的振动。 雕纹书架 书架的新变种。 书、附魔书、书与笔、成书和知识之书可被放入其中,每个方块最多容纳6本。 玩家可以手持任意书对其槽位按下使用键以在该槽位放入书本。 未持有书时按下使用键则是取出对应槽位上的书本。 放入的书也会显示在纹理上(只显示该槽位固定的纹理)。 可充当红石比较器的电源,输出的红石信号强度为最后一次存取书的槽位位置。 悬挂式告示牌 告示牌的新变种,由锁链和去皮原木(或去皮菌柄、去皮竹块)合成。 需附着于方块的侧面或底面。 在方块底面有2种悬挂样式,取决于该底面是否完整。 附在方块底面时可朝向16个不同的方向。 樱花树叶 一种新的树叶,长满粉红色的花朵,其下方会出现粉红色的下落粒子。 蜜蜂将其视为花。 樱花原木 一种紫褐色外皮、粉红色内干的原木,有对应的去皮变种。 可用于合成对应种类的木板。 樱花木板 一种新的木板。 可以合成对应种类的按钮、门、栅栏、栅栏门、压力板、告示牌、台阶、楼梯、活板门、船和运输船。 樱花树苗 一种新的树苗。 可以放置在花盆中。 樱花木 樱花原木的木头变种,有对应的去皮变种。 可用于合成对应种类的木板。 饰纹陶罐 在合成表中使用4个陶片或红砖摆成菱形以合成。 陶片的种类决定了输出陶罐的对应面出现何种图案,使用红砖则没有图案。 非常容易被破坏。 使用剑、镐、锹、锄、斧或三叉戟进行破坏,会碎裂成其原先的合成材料。 徒手破坏、被活塞推动和使用附有精准采集魔咒的工具破坏时掉落自身。 粉红色花簇 一种新的方块,在樱花树林中自然生成。 可通过对已有的粉红色花簇或樱花树林的地面使用骨粉再生。 类似于海泡菜,一个方块内可以放置4个。 可以以特定方向放置。 可以用来合成粉红色染料。 蜜蜂会将其视为花。 瓶子草植株 可用瓶子草荚果在耕地上种出。 共有5个生长阶段。 若完全成熟,破坏时掉落瓶子草;若未完全成熟,破坏时掉落瓶子草荚果。 瓶子草 一种新的大型花。 可用于合成青色染料。 嗅探兽蛋 可以从热带海底废墟中的可疑的沙子中获取。 两只嗅探兽繁殖后也会产下嗅探兽蛋。 放置于苔藓块上时会在大约10分钟后孵化。放置于其余方块上时的孵化时长约为20分钟。 可疑的方块 包括可疑的沙子和可疑的沙砾。 与普通沙子和沙砾相似,但纹理看起来更粗糙。 受重力影响,会在落地时消失。 被挖掘或被活塞推动时不掉落任何物品,用附有精准采集的工具挖掘也不会掉落。 会在沙漠神殿、沙漠水井、海底废墟和古迹废墟中自然生成,不同地点使用不同的战利品表。 可以用刷子刷扫出其中的物品。 清刷时,可疑的方块会经历4个阶段,若中途停止,它们会逐渐恢复原状。 清刷完成后,可疑的方块转变为普通的对应方块。 带有有效战利品表的可疑的方块才能刷出物品。 火把花植株 一种新的作物方块,可用火把花种子种出。 共有3个生长阶段,完全成熟时变为火把花。 若完全成熟,破坏时掉落火把花;若未完全成熟,破坏时掉落火把花种子。 火把花 一种新的小型花。 可用于合成橙色染料。 可用于合成谜之炖菜,给予玩家夜视效果。 可以放置在花盆中。 猪灵的头 一种新的生物头颅。 可在闪电苦力怕杀死猪灵时掉落。 当NoGravity为0时,会在其收到红石信号时或玩家穿戴其行走时扇动耳朵。 物品 瓶子草荚果 一种新的种子,可以种植在耕地上。 可通过嗅探兽挖掘获得。 可用于喂食鸡和鹦鹉。 刷怪蛋 加入了骆驼刷怪蛋和嗅探兽刷怪蛋。 锻造模板 一类新物品,可用于装饰盔甲与锻造下界合金装备,在锻造台上使用。 一次消耗一个锻造模板。 无法直接合成,但可以在工作台中用7个钻石、1个锻造模板和1个对应复制材料来复制1个。 共有以下17种(一些种类的盔甲纹饰会更稀有): 类别 名称 获取途径 对应复制材料 下界合金升级 下界合金升级 堡垒遗迹的战利品箱 下界岩 盔甲纹饰 海岸盔甲纹饰 沉船的战利品箱 圆石 沙丘盔甲纹饰 沙漠神殿的战利品箱 砂岩 眼眸盔甲纹饰 要塞的祭坛、图书馆箱子 末地石 雇主盔甲纹饰 古迹废墟的可疑的方块 陶瓦 牧民盔甲纹饰 古迹废墟的可疑的方块 陶瓦 肋骨盔甲纹饰 下界要塞的战利品箱 下界岩 哨兵盔甲纹饰 掠夺者前哨站的战利品箱 圆石 塑造盔甲纹饰 古迹废墟的可疑的方块 陶瓦 幽静盔甲纹饰 远古城市的战利品箱 深板岩圆石 猪鼻盔甲纹饰 堡垒遗迹的战利品箱 黑石 尖塔盔甲纹饰 末地城的战利品箱 紫珀块 潮汐盔甲纹饰 远古守卫者死亡后掉落 海晶石 恼鬼盔甲纹饰 林地府邸的战利品箱 圆石 监守盔甲纹饰 远古城市的战利品箱 深板岩圆石 向导盔甲纹饰 古迹废墟的可疑的方块 陶瓦 荒野盔甲纹饰 丛林神庙的战利品箱 苔石 刷子 用于清刷方块的物品。 使用1根羽毛、1个铜锭和1个木棍合成,摆放方式类似于箭。 成功刷出物品时消耗1点耐久。 对可疑的方块外的其他方块没有实际效果。 陶片 共有20种。 无法合成,只能通过刷可疑的方块来获得。 火把花种子 一种新的种子,可以种植在耕地上。 可通过嗅探兽挖掘获得。 可用于喂食鸡、鹦鹉和嗅探兽。 音乐唱片 加入了音乐唱片“Relic”,作者为Aaron Cherof。 能够在古迹废墟通过刷扫可疑的沙砾获得。 能通过红石比较器输出14格红石信号。 生物 骆驼 每个沙漠村庄中会自然生成一只。 可以跨过栅栏等1.5格高的方块。 有时会原地坐下。 可以通过仙人掌繁殖。 可以装备鞍,供2名玩家骑乘。 被骑乘时可以慢走和疾跑。也可以冲刺,但有一定冷却时间。 在玩家骑乘时,来自比玩家低0.5格以上距离的生物的单体近战攻击无法伤害玩家。 嗅探兽 Minecraft Live 2022生物投票的获胜生物,属于友好生物,体型很大。 有14(♥ × 7)点生命值。 会被火把花种子吸引,但不能被驯服。 时常嗅探空气,有时能刨挖出火把花种子与瓶子草荚果。 有8分钟冷却时间。 最近被刨挖过的20个方块会被记录,并且不再寻求刨挖这些方块。 可以使用火把花种子喂养和繁殖。 繁殖后会掉落嗅探兽蛋。 非生物实体 竹筏 由竹板合成的船变种。 运输竹筏 由竹板合成的运输船变种。 樱花木船 由樱花木板合成的船变种。 樱花木运输船 由樱花木板合成的运输船变种。 世界生成 樱花树林 一种新的山地生物群系变种,类似于草甸。 含有樱花树,一种新的树木。 可由樱花树苗长成。 有5%的概率带有蜂巢。 可以自然生成兔子、猪、绵羊、蜜蜂。 古迹废墟 一种被掩埋的陶瓦建筑群结构。 自然生成于丛林、针叶林、积雪针叶林、原始松木针叶林、原始云杉针叶林和原始桦木森林。 主要由泥砖、各色陶瓦和带釉陶瓦以及一些功能方块构成。 不包含箱子,但会生成可疑的沙砾。 命令格式 /return 可用于控制函数内部执行流程并更改函数返回值的新命令,可达成以下效果: 跳过当前执行函数中尚未执行的单独顶层命令。 将/function命令返回值由命令执行次数改为指定值。 此命令本身的返回值即为其value参数的值。 语法:/return value:需要指定的返回值。 游戏内容 进度 加入了8个新进度。 精修细补 使用4个陶片制作饰纹陶罐 旧貌锻新颜 在锻造台中合成带有纹饰的盔甲 小小嗅探兽 喂食一只幼年嗅探兽 播种往事 种植任意嗅探兽种子 探古寻源 刷扫可疑的方块来获得陶片 匠心独具 将下列锻造模板都至少使用一次:尖塔、猪鼻、肋骨、监守、幽静、恼鬼、潮汐、向导 怪味蛋 获得嗅探兽蛋 知识就是力量 使用红石比较器获取雕纹书架的信号强度 加入了recipe_crafted进度触发器,会在合成一个配方时触发。 触发条件: recipe_id:合成出的配方的命名空间ID。 ingredients:由配方中的物品堆叠的谓词组成的数组。 一个物品堆叠只能满足一个谓词的条件。 只有在所有谓词的条件被满足时进度才会触发,以区分使用相同标识符但不同合成材料的配方。 该字段为可选项,当字段未指定或字段为空时,对应的进度只会通过recipe_id触发。 常规 伤害类型 加入了2种新伤害类型。 outside_border 玩家位于世界边界外死亡时使用,替代了之前使用的in_wall。 generic_kill 使用/kill命令强制清除实体时使用,替代了之前使用的out_of_world,/kill命令显示的死亡信息也因此更改。 数据包 加入了trim_pattern和trim_material注册项。 新的纹饰和锻造原材料可以通过这两个注册项添加。 玩家加入服务端时,这些数据会自动同步到客户端上,但需要客户端有对应资源包才能显示纹理。 纹理路径根据纹饰的JSON文件名推断,并会在与纹饰的name字段相同的命名空间中查找。 trim_pattern定义了以下数据: asset_id:纹理的命名空间ID,用于推断纹理存储位置及定位。 template_item:锻造模板物品的命名空间ID,用于应用纹饰。 description:文本组件,用于在悬停提示中显示纹饰名称。 trim_material定义了以下数据: asset_name:字符串,用作盔甲纹饰纹理位置的后缀。 ingredient:锻造原材料的命名空间ID,用于指定要应用到纹饰上的调色板。 item_model_index:浮点数,用于定义物品模型覆写,以改变盔甲物品的显示。 incompatible_armor_material:可选,无法应用该锻造原材料的盔甲材料命名空间ID。 description:文本组件,用于在悬停提示中显示锻造原材料名称。 此描述中定义的样式也可用于纹饰的description字段。 字体 加入了unihex字形提供器,用于读取Unifont HEX文件。 HEX格式包含了字体的位图字形。 所有字形的高度均为16像素。 所有字形的宽度可为8、16、24、32像素。 每一行由两个十六进制数字组成,由:分隔。 第一个数字代表字符码点,需要有4、5或6位。 第二个数字为字形的比特流。 渲染时字形左右的空像素列会被移除。 可以通过size_overrides设置自定义字形宽度。 提供器有两个必选字段: hex_file:指向包含一个或多个*.hex文件的ZIP压缩包的路径(压缩包内其他文件会被跳过)。 size_overrides:包含需要自动检测并调整字形宽度的码点区间的列表。拥有以下字段: from、to:码点区间的起始与结束点(区间为闭区间)。 left、right:字形最左边和最右边的像素列。 该区间之外的所有像素或字节都会被忽略。 加入了reference字形提供器,可以包含其他字体的字形提供器。 若包含多个相同提供器,每个提供器都只会被加载一次。 拥有必选字段id:指定被包含的字体。 在所有字体被加载后,该字段指定的字体的所有提供器都会被加入到该提供器中。 音乐 加入了4首新的音乐,作者为Aaron Cherof: “A Familiar Room”会在生存模式(所有生物群系)以及菜单屏幕中播放。 “Bromeliad”会在竹林、樱花树林、繁花森林、森林、丛林和稀疏的丛林中以及菜单屏幕中播放。 “Crescent Dunes”会在沙漠、所有种类的恶地中以及菜单屏幕中播放。 “Echo in the Wind”会在樱花树林、繁花森林、繁茂洞穴、所有种类的恶地中以及菜单屏幕中播放。 player.dat格式 为HideFlagsNBT字段加入了旗标(值为128),用于隐藏盔甲纹饰的工具提示。 粒子 加入了cherry_leaves粒子,会在樱花树叶下方生成。 配方 为新的工具锻造机制加入了smithing_transform和smithing_trim配方序列化器,分别用于新的下界合金升级配方和盔甲锻造配方。 战利品表 加入了新的战利品表函数reference。 新函数reference允许函数调用子函数(与reference条件类似)。 字段:name - 要调用的函数的位置。 资源包 加入了paletted_permutations图集配置资源,可以通过调色板在内存中动态生成新纹理,而不再需要为每个纹理变种单独制作纹理。其拥有以下参数: textures:基础纹理的命名空间地址列表。 palette_key:指定需要被调色板中的颜色替换的像素。 permutations:将前缀对应到调色板的命名空间地址的排列映射。 前缀位于输出纹理目标地址之前,与基础纹理名称以_隔开。 调色板为一用作替换基础纹理文件中符合调色板键的像素的纹理文件,像素数量须与palette_key的定义相同。 键配对的过程为比较palette_key与调色板中像素的RGB值。Alpha通道在键配对的过程中会被忽略,但在配对完成后会与调色板的Alpha通道相乘。 不符合palette_key的像素会被直接复制到输出纹理中。 定义了paletted_permutations,这些输出的纹理可以被资源包中的其他资源引用。 如定义了以下paletted_permutations: { "type": "paletted_permutations", "textures": [ "minecraft:item/leather_helmet", "minecraft:item/leather_chestplate", "minecraft:item/leather_leggings", "minecraft:item/leather_boots" ], "palette_key": "minecraft:colormap/color_palettes/leather_armor_color_key", "permutations": { "red": "minecraft:colormap/color_palettes/red", "green": "minecraft:colormap/color_palettes/green", "blue": "minecraft:colormap/color_palettes/blue" } } 可在其他资源中通过下面的方式引用: { "textures": { "layer0": "minecraft:item/leather_helmet_red", "layer1": "minecraft:item/leather_chestplate_green", "layer2": "minecraft:item/leather_boots_blue" } } 遥测数据 加入了launcher_name全局属性,会包括在所有事件中。 使用minecraft.launcher.brand系统事件进行设置,可以帮助判断游戏启动时出现的错误是否与官方启动器或第三方软件相关。 为world_loaded事件加入了realms_map_content属性。 当加载Realm地图内容(小游戏)时,world_loaded会接受到该地图的名称。 加入了advancement_made可选事件。 在玩家达成进度时触发,包含进度的ID和完成进度的时间。 加入了game_load_times可选事件。 在游戏客户端加载时触发,包含客户端加载的时间。 标签 加入了以下方块标签: #cherry_logs:cherry_log、​cherry_wood、​stripped_cherry_log和stripped_cherry_wood。 #sniffer_diggable_block:dirt、​grass_block、​podzol、​coarse_dirt、​rooted_dirt、​moss_block、​mud和muddy_mangrove_roots。 #all_hanging_signs:#ceiling_hanging_signs和#wall_hanging_signs。 #bamboo_blocks:bamboo_block和stripped_bamboo_block。 #ceiling_hanging_signs:oak_hanging_sign、​spruce_hanging_sign、​birch_hanging_sign、​acacia_hanging_sign、​jungle_hanging_sign、​dark_oak_hanging_sign、​crimson_hanging_sign、​warped_hanging_sign、​mangrove_hanging_sign、​bamboo_hanging_sign和cherry_hanging_sign。 #wall_hanging_signs:oak_wall_hanging_sign、​spruce_wall_hanging_sign

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