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3dsMax 2024(新功能)

2023-03-30 13:53 作者:谷迹-WW  | 我要投稿

新的基于 OCIO v2 的色彩管理

  • 直到 2024 年,3ds max 都采用了具有 sRGB 原色的色彩空间,并通过 de-gamma/re-gamma 工作流程提供了色彩管理。  删除了 sRGB 预设。  颜色处理流程(包括少数 API 暴露区域)也进行了现代化改造,以确保在整个系统中保持颜色保真度。   旧的伽玛管理器和色彩校正管理器类正在被弃用,新的 ColorPipelineMgr 将为旧伽玛工作流和基于 OCIO 的现代色彩管理工作流提供统一的接口。

  • 最重要的是在提供全新工作流程的同时,不破坏现有的工作流程或现有的场景。  默认为 Gamma 工作流程。  因此,如果你什么都不做。  一切都应该像以前一样工作。  以前的工作流程作为可选模式提供。 

    • “非托管”模式将为您提供与未选中“启用 Gamma/LUT 校正”相同的行为。

    • “Gamma Workflow”模式将为您提供与选中“Enable Gamma/LUT Correction”相同的行为。

  • 颜色管理首选项(以前是 Gamma 和 LUT)有两个新的基于 OpenColorIO v2.2 的颜色管理模式 

    • OCIO(技术预览)——3ds Max 默认

    • OCIO(技术预览)——自定义配置文件

  • 位图现在具有关联的颜色空间,调用 GetLinearPixels() 不仅会线性化像素,还会将颜色动态转换为渲染颜色空间。

  • 位图图像选择器、OSL 位图、Arnold 图像贴图支持从 OCIO 配置文件转换颜色空间

  • 渲染色彩空间支持,包括 ACEScg

  • 显示/查看视口、渲染帧窗口、材质编辑器、拾色器、色板、图像文件查看器和 Arnold 渲染视图的颜色空间支持

  • 渲染帧窗口和图像查看器中的场景线性曝光和后期显示 Gamma 微调器用于调查图像

  • 在 Render Frame Window 的右键单击窗口中信息显示已展开。  您可以看到分配的色彩空间(在窗口标题中也可见)。  选定的像素值现在将显示在 3 个不同的颜色空间中:图像颜色空间、渲染颜色空间和显示颜色空间。

  • 渲染帧窗口也获得了一些速度提升,与 2023 相比,平移和缩放应该更加流畅。

  • 视口在 DirectX 模式下进行了适当的颜色管理,GPU 渲染也在指定的渲染色彩空间中执行,结果将使用选定的显示/视图变换对显示。

  • Active Viewport Settings/Color Management 选项卡允许每个视口可以有自己的显示/视图变换或可以使用默认的显示/视图变换(自动)。

  • 图像文件保存支持从 OCIO 配置文件进行无转换、色彩空间转换和视图/显示转换

  • MaxToA 现在通过移交整个 OCIO 配置进行渲染,将所有颜色管理信息从 3ds Max 传递到 Arnold 进行渲染。

  • 改进的颜色样本在 2 个不同的颜色空间中显示颜色,场景参考线性空间(渲染空间)和显示参考空间
    值以 3 种不同的数字格式显示,无界浮点数,无符号 8 位整数 (0..255),十六进制网页颜色(拾色器终于更新了)

  • 名为 Color Converter 的新实用程序可在“实用程序”>“更多”列表中找到,并作为 MaxSDK 中的示例使用。  该实用程序将展示色彩管理 API

  • 用于为其用例(UI 颜色、表面颜色、浅色、非颜色数据等)标记颜色参数的系统,以将这些颜色从颜色管理中排除

  • 通过 ColorPipelineMgr 接口完全公开 Maxscript

  • 允许使用 Maxscript 锁定自定义 OCIO 模式。  UI 将通过图标反映锁定状态。

  • Bitmap 对象添加了几个新的只读属性作为新颜色管理支持的一部分,并且 openBitmap() 方法有一个新的可选 colorSpace: 关键字参数。 还有用于位图的新 validateColorSpace() 和 SetOutputColorConversion() 方法。

新的布尔修饰符

  • 新的基于 MNMesh2 修改器的工作流程

  • 7 种布尔运算类型,包括 2 种新的布尔运算

    • 拆分——通过保留交集和减法结果来拆分模型

    • 附加 – 将多个对象合并为一个而不影响它们的拓扑结构。

  • 基于 OpenVDB 的体积布尔模式可实现简单易用的网格 <> 体积工作流。  结合 Retopology 修改器,它打开了许多新的可能性。(VDB终于有了)

  • 改进了对跨多个元素的布尔值的支持。  例如,当对布尔修改器执行拆分或插入操作时,这些操作将在每个元素上一次处理一个。

  • 捕获/实时参考模式
    捕获模式会将操作数嵌入到主对象中。

  • 运算符操纵器允许使用颜色编码的操纵器在布尔修饰符内操纵操作数的转换。

  • 按住 ShIft 并拖动以克隆布尔值内部的操作数。

  • 文件夹支持

  • 选择一个组会自动设置文件夹(目前只适用于实时参考模式)

  • Use Material – 在布尔值时保留操作对象上的材质。  这将组合所有操作对象的材质并自动构建多/子材质。

  • 从结果创建对象——根据所选操作数的布尔结果创建一个新对象。

  • 粘贴到新的布尔修饰符——允许将剪切的操作数粘贴到另一个布尔修饰符中。

  • 从接缝创建形状允许从布尔接缝创建样条对象。

  • 禁用交互式更新 - 激活时,布尔运算的结果将仅在转换操作完成时处理。

  • 创建卷展栏 > 创建对象启用将布尔结果的当前状态的元素导出为单独的网格节点的功能。  更容易为后续建模工作流程生成变体以及用于模拟和其他目的的数据,同时仍保留原始布尔修改器源。

  • 从本质上讲,布尔值很容易产生错误的拓扑结构。  布尔修饰符有很多用于输入/输出拓扑的内置清理代码。  这也允许更稳定的布尔运算。

新材质切换器材质

  • 允许在多达 9999 个子材质之间切换

  • 按 ID、名称或材料名称排序

  • 锁定按钮允许在不更改索引的情况下插入或删除子材料

新的 Transform List 控制器和 List 控制器改进

  • 让您将多个变换控制器作为混合动画数据层添加到一个对象。  这让动画师可以将独特的动画数据添加到每个层,并让他们控制层如何混合在一起。

  • 所有列表控制器 UI 都已转换为 Qt。

  • 新索引模式已添加到所有列表控制器中。  您可以轻松地隔离所选子控制器的动画。

  • 在索引模式下按名称允许按名称选择子控制器

Qt Slate 材质编辑器(喜大普奔)

  • Slate 材质编辑器已基于 Qt 进行了更改和现代化。  地图/材质的外观,以及电线、输入/输出、节点标题、文本等元素的颜色……都已更新。

  • 更快的性能

  • 对接支持

  • SME 元素现在可以进行颜色自定义。  使用颜色自定义中新的 SME 部分来获取支持的元素。

  • 实例化贴图/材质由标题上的“链”图标突出显示。

  • 允许在连接线顶部绘制节点的首选项

  • 至少一个选项卡将始终存在。

新复合材质/贴图

  • 允许用户在可以折叠或展开的单个收集器中分组和收集材料、地图和节点树。

  • 公开可从复合外部访问的输入和输出贴图/材质,这些贴图/材料可以连接到任何兼容节点。  可以重命名复合和输入/输出。

  • 支持在 Compounds 中嵌套 Compounds。

  • 化合物可以保存在材质库中并从任何 Max 场景加载。

  • 支持所有常见的 SME 功能,例如在视图之间移动、复制、删除、重命名等。

Qt 修改器列表

  • 转换为 Qt 并提供更快的性能

  • 搜索过滤器

  • 滚动条大小首选项

动画

  • CAT

    • 解决了当显示层变换 Gizmo 选项处于活动状态时 CAT 的问题,该问题会导致运动命令面板不断重绘,从而产生闪烁效果。  这种重绘影响了视口性能,并且几乎不可能在时间滑块上移动关键点。

    • 解决了以下问题:如果用户将顶点绘制修改器添加到 CAT 骨骼,绘制顶点颜色,然后从修改器堆栈中选择“折叠到”,3ds Max 会崩溃。

  • 角色

    • 解决了在体型模式下从 Biped 结构中删除 Xtra 骨骼时 Biped 会发生的崩溃,然后撤消该操作并尝试将 Xtra 骨骼恢复到您的 Bip 装备。

    • 解决了在体形模式下从 Biped 结构中删除 Xtra 骨骼后尝试撤消时 Biped 会发生的崩溃。

    • 解决了当用户双击视口时创建带有扭曲节点的 Biped 时可能发生的崩溃

  • 运动路径 

    • 它已更新为与列表控制器一起使用,现在使用活动的子控件位置来显示键和切线。

    • 运动路径现在允许编辑嵌套列表控制器的键和切线。

  • 修复了使用 MassFX 烘焙关键点然后尝试撤消操作时可能发生的崩溃。

  • 首次在命令面板中打开动作捕捉实用程序时,如果没有为对象分配动作捕捉控制器,该实用程序将不再弹出错误窗口警告用户需要分配合适的控制器。  此消息现在可以正确显示在 UI 的 3ds Max 状态区域中,用户可以在其中查找消息。

  • 修复了复制具有禁用“与表面对齐”复选框的附件约束的对象时,新克隆/复制的对象现在也将其“与表面对齐”处于相同的禁用状态。

阵列 v2

  • 新的叶序分布方法——以螺旋模式克隆,从中心向外分布克隆。  由此产生的螺旋模仿了自然界中发现的有机分布模式,例如植物的叶子或向日葵头上的种子。

  • 新材质 ID 选项 

    • 分配方法 - 有序,第一个中间最后一个

    • N 次 – 允许重复分配材料 ID

    • 相位动画

  • 用于径向、样条和叶轴分布类型的新渐进变换选项使艺术家能够更改变换数据以从第一个网格分布逐渐更改为最后一个网格分布。

  • Transform Before Projection – 允许在使用样条分布将克隆投影到表面之前转换克隆的位置。  典型的用例是在不平坦地形上的一组栅栏柱。  客户希望能够随机化柱子的位置,同时仍确保它们固定在地面上并且不会离开地形。

  • 创建对象现在保留网格源的隐藏边。

模型

  • 三角算法改进

  • 2023.1 中引入的改进三角算法得到进一步改进。  现在也用于编辑多边形修改器。  当在非平面拓扑上执行时,这将导致最小化凹度。

  • 以下可编辑多边形/编辑多边形操作现在使用新的三角测量算法来产生更好的几何结果
    通过插入边缘、切片、切割、桥接、顶点挤出、边缘挤出、封口、智能挤出来分割面。

  • Cap Holesmodifier 正在使用这种新算法

  • 材质修改器

    • 现在在应用于网格时保留显式法线

    • 应用于样条曲线时不会将样条曲线转换为网格

    • 允许在样条曲线上设置材质 ID

  • 样条改进

    • 自动焊接会捕捉到目标而不是中点

    • 分段自动焊接将按预期将每个顶点、每个结焊接到最近的一个

    • 当您关闭样条上的插入时,它将正确捕捉到目标端点

    • 修复了优化样条线中断材质 Id

  • 重新拓扑

    • 改革 14.0.1 – 修复了一些以前的失败案例,并改进了其他一些案例中的四边形拓扑。

    • 修复了当您在堆栈中的重新拓扑修改器下导航、进行某种几何或拓扑更改,然后在不重新计算重新拓扑的情况下保存时的数据丢失问题。  以前,这会“丢失”保存文件中重新划分网格和重新拓扑的网格;  现在,它们被妥善保留。

    • 当“预处理网格”选项处于活动状态时,选定的边缘以前不遵守自动边缘约束;  现在,这已得到正确处理。

  • 对称修饰符默认轴更改为 X。

  • Normalize Spline Modifier 将保留 MatID

  • 修复了 UVW 贴图修改器错误地清除网格的显式法线的问题。

内核

  • 加载新文件时,现在删除了 rootScene 上的自定义属性。  当您在受污染的会话中打开场景文件时,这应该可以防止 day1refCA 传播。

  • 对于启动性能调试,每个 GlobalUtilityPlugin 类实例在启动时都会被记录下来

  • 修复 Param wire 对话框不显示控制器的问题

  • 按名称选择对话框现在可以在打开时正确恢复屏幕位置和大小。

  • XREF 对象现在支持 Point2 动画参数。

性能

  • STL 导入——快 1000 倍以上

  • STL Checker – 速度提高 1000 多倍

  • Mesh 和 MNMesh 类已经过重构,可以将内部数据组织到通道对象中。  这提供了改进的堆栈性能、稳定性和大量代码清理和现代化。

  • Autosmooth 在可编辑网格对象和编辑网格修改对象上的性能提高了高达 10%

Maxscript/Python

  • CreatePreview() 的完整 MXS 曝光

    • 而不是初始化硬编码的 preset/visualstyle/edgedface/textures 选项(例如,高质量的预设),使用活动视口的选项初始化它们(例如,如果当前视口使用自定义预设,则使用 UserDefined 预设)

    • 添加缺少的 maxscript 曝光 – dspCamViewName:true autoPlay:true vpPreset:#userdefined vpStyle:#defaultshading vpEdgefaces:true vpTextures:false

  • 允许 setPropertyController 的控制器参数为“未定义”以删除控制器,同上通过 <object>.<property>.controller 设置属性。

  • 这 空修饰符 不再将传入对象转换为堆栈上的网格。

  • 您现在可以指定是否显示在脚本编辑器中遇到错误的运行脚本。  此设置公开为 preferences.displayScriptEditorOnError 和 脚本编辑器.displayOnError ,并在“首选项”>“MAXScript”对话框中显示为“出错时显示编辑器”。

  • 新的 脚本编辑器 struct 公开了另外两个属性:hwnd 和 isVisible。

  • 显示警告的两个设置现在公开为 系统全局变量 : preferences.displayTopoMessage
    preferences.displayCollapseMessage

  • MergeMaxFile 添加了以下选项:

    • #mergeChildren 将标记任何要求合并的最大节点将自动合并其子节点。

    • #mergeByHandles 当设置为 true 时,用户可以用句柄 ID 列表替换 nameList。

  • 新的 maxscript 函数,getMaxFileObjects 类似于 getMaxFileObjectNames。  此函数现在为每个节点返回一个数组,其中包含以下信息。

    • 1 节点名称

    • 2 节点层级

    • 3节点句柄

    • 4节点母交易

  • objXRefMgr.AddXRefItemsFromFile 现在有 objHandles:<int64 array> 和 refOptions:#mergeChildren 选项。

  • 脚本插件有两个新的事件处理程序,用于在对象上添加或删除它们作为自定义属性:refAdded 和 refDeleted。

  • <WindowStream> 值有一个新属性 .hwnd,它包含与其关联的脚本编辑器窗口的窗口句柄。

  • 这 窗口结构 有几个新函数:windows.isWindow()、windows.isWindowVisible()、windows.showWindow()、windows.getWindowPlacement()、windows.setWindowPlacement()、windows.setFocus()、windows.setForegroundWindow()、windorootscene

  • ws.getWindowLong() 和 windows.setWindowLong()。

  • 全部 窗口结构 采用窗口操作的 HWND 参数的函数现在可以采用 RolloutFloater、Rollout 或主 3ds Max 窗口(由名称 #max 指定),使得在这些类型的窗口上操作更容易,而无需查询它们首先是窗口句柄。

  • 新的 errTracebackDisabled 系统全局 指定是否在侦听器窗口中禁用错误回溯。  仅供测试/内部使用。

  • 这 <变更处理器> value 有一个新的 .enabled 属性,允许您指定是否启用处理程序。  这允许您禁用处理程序而不必取消注册或删除它们。

  • 微调器 UI 控件有一个新属性 autoscale:<boolean>,这些现有的创建关键字参数现在公开为可以在运行时访问的属性:scale 和 type。

  • 已将只读“superClassID”属性添加到 MAXSuperClass。

  • 添加了系统全局:errTracebackDisabled – bool 在运行抛出运行时错误的表达式之前立即设置 errTracebackDisabled 控制是否将错误回溯发送给侦听器。  这主要在编写单元测试时使用。

  • 修复了定义为结构成员的卷展栏现在可以访问结构实例的其他成员的问题。  在结构中定义的函数中定义为局部变量的转出仍然无法访问结构实例的其他成员。

  • 增加递归枚举对象的SubAnim时的保护,防止节点下的SubAnim指向该节点的父节点导致无限递归。

  • 修复了使用新插件定义更新脚本插件时在特定情况下可能发生内存损坏的问题。

  • 修复了如果在首选项设置对话框的 MAXScript 选项卡中确保禁用“加载/保存场景脚本”,则不会执行非持久回调的问题

  • 加强了 MAXScript 数字解析,以便像“.”这样的命令 作为整数和“f”作为整数不被视为数字

  • qtmax python 模块现在公开 LoadMaxMultiResIcon

  • 修复了 pymxs 对象的“可调用性”问题(在它们都可调用之前)

交互

  • ATF 导入器现在支持 NX 2206。

阿诺德/MaxToA

  • MAXtoA 5.6.0.100 使用 Arnold 核心 7.2.0.0。

  • 支持 3ds Max 2024 颜色管理

    • MAXtoA 现在传递所有 来自 3ds Max 的颜色管理信息 通过将整个 OCIO 配置移交给 Arnold 进行渲染。

    • Arnold Render View 支持 Max 2024 颜色管理:

    • Arnold Image Node 支持来自 OCIO confi 的颜色空间

    • TX 文件名中包含的色彩空间:AutoTX 生成的文件现在在文件名中包含原始扩展名以及纹理和渲染色彩空间。

  • 支持 3ds Max 2024 化合物

  • 支持 3ds Max 2024 材质切换器

  • 支持 MaxUSD 插件版本 0.4

  • 更快的节点初始化/更新高达 20%

  • 使用 OCIO 时提高了渲染性能,渲染时间减少了 20%,尤其是在使用多路系统时。

  • 更好的自动凹凸可见性遮罩 - 允许禁用相机和阴影光线上的自动凹凸。  这最多可以提高 50% 的速度,通常不会改变外观

  • 支持多达 1024 个 CPU 内核 – AI_MAX_THREADS 已从 256 增加到 1024,

  • Instancer light linking——如果一个灯链接到一个形状并且两者都是实例化的,那么实例化器现在会在实例中保留这个链接。

  • polymesh.smoothing 默认为 true

  • 删除关于使用 deep_exr 平铺的警告

  • LatLong 现在是 SkyDome 灯光中的默认贴图

  • Physical_sky 着色器现在还有一个用于禁用天空的 enable_sky 参数。

  • 修改后的目录结构:对于 3ds Max 2023 和 2024,kick.exe 和其他 Arnold 可执行工具现在位于“bin”子目录中,Arnold 插件现在位于“plugins”目录中,以与其他 Arnold 安装保持一致。

  • 新的距离着色器,它使用到最近表面的距离在近距离和远距离颜色值之间进行插值。

  • 将“在帧更改时重新翻译场景”的默认设置更改为“开”,这可确保在生产渲染期间,Arnold 场景在每一帧中都得到一致的翻译。  这是为了确保 Cryptomatte ID 和类似内容的结果一致

  • 如果目录不可写,则可以在 %TEMP%\TX 目录的子目录中定义自动 TX 路径。

  • 改进的光采样 - 它位于“渲染设置”对话框的“Arnold 渲染器”选项卡中的新“光采样”组中。

  • 改进了位图着色器的转换

  • 改进的三角形相交器

  • alembic.objectpath 更改为数组,因此可以将多个对象路径提供给单个 alembic 程序。

  • Upgrade OSL to version 1.12.9: Open Shading Language (OSL) 已经升级到 1.12.9 版本。

  • USD

    • MaterialX 置换着色器

    • Sdr 注册表中的 Arnold 着色器元数据

    • AutoTX 环境变量:HDARNOLD_auto_generate_tx 可以设置为覆盖渲染委托中的默认 AutoTX 行为。  

    • RenderProduct 原语中的驱动程序选项 - 允许使用 Arnold 命名空间中以驱动程序名称为前缀的属性名称来设置 RenderProduct 原语中的驱动程序选项。

USD 0.4

  • 开发工具包

    • 向 USD Exporter SDK 添加了上下文构造。  这使 USD 插件开发人员能够更好地控制其插件数据的导出,并帮助简化用户的导出器 UI。

    • 将 self.GetNodesToPrims() 添加到 PrimWriters 中,它将获取由场景中的节点制成的 prims 映射。  有助于将关联写入从场景中其他节点创建的基元。

    • 将 .version 属性添加到 maxUsd Python 模块以了解 USD 插件版本。

  • 导出

    • 支持将皮肤导出到 USDSkel。

    • 插件配置组合框中的项目现在是可检查的。  可以选择多个元素,也可以不选择任何元素。

    • 在 USD Exporter 中添加了一个不嵌套 Gprims 的选项。  此选项现在将默认启用,并使从 3ds Max 创建的美元更符合通用美元准则。

    • 更新以合并插件配置设置和用户设置,允许 USD 预览表面材质与上下文驱动的材质一起写入,例如 Vray 材质(当安装了适当版本的 Vray 时)。

    • 更新了 USD Exporter 以符合 USD 不嵌套着色器节点的标准。

    • 修复了 USD Exporter 中法线贴图缺少的 sourceColorSpace、比例和偏差设置,这些设置错误地以 USD 显示法线。  此外,对于非法线贴图,sourceColorSpace 将设置为“raw”。

    • 将 UV 通道 1 的 USD Exporter 默认 primvar 名称从“st”更新为“st0”。  这是一个临时修复程序,用于处理随着更改为 22.11 美元而引入的 MaxToA 问题。

    • 更新了 USD Exporter 以回退到简单的 USDPreviewSurface 材质,该材质具有适用于任何不受支持的材质类型的漫反射颜色。  还为 PrimWriters 添加了跳过材质生成的选项。

  • USD Stage Object

    • 支持多个 UV 通道使用回退方法进行离线 USD Stage 渲染。

    • 在 USD Stage 中添加了对 Alembic 引用的支持。

    • 修复了在手动编辑舞台遮罩时导致对舞台进行意外评估的缺陷。

    • 修复了 USDStageObject.SelectRootLayerAndPrim() 不返回有效载荷选项的问题。  Payloads 选项现在作为布尔值返回到结果数组的第三项中。

  • USD预览表面材料

    • 改进了对 MaxUsdPreviewSurface 材质中不透明度的支持。

    • 修复了一些透明材质未显示在视口中的问题。



文章来源:https://cganimator.com/unofficial-3dsmax-whats-new/

效果预览链接:https://www.youtube.com/@changsooeun/videos

翻译校稿:谷迹


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