Venusblood Savior 游戏攻略(中篇)

拆分大法果然有效,继续投中篇
四、战斗系统(Lv2)
4.1 引入诱饵位
上篇里我们给出了一个依靠承伤位的“防御布阵”来转移攻击目标的师团阵容
还是以刚才的队伍举例,实际游玩下来,我们很容易遇到这种情况:
明明有防御布阵,为啥后排的医师被打死了

又比如突然被奇袭了,后卫跑到承伤位前面来了,承伤位的防御布阵保护不了她

防御布阵实际上是一个脆弱的词条,在VBS中,有四个词条可以直接无视防御布阵:远隔攻击、侧面攻击、次元斩击和暗云攻击
其中暗云攻击是随机攻击目标,由于很少遇到,我们这里暂时不用去管。
但是远隔攻击、侧面攻击和次元斩击是实打实的无视防御布阵效果的技能词条
奇袭战法是一个可以强行改变对方阵型排布的技能,每10点奇袭战法计一次奇袭,会让敌军的师团的每个单位后退1格
例如上图,一次奇袭过后,我们的盾牌从1号位退到2号位,之后几个单位以此类推,而6号位的医师被冲到了1号位失去保护。
为此应对上述两种情况,引出我们承伤位、输出位、辅助位以外的第四个功能位置:诱饵位
以及与诱饵位搭配的两个技能词条:前进防御、标的后逸
所谓诱饵位就是我们在师团中特意选择的一个让敌军的攻击目标
敌军的攻击机制是集火生命*防御最低的单位
因此只要是生命*防御在师团六个单位中最低,就满足了诱饵位的最低需求
需要特别注意的是,所述的生命*防御最低指的是进入战斗,结算完所有buff、debuff之后的最低,而不是招募界面白值的最低
之前说了,昼夜、月相等因素都会影响面板,必须纳入考虑
例如“夜种族“在白天防御减半,而“非夜种族”在晚上防御减半,这两种种族混编就要千万注意诱饵位选择
前进防御的功能是:替比自己队伍编号低一号的单位承受伤害,1号替6号承受伤害
标的后逸则相反:将自身的伤害目标转移到比自己编号高一号的单位上,6号转移给1号
承伤位在师团的1号位,给承伤位带上“前进防御”词条,把诱饵位安排在师团6号位,那么就算敌军拥有可以无视防御布阵的词条攻击诱饵位,我们的承伤位也可以触发前进防御上前抵挡伤害
同理,如果承伤位没有能力带上“前进防御”,那么我们转而给诱饵位带上标的后逸,能起到完全相同的效果,一般来说盾牌职业往往会自带前进防御,所以不需要我们考虑这个问题。
如果盾牌没有前进防御,相比于通过徽章或者装备赋予前进防御,给诱饵位带上标的后逸的性价比会更高一些。
不仅如此,有了承伤位和诱饵位的布置,哪怕敌方的奇袭战法高达30点,我们的队伍受到3次奇袭也无非是变成承伤位跑到4号位,诱饵位跑到3号位,仍然能够顺利承伤
只有受到4次以上的奇袭我们的阵型才会被破坏,前排失去保护,一般来说我们可以不考虑这种情况。
需要特别注意的是,前进防御的优先级大于防御布阵,当诱饵位在6号位,如果敌军攻击不到6号位,会转向攻击它前排的3号位,这时1号位的承伤位触发防御布阵来承伤。但是若此时4号位有个单位也有前进防御,那么4号位的前进防御会优先触发,导致最终变成4号位承受伤害。因此我们要避免4号位有前进防御。
例如剑勇者作为输出手有前进防御,就要小心别将她放在4号位。
有了承伤位与诱饵位以后,我们剩下的位置有四个,可以按照两个输出位、两个辅助位来布置
一般我们会更倾向于将辅助位放在更安全的后排
输出位专注于输出即可,支援技能也选择输出类型的词条
这样一来我们的队伍变成了这个样子:

4.2 诱饵位的技能
接下来我们具体讨论诱饵位
诱饵位基本要求只是生命*防御最低,最多再带上一个标的后逸,那么其他词条选择什么呢?
诱饵位往往会选择一些较为低级(低费)的,有辅助能力的单位
我们可以重点考虑以下词条:
(1)专守防卫+思考停止
专守防卫介绍很多次了,不进行攻击避免被反击,同时受到伤害减半,大幅提升生存
思考停止的效果是:忠诚无法增加,不接受挑拨行为、魅了攻击和死之军势的弱体
首先忠诚无法增加对于诱饵位是好处,因为忠诚在重新招募时会转化为武功,而武功会小幅提升单位的面板白值。面板白值提升了意味着血乘防御更高了,作为诱饵位就更不稳了
挑拨行为的效果是使得目标的专守防御失效,对于脆弱的诱饵位可谓灭顶之灾
目前来说,诱饵位的徽章就考虑专守防卫、思考停止与标的后逸这三个中的两个就可以了
(2)XX活性、XX指挥、XX支配、武具研磨
XX活性可以按照点数提升整个师团除了自己以外的全员的面板白值
例如神族活性就是提升我方师团除了自己以外的其余拥有“神”种族的队友的白值
XX指挥与XX活性类似,只是它是按照百分比提升的,而非按照点数提升的
XX支配也是同理,它包含了XX活性的基础上进一步基于对面的敌军弱体效果
顺带一提所有强化效果对于知力面板只起效四分之一
这三个词条都是对于面板白值的buff词条,只升队友的不升自己的,因此非常契合诱饵位的定位
武具研磨是按照百分比提升全师团所有装备的面板白值的增减效果,目前我们没什么高级装备,因此暂时体现不出它的效果,就一笔带过了
顺便一提,虽然攻击防御速度和知力在缩略图里只显示到999,但VBS的面板白值上限全部是9999,因此别看到999就以为自己面板叠满了,点详情就能看到具体数值了
(3)XX障壁
说XX结界的时候提到,XX障壁只能为自己抵挡伤害,无法为队友抵挡伤害,因此对于辅助位没用
但是对于诱饵位就不一样了,它是炮击、继续、战术伤害的关键目标,如果队伍中不足与撑起结界,那么给诱饵位赋予障壁就十分重要了
这其中又以战术障壁最为实用,因为从全队角度我们优先考虑对术结界和炮击结界,因此战术伤害的规避往往会被忽视
(4)解毒治疗、削减治疗
XX结界可以抵挡魔法伤害,但是在各种属性的魔法伤害中,有两种是会穿透结界的:毒属性、酸属性
这两种属性的伤害只能通过解毒治疗和削减治疗来减半,因此一个队伍里需要包含解毒治疗和削减治疗,一般会由辅助位或者诱饵位提供
这两个治疗一般通过装备对应食物来赋予
(5)自我重生
简单说就是死亡以后按百分比复活,可以增加容错率
(6)奇袭警戒
前面分析提到了我们的布阵可以承受3次奇袭,但VBS中其实有专门反制奇袭战法的技能
奇袭警戒以数值削除敌军奇袭战法的点数,并且有三分之二的概率无视暗云攻击
因此如果有余力,再带上少量的奇袭战法,可以最大程度避免我方被破阵的可能性,奇袭警戒也是唯一可以应对暗云攻击随机目标的技能。
奇袭警戒10-20点够用了
4.3 范围无效技能
有了诱饵位与承伤位的组合,搭配标的后逸/前进防御以及防御布阵,我们可以让绝大多数攻击都落在承伤位身上。
但是还是有意外,上述的组队全部是基于敌方是单体攻击来假设的
在VBS中,有着以下范围攻击技能
(1)贯通攻击:攻击前后两个目标,例如攻击1号位,伤害会贯通到4号位
(2)扇形攻击:攻击一排的三个目标,例如攻击1号位,伤害会溅射到2、3号位
(3)十字攻击:贯通攻击+扇形攻击,例如攻击1号位,伤害会溅射到2、3、4号位
(4)全域攻击:同时攻击对位的整个师团,例如攻击1号位,伤害会溅射到2、3、4、5、6号位
(5)军团攻击:按照技能点数的数量依次对每一个师团进行全域攻击,例如军团攻击2,全部三个队伍的所有单位会受到伤害溅射
上述范围攻击,只有攻击目标是受到100%伤害,其他被波及的单位所受伤害是50%
但是我们只对承伤位的生存进行强化,其他单位都没怎么考虑生存问题,一旦被范围攻击基本就是一死一大片
针对上述五种范围攻击,VBS中有对应的五种范围无效
(1)贯通无效:无效贯通攻击或十字攻击中的贯通部分
(2)扇形无效:无效扇形攻击或十字攻击中的扇形部分
(3)十字无效:无效十字攻击、贯通攻击、扇形攻击
(4)全域无效:只无效全域攻击,无法无效十字、贯通、扇形、军团攻击
(5)范围无效:无效贯通、扇形、十字、全域攻击以及军团攻击中的全域部分
最需要注意的是全域无效只能无效全域攻击一种攻击,对于其他范围攻击都没有用
理想情况,师团中我们必须要有一个“范围无效”,后期伊什塔尔、盾勇者、艾莉莎等女主都可以直接提供范围无效,大量高级一般单位、高级装备也都可以提供范围无效
但是这在前期比较困难,好在军团攻击主要是一些后期boss,前中期我们凑出十字无效(贯通无效+扇形无效)+全域无效基本就可以解决范围攻击问题了
范围无效词条主要集中在盾兵和武将身上,如果要凑的话大部分情况是盾兵主要负责一部分(比如全域无效),辅助位和诱饵位来弥补不足的那一部分(比如贯通无效+扇形无效)
4.4 辅助位与异常治疗
增加了范围无效技能,大部分情况下都不会遇到意外了,但是如果对手不讲武德玩阴的(异常),仍然有很大的翻车概率
接下来我们对于辅助位进一步展开讨论
之前曾说,辅助位有两个主要功能:结界、治疗
结界部分我们已经讨论完全了,但是治疗部分除了回血,更为重要的是异常治疗
VBS中攻击包含了以下异常攻击,这些具体的效果其实并不重要,知道有这东西就行了:
(1)毒化攻击:对攻击的对象给予毒化值,造成每回合扣血(死、毒、超种族无效)
(2)麻痹攻击:按技能点数给予攻击对象麻痹值,麻痹值达到2会使得对面进入一回合行动不能状态,攻击、反击、战术技能、前进防御、远程闪避等能力失效(雷、超种族无效)
(3)咒之一击:给予攻击对象诅咒状态,无法回血(神、超无效)
(4)魅了攻击:攻击给予伤害时,对方进入攻击友军的魅了状态(攻守双方需要异性种族,炎、超种族无效)
(5)封印攻击:攻击给予伤害时,对方无法进行继续伤害、回血、状态异常治疗、自我重生、死者苏生、战术技能(超种族无效)
(6)解除攻击:给予攻击对象解除状态,所受到的所有面板提升的buff失效
(7)XX削减:攻击时按照点数削减对方的攻击、防御、速度、知力面板白值(超种族无效)
(8)冻结攻击:按技能点数百分比的概率给予攻击对象冻结状态两回合,受到现有生命10%的继续伤害和35%的行动阻害(种族冰、超无效)
(9)停止攻击:攻击时按照点数百分比的概率赋予对方停止状态两回合,受到50%行动阻害
(10)虹之毒击:攻击时赋予对方毒化、麻痹、诅咒、四种削减攻击七种异常状态
(11)吸血攻击:攻击给予伤害时,按技能点数百分比回复自己当前的生命值,虽然看上去与异常无关但是是通过异常判定的(种族死、器无效)
(12)挑拨行为:集火目标的专守防卫失效
VBS中还包含了两种异常强化效果的词条
(1)复数异常:范围攻击时给予所有目标异常效果
(2)强制异常:按技能点数的百分比无效对方的异常耐性和异常治疗效果(魅了、封印、吸血除外)
可以观察到超种族免疫停止攻击、吸血攻击和挑拨行为以外的一切异常,全队都是超越者那就不需要重点考虑异常治疗了
这其中挑拨行为我们已经通过诱饵位的思考停止解决了,其他的异常必须要获得对应的治疗解决,至于强制异常一般就随缘不纳入考虑了
前面虽然介绍了这么多异常效果,但是异常治疗其实非常简单,只需要做到三点:
(1)队伍中有一个“绝对治疗”,通常为辅助位携带
绝对治疗可以使全队免疫毒化、诅咒、麻痹、削减、解除、冻结,一次性解决了大部分异常
(2)队伍中有一个“解毒治疗”和一个“削减治疗”,辅助位或诱饵位携带,一般通过食物赋予
前文也说了,毒属性、酸属性这两种属性的伤害会穿过炮击结界和对术结界,因此只能通过解毒治疗和削减治疗来减半(比如打某位99酸99毒的铁憨憨,不带上这两个治疗直接队伍灰飞烟灭)
(3)为承伤位赋予“异常耐性”
绝对治疗不是万能的,但是异常耐性是万能的,可以使得携带者个体免疫全部异常,因此如果有余力积极考虑为承伤位带上异常耐性
可以看出辅助位和诱饵位的功能其实经常有重复的地方,我们只要满足队伍的整体需求就可以了
引入了诱饵位之后,我们的队伍稳定性获得大幅提升。我们进一步对目前介绍的各个词条设立优先级,红色是最优先考虑的,黄色次之,这样一来我们的师团就变成了以下样子:

4.5 进一步强化减伤承伤位
我们通过专守防卫、坚守体躯90和特攻防御100三个词条来保证承伤位的承伤能力
在VBS中,除了上述词条外还有许多防御类或与防御有关的词条,在有余力的前提下赋予其他词条可以进一步强化承伤位的承伤能力
4.6.1 夜战适应/日中适应
在夜晚,所有没有“夜”种族的单位会受到防御面板减半的效果,反之白天则是“夜”种族的防御面板减半
(1)夜战适应:消除没有“夜”种族的师团的一切夜晚不利影响
(2)日中适应:消除“夜”种族的师团的一切白天不利影响
对于承伤位,防御力面板是立身之本,因此受昼夜的减半效果很显著,如果有余力首选为承伤位带上夜战适应/日中适应
4.6.2 其他体躯词条
在VBS中,除了坚守体躯外,还存在另外三个体躯类词条
(1)神魔体躯
这是一个高级复合词条,有着以下效果:
(a)等同于相同点数的坚守体躯效果,但不会被巨人狩猎无效,上限98
(b)等同于相同点数的特攻防御效果,上限100
(c)等同于异常无效效果
神魔体躯可以理解为少数单位专用的高级词条,很难主动去赋予。如果某单位自带神魔体躯,我们可以使用高级装备进一步强化,如果单位本身没有神魔体躯,那我们一般就不会去考虑了
(2)无形体躯
无形体躯的效果和坚守体躯有一些类似:
(a)按比例减轻所受到的直接伤害,但是炮击、继续伤害则不会降低。
(b)按比例降低敌方的暴击率。
无形体躯的上限是50点,并且相比坚守体躯更难堆起来,因此在减伤层面更像是坚守体躯的补充,而在降低暴击率层面,无形体躯能起到“必杀耐性”的效果,发挥坚守体躯无法发挥的作用
如果承伤位能同时有坚守体躯90,无形体躯50那自然再好不过,否则一般我们会更优先坚守体躯90
(3)矮小体躯
矮小体躯是一个概率承伤的词条
(a)按技能点数的百分比回避战术、继续伤害以外的一切伤害,最大80
(b)若回避伤害失败,则所受伤害按技能的百分比放大
(c)与坚守体躯按点数相互抵消
通常来说我们不会考虑矮小体躯这个概率承伤词条,因为一旦闪避失败基本就是一击必死的
当然也有例外,当面对将伤害减免全部拉到上限也不足以接下的巨额伤害时,就只能将承伤交给“命运”了,这个我们之后会在下篇具体讨论,目前暂时不考虑这个。
4.6.3 概率类防御词条
VBS中有以下基本的靠概率防御的词条
(1)攻击闪避:以技能点数的概率无效暴击伤害以外的伤害
(1.5)必杀耐性:以技能点数的概率削减暴击的发生率,常与攻击闪避搭配
(2)远程闪避:以技能点数的概率无效远程攻击与次元斩击的伤害
(3)遮蔽阻断:以技能点数的概率获得全部伤害减免75%的效果,最高75
以及这三个词条的复合词条
(1)次元障壁:同时包含遮蔽阻断与远程闪避的效果,并且根据技能点数削减敌方的次元斩击的点数,最高75
(2)至高之盾:同时包含攻击闪避、遮蔽阻断与远程闪避的效果,最高75
这些技能词条中,遮蔽阻断是完完全全的概率减伤,最高就是75%的概率触发
攻击闪避虽然能拉满100,但一旦被暴击直接失效,因此常常与削减暴击率的必杀耐性、无形体躯组合使用。但是尽管如此,次元斩击能直接无视攻击闪避,多段攻击和暴走攻击也会削减其概率
远程闪避虽然能拉满100,但只对远程伤害起效,多段攻击、侧面攻击和暴走攻击会削减概率
总而言之这几个词条有它们专门的适用场合,到时候我们具体情况具体分析,对于传统减伤承伤位,只能起到锦上添花的作用,不用强求
当然对于非传统的特殊承伤位,这些词条是关键词条,但我们这里同样暂时不考虑,毕竟开始游戏的很长一段时间我们基本都遇不到
4.6.4 反击类词条
承伤位在受到伤害的同时会做出反击
虽然反击伤害是主动出击伤害的三分之一,可能没有我们的主动出击那么亮眼,但是反死一些脆皮也是常有的事情
对于承伤位,通过反击倍增+龙鳞守护的组合,可以在反击的同时强化自己的生存
(1)反击倍增
反击的伤害提升100%,有几点数值就是提升几个100%,简单明了的成倍提升反击伤害
(1.5)远隔反击
可以对远隔攻击进行反击,但是会将自己的所有反击赋予远程攻击的属性
由于只能反远隔攻击无法反次元斩击,同时自己的反击也会变成远程攻击,会被远程闪避等技能轻松闪避,命中率大幅降低,因此除非反击特化否则优先级不高
(2)龙鳞守护
(a)效果描述有点绕,总之可以简单理解为攻击或反击时生成一个护盾,护盾能代替自己承受自己对对手造成的伤害*龙鳞守护百分比的伤害
(b)受到的自爆伤害减半
(c)当对手持有“龙”特攻时,龙鳞守护的效果减半
举个例子,通过反击倍增与龙鳞守护组合,若是一次战斗中,我方承伤位受到100伤害,反击造成了50伤害,承伤位有龙鳞守护75,那么承伤位实际受到的伤害时100-(50*0.75)=33.3的伤害
打别人越痛,自己的减伤效果就越高,因此龙鳞守护对于承伤位和输出位都是一个优质的提升生存的技能
当然面对远隔攻击、次元斩击等避免受到反击伤害的对手,龙鳞守护就直接失效了,因此对于承伤位龙鳞守护的优先级低于坚守体躯、特攻防御等能实打实减伤的技能
(3)吸血攻击
吸血攻击是一个异常攻击,攻击或反击给予伤害时,按技能点数百分比回复自己当前的生命值
当然和龙鳞守护一样,如果对面拥有远程攻击能力就无法进行反击造成伤害,吸血攻击就会失效,因此优先级不高
并且只要对手有死或器种族,吸血攻击是直接无效的,因此效果非常不稳定
4.6.5 战续类词条
自我重生和死者苏生两个词条可以提升容错率
自我重生的效果是本人生命归零时获得一次按照技能点数百分比回复生命的效果
死者苏生则是师团中第一个生命归零的单位获得效果
多一条命就多一次容错,任何单位有余力都可以带的词条
4.6.6 回归治愈
回归治愈是个回血和百分比减伤的复合词条,很适合承伤位
但是很遗憾只有个位数单位有这个词条,基本可以不纳入考虑
有了以上对于承伤位的补充,我们的师团就变成了这个样子:

4.6 输出位
之前我们一直没讲输出位,因为在normal难度输出位伤害基本是溢出的,而且我们的支援技能全部带的是输出技能,简而言之xjbd就可以了
首先我们来看一下VB系列前作的伤害计算公式(本作暂没有查到,但应该大同小异):

(1)基本伤害和攻方的攻击力大致成正比,和守方防御力大致成反比
(2)基本伤害受到攻方的当前生命值大小的补正,生命越低越难以造成伤害
攻击力很好理解,当前生命值可能难以理解
打个比方,假设某哥布林的生命值为100,这并不代表哥布林有100滴血,而是代表哥布林单位有100个士兵。这就能理解如果生命值变成1,则代表哥布林单位只剩1个士兵了,那伤害值自然下降了
(3)攻击面板增加几倍、防御面板削减几倍与最终伤害提升几倍基本是一个意思
因为伤害和攻击、防御是正比、反比关系,很好理解
(4)相比于提升自己的攻击面板的技能,削减对方的防御面板更容易爆出高倍率伤害
打个比方,某技能100点可以提升自己一倍攻击,那最终伤害也是翻一倍
某技能75点可以削减敌方75%防御,最终伤害是翻了1/(1-0.75)=4倍
(5)暴击率与攻守双方的速度之差有关,最高50%,在必杀增加的加成下最高75%
4.5.1 最经典的输出词条
首先来看几个VB系列经典的,也是前期最常见、最基础的输出词条
(0)特攻
特攻不是技能词条,但它的效果是立竿见影的,没有特攻防御的前提下,每一个特攻,对对应种族的伤害就提升100%
对于VBS来说,女、魔、神、超、器、死、龙等都是非常泛用的特攻
(1)必杀增加、致命必杀
必杀增加的效果是在攻击和反击中按照技能的数值增加暴击率的比例,最大75%
打出暴击会获得1.5倍伤害,并且暴击可以打穿敌方的“攻击闪避”,提升攻击的命中率
没有带必杀增加,通过敌我双方的速度差也可以打出暴击,但暴击率上限是50%
致命必杀的效果则是触发暴击时首先削减敌方25%的防御,然后再按技能点数的比例提升伤害
简单说就是携带了致命必杀,暴击伤害直接先从1.5倍变成2倍,然后再根据点数继续提升
这两次词条组合,集削防、增伤和穿闪避于一体,而且非常容易获得,因此在开局没有其他好的技能词条时建议无脑带这两个词条就可以了
(2)穿甲一击
穿甲一击是VB系列最为经典的一个输出词条,可以大幅提升单位的输出能力
穿甲一击的效果是在进攻时按百分比削减对方的防御力
根据基本伤害的计算公式,穿甲一击带来的伤害倍率=1/(1-穿甲一击)
当穿甲一击数值为10时相当于提升了11%伤害,数值为50时相当于提升100%伤害
数值为74时相当于提升285%伤害,数值为75时相当于提升300%伤害
可见穿甲一击从0到10,十点只能提升11%伤害,但是从74到75,一点就提升了15%的伤害
由此可以看出穿甲一击的特点:对伤害的提升并非线性的,越接近极限值,每一点数值提升的伤害越大
VBS中穿甲一击的上限是75,也就是提升300%伤害,在开始游戏后的很长一段时间里,对于输出手我们最主要的工作就是通过徽章、装备将它的穿甲一击堆到75
(2.5)支援技能
在介绍了暴击与穿甲一击的基础上,我们再来具体看看支援技能
支援技能最开始已经介绍了,具体来说:
每个师团可以选出一个单位释放支援技能,战斗中整个军团的所有单位(结界等则是只有领导位)会获得支援技能的效果
当释放支援技能的单位死亡,全军团失去该支援技能增益
当某个师团的领导位死亡,该师团失去受到的支援技能增益
大部分支援技能的具体数值是:基本点数+所在师团全队的知力点数(战斗前)开根号
比如男主的支援技能是穿甲一击5,假设全队知力之和是630,那么男主的支援技能会提供5+根号630=30点穿甲一击
但是作为支援技能,穿甲一击的上限是25,因此男主为整个军团18个单位都赋予了穿甲一击25
如果一个军团中3个师团提供的支援技能都是25穿甲一击,这就意味着这个军团每个人都拥有了75穿甲一击,也就没有必要自己靠基础词条、装备和徽章堆兜割75了
由此可以看出越到后期知力合计上来了,支援技能对战斗的影响就越大
当师团知力合计达到400时,拥有穿甲一击5的单位能赋予全军穿甲一击25
当师团知力合计达到576时,拥有穿甲一击1的单位能赋予全队穿甲一击25
组队的时候,可以尽量通过支援技能与全军各个打手的基础词条、装备、徽章、称号搭配,满足打手的穿甲一击达到75,打手就可以不用专注于堆穿甲一击,带上更多其他提升输出的词条,有效提高伤害上限。前提是支援技能单位和领导位全部存活,而且有个缺点就是组队计算比较麻烦
要是嫌麻烦,还是按之前的,打手靠自己堆穿甲一击75,支援技能选择必杀增加、致命必杀或者接下来提到的心核穿透等输出词条就行了,尽管放心个人实测在修罗之前不会遇到任何麻烦
(3)全力攻击
全力攻击是低费打手身上非常常见的技能词条,一些低费打手甚至只靠这个打伤害
全力攻击的效果是:
(a)攻击时按照点数的百分比提升给予对手的伤害以及自己受到的反击伤害
(b)攻击时按照点数的百分比进一步增加能量槽的充能
(c)按照点数的百分比减轻自身因为生命值降低带来的伤害降低效果(上限80%)
这是一个高风险低收益的词条
全力攻击高达100所带来的效果也不过是输出翻倍,但是伴随而来的是受到我们反击的伤害也翻倍,大幅提升了自己被反击反死的风险
因此全力攻击往往搭配有两个应对思路
(a)大幅提升打手的防御反击的能力
(b)为打手赋予不会受到反击的词条,如远隔攻击、次元斩击
其实这也正是VBS中输出手发展的两个基本方向:高硬度近战、高伤害低命中远程,这部分我们之后再说。
至于减轻因为生命降低带来的伤害降低效果,只能说在一些特定场合是有一些用武之地的(比如打某位超高伤害+无效吞噬+不杀之誓组合的铁憨憨),绝大多数时候我们可以忽略这个效果
这里只需要了解:除了开局没有别的词条外主动给单位赋予“全力攻击”的优先级很低
4.5.2 范围攻击与集约攻击
之前介绍范围无效的时候提到了范围攻击
(1)贯通攻击:攻击前后两个目标,例如攻击1号位,伤害会贯通到4号位
(2)扇形攻击:攻击一排的三个目标,例如攻击1号位,伤害会溅射到2、3号位
(3)十字攻击:贯通攻击+扇形攻击,例如攻击1号位,伤害会溅射到2、3、4号位
(4)全域攻击:同时攻击对位的整个师团,例如攻击1号位,伤害会溅射到2、3、4、5、6号位
(5)军团攻击:按照技能点数的数量依次对每一个师团进行全域攻击,例如军团攻击2,全部三个队伍的所有单位会受到伤害溅射
上述范围攻击,只有攻击目标是受到100%伤害,其他被波及的单位所受伤害是50%
范围攻击有效提升了输出伤害,在normal难度非常吃香,常常一个AOE灭敌军全队
前期可能主动赋予范围攻击比较困难,但枪兵兵种的单位通常会自带范围攻击,可以灵活应用
但是若是遇上了敌军的范围无效,范围攻击就会立刻吃瘪
在VBS中,范围无效并不就意味着无敌了,还是有两种应对方法的:
(1)无效吞噬:按照点数百分比的概率无效敌军的范围无效类词条,并按百分比提升自己的攻击和反击伤害
简单说就是“无效你的无效”,非常不讲道理的技能,一般会出现在敌方boss身上(悲),对于我方来说考虑无效吞噬基本是大后期的事情了
(2)集约攻击:
(a)主动无效自身的范围攻击效果,换取伤害的提升:没有范围攻击词条伤害加50%,贯通攻击、扇形攻击伤害+100%,十字攻击、全域攻击和军团攻击伤害+150%
(b)无效对手的“遮蔽阻断”
集约攻击看似失去了范围攻击的能力,但是有以下好处
(a)不受敌军范围无效技能的影响,并能集中火力干掉难啃的骨头
(b)“遮蔽阻断”是一个概率减伤的词条,集约攻击杜绝了减伤的可能性
总的来说就是低难度带有范围攻击可以显著提升伤害,高难度常常使用范围攻击+集约攻击的组合
4.5.3 追加攻击
追加攻击对于伤害的提升是立竿见影的的,追击独立于输出防御词条的增减计算之外,多打一下可就是实打实的多一次伤害
VBS中的追加攻击通常采用确率追击+乾坤一掷两个词条组合
确率攻击:以技能点数的百分比概率进行追加攻击
例如确率攻击280,那就是进行一次攻击后,必定追击一次,必定追击一次,然后80%概率追击一次
乾坤一掷的效果是
(1)以技能点数的百分比增加伤害
(2)当持有确率攻击时,以确率攻击技能点数的百分比再增加伤害
单看乾坤一掷只是个普普通通的增伤词条,但是一旦单位有了高额的确率追加,那搭配上乾坤一掷就能起到爆炸性的效果
例如还是确率攻击280,只多了个乾坤一掷1,虽然乾坤一掷1只带来了1%的增伤,但是由于确率追加280,每次攻击还会进一步增加280%的伤害
由此可见:确率追击越高越好,在高额确率追击的前提下乾坤一掷只要有就好
可以说在VBS中,确率追加+乾坤一掷的组合是提升输出最显著的词条之一,在后期甚至可以把“之一”给去了
当然追加攻击伴随着风险,多打多少下就会多被反击多少下,若处理不好反击问题,可能没打死敌人,自己先被反死了
除了乾坤一掷,狂奔之牙也常用于与确率追击组合使用
狂奔之牙的效果是:
每当打倒敌方师团的单位(最多6次),就以技能点数百分比增加自己的四个面板白值
狂奔之牙本身无法提升伤害,但配合多次的追加攻击面板会越打越高,攻击高了意味着伤害高了,速度高了意味着暴击率高了
但毕竟狂奔之牙不能起到直接增伤的效果,因此优先级不高
4.5.4 削减敌方“体躯”的输出词条
再来看两个附加削减敌方体躯类防御词条效果的输出词条:巨人狩猎、心核贯穿
巨人狩猎:攻击与反击时按照点数百分比提升伤害,并附加消除敌方10点“坚守体躯”的效果
心核贯穿:攻击与反击时按照点数百分比提升伤害,并附加消除敌方25点“无形体躯”的效果
在承伤位中我们已经介绍了坚守体躯和无形体躯
坚守体躯按比例减轻除了自爆伤害以外的全部伤害,上限90点,是承伤位最重要的词条之一
无形体躯按比例减轻所受到的直接伤害,但是炮击、继续伤害则不会降低。它的另一个效果是按比例降低敌方的暴击率。上限50点,在减伤层面更像是坚守体躯的补充,而在降低暴击率层面无形体躯则能起到坚守体躯无法发挥的作用
巨人狩猎首先直接减去敌方10点坚守体躯,例如敌军坚守体躯90,就会直接减10变成80
别小看这10点,前面说了坚守体躯的效果实际等同于生命的大幅提升,从坚守体躯90中减去10点带来的效果是伤害增加100%
因此巨人狩猎类似防御布阵,属于那种只要有就能发挥明显效果的词条,至于具体点数带来的伤害倍率提升,那肯定是有条件越高越好,但是不用强求
心核贯穿与巨人狩猎同理,我们要的主要效果是那个削除25点无形体躯带来的实质增伤和提升暴击率,而非具体点数带来的伤害倍率提升,(当然如果和某位寂寞的姐姐一样能有334(谐音:samishi)的心核贯穿,那对于伤害倍率的提升也是非常显著的)
到此为止,我们对于输出位有了一定的认识,我们的师团变成了这个样子:

4.7 近战与远程
4.7.1 区分输出位的近战与远程
VBS中的输出位可以分为近战和远程两类,可以用以下的标准区分:
(1)近战:不包含“远隔攻击”、“远隔反击”、“次元斩击”词条的输出手
(2)远程:包含“远隔攻击”、“远隔反击”或“次元斩击”任何一个词条的输出手
简单来说我们通过徽章或者装备为一个近战打手赋予远隔攻击或次元斩击,它就变成了远程打手
我们具体来看远隔攻击、远隔反击次元斩击的效果:
远隔攻击是一个前期就可以获得的词条:
(1)在白天无视“防御布阵”
(2)在晚上,如果拥有种族“夜”或者技能“夜战适应”,可以无视“防御布阵”
(3)攻击不会被反击
远隔反击其实就是在远隔攻击的全部效果基础上再增加可以对远隔攻击进行反击的效果,并为自己的所有反击赋予远程属性。对于打手这个词条不常见,因此后面就忽略这个了。
次元斩击是一个高级复合词条:
(1)无视“防御布阵”
(2)无视“攻击闪避”
(3)攻击时附带等同于技能点数的穿甲效果,但与“穿甲一击”分开计算,最大75
(4)攻击不会被反击
(5)被攻击时获得等同于技能点数的“攻击闪避”
一个单位在进攻的同时会受到对方的反击,虽然反击伤害只有进攻的三分之一,但是面对敌方反伤能力特别高的盾牌,或者本身输出能力就特别突出的打手,我方的输出手被反伤直接反死都是有可能的。
远隔攻击和次元斩击有着不会被反击的效果,而对于输出手的直接伤害已经由承伤位+诱饵位规避了,魔法伤害也由各种结界规避了
也就是说,对于远程打手我们可以不用再专注它的生存能力,尽最大的可能强化它的输出能力
与此同时,对于次元斩击,附加了与穿甲一击分开计算的穿甲效果,还无视了攻击闪避,大大提升了打手的伤害上限
这么一看,远程打手岂不是全面优于近战打手,但并非如此
之前在介绍防御类词条的时候提到了一个技能:远程闪避
远程闪避:以技能点数的概率无效远隔攻击与次元斩击的伤害
远程闪避没有上限,只针对远隔攻击(包括远隔反击)和次元斩击这两个技能
当然还有复合了远程闪避效果的次元障壁,不但包含了远程闪避效果,还可以进一步削次元斩击的具体点数
在绝大多数情况下,远程打手缺乏对远程闪避的反制能力,我们的远程打手只要命中了就能打出成吨伤害,但是面对高闪敌军,可能打个10次9.9次都命中不了一次
由此我们可以总结近战和远程打手的特点及培养思路:
(1)近战打手拥有稳定的输出能力,但会受到反击,需要提升自己的抗反击能力
(2)远程打手不会受到反击并有着更高的伤害上限,但是命中率低,需要提升对远程闪避的反制能力
4.7.2 远程打手
对于远程打手,之前提到的穿甲一击、必杀增加、致命必杀、范围攻击、集约攻击、追加攻击、乾坤一掷、狂奔之牙、巨人狩猎、心核贯穿等输出词条的分析自然是全部适用的。全力攻击由于通过远程避免了被反击,因此也几乎没有了不利效果
远程打手的两个词条:远隔攻击(远程反击)、次元斩击,可以简单认为次元斩击全方面优于远隔攻击,也就是前期我们使用远隔攻击,一旦游戏进度推到可以选择次元斩击,那我们一般就不考虑远隔攻击了
针对远隔攻击,存在名为“远隔无效”和“远隔反击”两个词条可以反制
远隔无效:无效敌方师团所有单位的远隔攻击效果
远隔反击:可以针对敌方的远程攻击进行反击
一旦敌方有了这两个反制词条,相当于我们的远程打手失去了远程不被反击的优势的同时还保留着远程命中率低的劣势
次元斩击不存在完全反制词条,只有削影响伤害具体点数的次元障壁,这也就是次元斩击优于远隔攻击的原因
不仅如此,次元斩击提供了与穿甲一击相同的效果,这一效果可以与穿甲一击本身进一步叠加,满点75点次元斩击可以提升300%伤害,因此对于远程打手,我们需要尽可能让次元斩击达到75
接下来我们来讨论远程闪避的问题,再高的伤害,如果打不中对方那也毫无意义
在VBS中,有侧面攻击、多段攻击和暴走攻击三个技能词条可以应对远程闪避:
(1)侧面攻击
(a)无视“防御布阵”
(b)按数值减算敌方的“远程闪避”数值
(c)按数值的二分之一在攻击时附加削减敌方能量槽的效果
(d)攻击会被反击,但是被反击时敌方能量槽无法增加
无视防御布阵就不提了,我们最早引入诱饵位的一大原因就是为了应对侧面攻击
削减能量槽的效果可以对对面的战术技能释放造成有效干扰,但这也并非我们这里的重点
至于攻击会被反击这是理所当然的,侧面攻击并不能改变单位的攻击属性,只有远隔攻击和次元斩击能改变单位的攻击属性
我们的重点是第二条,侧面攻击可以按数值削减敌方的远程闪避
例如敌方远程闪避80,我方侧面攻击20,那么攻击时敌方只有60%的概率远程闪避
如果为我们的远程打手带上高额的侧面攻击,就可以保持远程攻击的同时在攻击中削减敌方的远程闪避,从而提升命中率
但是前提是“高额”的,对于侧面攻击这实际上很难做到,一般侧面攻击30已经是很高了,但对于动辄突破100多的远程闪避,略显杯水车薪
好在支援技能里面也有侧面攻击,如果真的军团里包含了大量远程打手,且缺乏有效应对远程闪避的手段,那靠支援技能提供侧面攻击也不是不可以
虽然说了这么多,但侧面攻击也存在反制词条:侧面无效,可以直接无效对方师团所有单位的侧面攻击
(2)多段攻击
相比于侧面攻击,多段攻击会实用很多,最起码的,多段攻击不存在反制词条
多段攻击的技能点数最高6点,它的效果是:
(a)每一点点数增加35%的攻击伤害
(b)削减敌方的攻击闪避、远程闪避数值5点
(c)每一点点数再追加削减敌方的攻击闪避、远程闪避数值5点
多段攻击是一个提升伤害的同时增加命中率的技能词条,非常契合远程打手
我们关注的重点主要在于削减远程闪避上,当然近战打手也可以带多段攻击来提升伤害,但优先级没那么高
当多段攻击6时,可以增加210%的伤害,削减敌方攻击闪避、远程闪避数值35点
在中后期,远程打手基本需要绑定多段攻击6,确保自己输出的基本命中率
当远程打手同时携带多段攻击6和一定的侧面攻击,那么面对高远程闪避数值的敌军也就不至于丝毫无能为力了
但是这两个词条削减的远程闪避加起来撑死也就六七十点,因此远程打手面对高远程闪避敌人的命中率不高的问题始终存在
(3)暴走攻击
暴走攻击提供了一种从根本上解决远程打手命中率不高问题的方法
暴走攻击的效果为
(a)按技能点数削减敌方攻击闪避、远程闪避、遮蔽阻断的点数
(b)有(100-暴走攻击点数)%的概率攻击友军
由于暴走攻击的攻击友军效果,暴走攻击这个技能要么没有,有就必须达到100点
(命运系技能可以提升暴走攻击的点数,但为了稳定无论如何90点一般是要的)
达到100点的暴走攻击就没有负面效果了,带来的就是削减敌方攻击闪避、远程闪避各100点并无视敌方遮蔽阻挡
暴走攻击100配合上多段攻击6,基本上就不存在远程打手打不到敌人的情况了
当然暴走攻击有一个致命缺点,就是它非常难堆到100点,所以暴走攻击的应用基本只局限在男主、剑勇者等极少数单位身上,或者就是靠高级装备直接赋予高额暴走攻击
所以说远程打手面对高远程闪避敌人的命中率不高的问题至少在前期仍然存在,选择了远程打手就必须接受这一点
4.7.3 近战打手
对于近战打手,之前提到的穿甲一击、必杀增加、致命必杀、范围攻击、集约攻击、巨人狩猎、心核贯穿包括狂奔之牙等输出词条的分析是适用的。
对于远程打手提升明显的多段攻击、侧面攻击和暴走攻击在近战打手身上也能起到提升伤害的作用
但是对于追加攻击+乾坤一掷的组合,多一次攻击就意味着多被反击一次,在确保充足的防御反击能力前要适当降低它们的优先级。全力攻击就更不必说了,本身优先级就不高。
针对反击问题,首先是任何情况都适用的词条:
(1)反击耐性
反击耐性的效果是以数值百分比减少所受到的反击伤害,最高90
反击耐性是最为直接的抵御反击的词条,但毕竟有上限,并且VBS中想要将单位的反击耐性堆到90绝非易事。
(2)特攻防御
特攻防御在讲承伤位的时候就提到了,每一个特攻就多一倍伤害,特攻防御100直接免除特攻伤害,效果可谓立竿见影
(3)坚守体躯、无形体躯、神魔体躯
这几个体躯类词条也是实质减伤的词条,对于抵抗反击伤害大有用处
接下来是存在翻车可能的词条
(4)龙鳞守护
龙鳞守护可以通过自己造成的伤害按比例减免自己受到的伤害。靠龙鳞守护减反击伤的前提是打中了、伤害高,并且面对敌人龙特攻龙鳞守护的作用还会减半
(5)攻击闪避+必杀耐性+高速度
攻击闪避可以概率闪避掉非暴击伤害,搭配必杀耐性和自身的高速度降低对方的暴击率,由此可以闪避掉大多数的伤害,当然面对次元斩击就没有任何办法了
(6)吸血攻击
吸血攻击可以在造成伤害的同时给自己回血,当然只要对面有死或器种族就无效了(不剧透来说就是VBS里到中后期基本是无效的)
总的来说VBS中近战打手防御反击就是依靠上述几种技能词条的组合使用,主要是根据单位自带了些什么进行补充
其实和承伤位的防御词条有很高的重复度,只是应用的场景不同而已
到此为止,我们的一张完整的师团编成表格就组合好了

靠上述介绍的内容, 应该就可以轻松通关大部分难度,收获更多难度特典,当然如果还有兴趣我们也可以更进一步