Unity学习笔记 Vol.59 URP中的灯光设置
1.创建URP灯光
URP代表“通用渲染管道”,旨在优化性能受限平台(例如移动设备或低端控制台和PC)上的实时性能。它通过在管道的照明和阴影部分进行权衡来做到这一点。
如果您希望针对各种移动设备,虚拟现实,或正在开发对实时照明的需求有限的项目,那么使用URP将会非常有用。
2.灯光
在URP中,灯光受到更多限制,以使其始终以性能为导向,并真正强化了针对尽可能多平台的能力。您应牢记一些限制:
·URP的最大本地灯光计数默认为1。如果希望大于1,则需要选择管道资产并增加数量。如果不这样做,定向灯光将禁用所有其他本地灯光。
·点光源和点光源不支持实时间接反射阴影。
·不支持点光源的实时阴影。
考虑到这些因素,让我们创建一个Spot Light。
·从GameObject下拉菜单中,选择Light> Point Light。或者,选择一个现有的GameObject,然后单击“Add Component(添加组件)”以添加灯光组件。
·在灯光检查器中,将“类型”更改为“聚光灯(Spot)”。
3.Spot Lights(聚光灯)

Spot Light(聚光灯)设置包括:
·Type(类型):显示当前使用的光源类型。可能的值为Spot,Direction,Point和Area(仅烘焙)。
·Range(范围):确定从对象中心发出的光传播的距离。这仅适用于点光源和聚光灯。
·Spot Angle(灯光角度):确定灯光的角度。内百分比确定内锥和外锥之间的衰减从何处开始。较高的值将使Spot边缘的光线逐渐淡出,而较低的值将阻止光在边缘的边缘褪色。
·Color(颜色):设置发射光的颜色。
·Mode(模式):这使您可以指定用于确定是否以及如何烘烤灯的照明模式。可能的模式是Realtime(实时),Mixed(混合)和Baked(烘焙)。
n 实时用于需要在运行时更改其属性的灯光。
n 混合用于在运行时更改其变换和视觉属性但有限制的光源。
n 烘焙用于创建局部环境,并且在运行时不会更改。
·Intensity(强度):此值设置灯光的亮度。
·Indirect Multiplier(间接增幅器):此值用于改变间接光的强度。间接光是从一个物体反射到另一物体的光。小于1的值会使光随着每次反射变暗。高于1会使每次反射的光线更亮。保持为1表示每次跳动时的光保持不变。
·ShadowType(阴影类型):此设置确定灯光是否投射无阴影,硬阴影或软阴影。
·Baked Shadow Radius(烘焙阴影半径):此选项可控制应用到“点光源”或“聚光灯”投射的阴影边缘的人工柔化量。
·Render Mode(渲染模式):此设置指定所选灯光的渲染优先级。可用的设置是自动,重要,不重要。
n 自动确定渲染模式。
n 重要将始终以每像素质量渲染光。将其用于最引人注目的灯光。
n “不重要”将使用更快的顶点/对象灯光模式方法渲染灯光。
·Culling Mask(剔除遮罩):使用此设置可以有选择地排除对象组不受灯光影响。
4.DirectionalLights(方向灯)
方向灯的设置与点光源减去范围和点角度相同。烘焙阴影半径变为烘焙阴影角度。
·Baked Shadow Angle(烘焙阴影角度):此选项控制应用于定向光投射的阴影边缘的人工柔化量。

5.Point Lights(点光源)
点光源的设置与聚光源相同,但不包括点角度。

6.Area Lights(区域灯)
与其他光源一样,区域光源与聚光灯和点光源具有相似的属性,但是具有一些其他设置来控制光源的大小和效果。
·Range(范围):此值是根据宽度,高度和强度值计算得出的。
·Width(宽度):确定区域光源的宽度。
·Height(高度):确定区域灯光的高度。
·Cast Shadow(投射阴影):切换此选项可启用灯光投射阴影。

结论
URP中的灯光旨在提高效率,但不会影响场景性能。即使使用URP内置的优化设置,最终还是要取决于您,以确保您不会因灯光而妨碍性能而使项目超载运行。