过往测评补档3(星骑 亘古时空,tunic,斗技场的阿利娜,鬼泣4,原子之心)
因为发现在查看自己动态的时候找评测实在是很不方便,就打算将过去的评测转移到专栏里,方便自己和他人(如果有的话)查询。
2023-1-16:
[新游速评] 星骑 亘古时空:不懂肉鸽就不要做
在太空题材游戏中,近些年来rougelike游戏占据了一大块地位,从FTL 到crying sun再到everspace,这些游戏们形成了自己的成熟玩法,就是通过资源管理来限制探索,通过琳琅满目的可安装组件或者是弹药来给玩家们丰富的build体验,而光看卖相本作无疑是近几年来观感最好的那一款,优秀的美术音乐,吸引人的太空题材+机甲+中世纪剑斗,怎么可能翻,绝对是佳作或者是神作!
然而无情的现实告诉我们卖相再好没有用了,底层设计出问题了,它就是翻车了。
1.累赘而又矛盾 充满挫败感的升级系统
在本作中,主要的升级系统所需的资源居然和商店购物所花费的是同一种资源,也就是说你的金钱除了供应燃料消耗,还得在机体升级和购买新的装备,修补机体的生命值之间选择,只能说永远都缺。
2.食之无味弃之可惜,用屁股想出来的装备系统
本游戏有着大量的机甲模块,可以类比为同类游戏的被动装备,这些模块本身的效果都颇为一般,这个时候,种种现象都暗示我,这是一个主打道具叠加方向的rougelike,然后当我自信满满的玩了几个小时,我发现我错了,首先装备格子是有上限的,这些格子,居然不是全部开放,你得点到专门的技能树上才能拥有更多的格子,一开始只有四个格子,默认的剑一个盾一个远程一个,那就只有一个地方安装被动模块了,而增加模块的技能树前期的收益又少的可怜,除非你一门心思打算玩这个流派,不然大概率会选择效果明显更加凶猛的攻击和回复技能树。在这样的设计下,装备系统简直成了鸡肋,被动装备没有格子,主动装备抢弹药。
3.和价位严重不符的贫瘠游戏内容
一个售价为58元的rougelike游戏,玩几个小时能熟悉里面的大多数道具和随机事件呢?有人想了想以撒,说100个小时?有人想了想死亡细胞,说50小时?不,都不是,这个游戏只需三个小时,你就可以发现你打到的章节里没有你不熟悉的道具和随机事件了。
本作的绝大多数问题,我认为修改成单机线性流程游戏都可以解决,但是制作组还是倔强的要挑战rougelike,cryingsun的底层设计已经做到了粗糙无味,本作还能比它再进一步,独立游戏的灵魂到底在哪里?是在美术和音乐上吗?还是在可玩性上呢,希望现在的大多数独立游戏制作组能够好好想想这个问题。
白gn 6/10
2023-1-16:
[旧游拾遗] tunic:挺有意思,劝你别玩
tunic,是之前热度颇高的一款类塞尔达(指初代)类黑魂(指难度)俯视角冒险游戏。但是我认为以上的语句,不足以概括这游戏的核心玩法,不如像我这样,亲切的称它为“啃生肉模拟器。”
本游戏的核心玩法是啃生肉,一本满是看不懂的文字的书成了这游戏的唯一向导,你的基本操作,你的升级方法,副本的地图,游戏的最终目的,都在这本书里,就好像是fc时代的游戏内置了一本满是生肉的攻略书,代入感一下就拉满了。敬佩作者的创新设计,作者也确实把这套设计完美嵌套进了游戏内部,譬如说真结局的条件就是你要把这本缺了不少书页的书补完。但是你要问我说这个游戏好玩不好玩,我只能说——很难玩。
首先是完全不加怜悯的难度,本游戏难度完全凌驾于魂一和三之上,对比一下就好像魂二的dlc难度。然后是游戏的装备系统-小符咒,符咒的效果大多数只能实现一些简单属性的加减,并不能达到使战斗质变的效果,你不管是装了什么符咒,你要干的事情还是过去砍一刀然后翻滚然后再砍一刀,无非就是多一刀和少一刀。
最后一点就是过高的解密难度和不全的新手指引,就算你破解了书里面新手指引说了什么,它也是不全的,前期至关重要的传送功能,后期才能得到模模糊糊提到的书页,解密难度更是离谱,这游戏是一个不看攻略绝对打不出真结局的游戏。而你不打出真结局,就要体会一段亲手杀掉自己的母亲,然后迈入黑化的轮回的难受剧情。
画风音乐都不错,设计新颖,但是底层设计我认为问题颇大,完全担不起某些人嘴中譬如“独立之光”这样的赞誉。
白gn:7/10
2023-1-16:
[旧游拾遗] 斗技场的阿利娜: 深度有余,内容不足
肉鸽卡牌其实各种意义上都算是这几年做烂的一个品类,除去少部分精品,大多数都算是杀戮尖塔的拙劣模仿者,而本篇中所评测的斗技场的阿利娜,刚好是那“小部分精品”。
本作并不是一个肉鸽卡牌愣套了一个走格子系统,而是实实在在的在战棋部分下了功夫,大量的走位牌,陷阱牌,小怪常常使出的包围战术,都让你感觉到战棋部分扎实的设计。
动态的奖赏系统我认为是点睛之笔,在本作中,高伤害攻击/高连击/连杀/部分特殊卡牌 都会触发观众的奖励,最后增加一局所获得的武器和金钱资源。相反,长时间的不进行攻击,会触发观众的嘘声,导致奖励的减少。这个设计,一方面增加了游戏深度,另外一方面配合上优秀的声效系统,让玩家热血沸腾。
声效和美术也可以说是相当优秀,但是这两点恰恰是这几年独立游戏最不缺的部分,因此这里不再赘述。
本作的缺点相当的突出,就是内容太少,本作的牌库并不是像杀戮尖塔那样有职业牌库,仅有少部分公用牌库,不同职业游玩体验截然不同,而恰恰相反,本作中不同职业的区别仅有开局牌库和武器,其余的都是相同的公用牌库,我玩了一个上午就感觉到内容量已经被我消耗的差不多了。。。配合上这个定价,实在是不值得。
还有一个缺点,就是本作的剧情,当你期待自己要大开杀戒霍霍掉这个不当人的斗技场的时候,你惊奇的发现,原来最终boss是你的老父亲,付出了代价打穿了整个斗技场,最后得到的却是一个在观众的嘲笑声中杀掉自己亲生父亲的结局(当然你也可以选择离开,不过没有多少区别) 我不知道制作组脑子怎么想的,打到这个剧情的时候,一度想给这个游戏打6分,想了想本作的重点也不在于剧情,那就打一个7分吧。
本作有着神作的潜质,但是需要大量的内容更新,还需要补全一个更能让人接受的结局,才能摸到这一门槛。不得不说,是近期玩到的最可惜的游戏。
白gn:7/10
2023-3-24:
[怀旧游戏] 鬼泣4: 更加说明5代走在正确的道路上
鬼泣4,多么一个久远的勾人回忆的名字,前段时间搓了一半hifirush(过段时间会写评测的) 然后被某位仁兄锐评是hifirush已经吊打鬼泣4的言论震惊到了,想起来鬼泣4还有两个妹子角色从来没有玩过,不如趁这个时候捡回来弥补一下遗憾顺便重温一下。
时隔四年再打开鬼泣4,惊艳的地方依然惊艳,恶心的地方仍然恶心,鬼泣4作为一个08年发售的游戏(当然我玩的是15年的特别版),动作设计水平现在也难有人相比,哪怕是好似方便面里的调料包一样附送的蕾蒂和翠西两个人物,各自的动作也是手感和深度拉满。
蕾蒂感觉是一个相当适合我这种act苦手的角色,高伤害的霰弹枪三蓄可以在面对海量敌人的时候迅速削减人数,当距离拉远的时候就用无敌的火箭筒稳定补伤害,战场敌人变少的时候就切换到手枪配合拉绳来刷评价,boss战的时候一个满气手雷就可以打掉一大管血条,基本一路流程玩下来都是杀杀杀爽爽爽。
翠西就感觉让人难以评价了(也可以单纯是我驾驭不了),招式华丽酷炫,但是出手前摇高,伤害低,背后的那把斯巴达魔剑更是越早脱手越好,空手和潘多拉才是有较高伤害的输出方式,但是胜在boss战爽快,真魔人一开就可以无限踩头,虽然踩半天也不如蕾蒂一个雷,但是胜在爽啊!
说完了爽快的地方,该说恶心的地方了,就算是2023年,鬼泣4的一部分地图设计还是让我迷路+血压拉满,点名一个紫雾关卡 一个脚下不停出传送怪的关卡 一个需要空中不停传送,掉下去就再给你刷一波怪的关卡,鬼泣5放弃了地图设计而把全部精力放在钻研怪物互动和动作设计的思路在这遍重玩鬼泣4之后,变的更加正确了。
但是思路再正确,也得能走下去啊,我有生之年能看见鬼泣6吗?
白gn:9/10(其中1分属于情怀分)
2023-3-27:
[新游速评] 原子之心:及格线作品
初见原子之心的预告,苏联版生化奇兵的感觉就喷薄而出,让人不由得对这部作品期待拉满。可惜在20h的游玩后,我不得不说本作只是算是一款及格线作品。
首先是最大的优点,就是本作的艺术风格,在开场的游览环节里,本作亮眼的美术风格一定会牢牢抓住你的眼球,然后在接下来的十几个小时里,你就老老实实的去钻各种昏暗憋闷的实验设施吧,这些充满原子朋克风格的幻想建筑,和你的整个游戏流程其实关系不大。
然后是本作的音乐品味,本作的绝大部分曲子都是各种名曲的remix,从繁星之夏到屋旁的青草,说是一顿音乐盛宴那肯定是毫无毛病的。
除了这些以外,本作其它的流程就都在及格线左右或之下了,首先是bug,我游玩的是xgp版,大概是在发售一周后进行的游玩,bug还是层出不穷,从明明已经死了但是茫然悬浮在空中的怪物尸体,到已经触发了的但是再次重进读档还是存在的演出脚本。
然后是无趣的流程设计。整个游戏的解谜部分绝对是我这几年见过的fps里面比重最大的,这还是主线谜题,想获得强力配件更是需要去解支线谜题,那比主线谜题还要难至少一倍。本作的半开放世界部分更是让人无语,野外部分野怪是无限刷新的,结果如果你想搜刮资源,还得搞一堆开锁谜题,废了半天劲儿把锁开了,回头一看,地上又复活了一堆怪。
还有很多粗糙的小设计,整个游戏内有很多车,但是只有小红车能开,而且还是纸皮车,一碰就爆。我在整个流程的游玩中,无数次丧生在这些小车的手里。还有血比boss还厚的疯狗小怪血藤,几乎不存在的技能平衡,个个都能让你深深感到这个游戏的粗糙。
最致命的是本作的剧情,既不生化奇兵,也不康米,如果你是冲着康米这个噱头来的,建议还是绕过本作,这些要素对于本作来说,只能说是用来提升销量的噱头,和真正的剧情内核毫无关系。
白gn 7/10