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《火焰纹章engage》向开发者提问 Chapter3

2023-02-17 12:29 作者:罗伊sd  | 我要投稿

全新的火焰纹章

翻译由 ChatGPT AI 翻译

 

 

从刚才开始,经常提到了“纹章士”的组合。关于本作的核心玩法“Engage”是如何制作的系统呢?

 

中西: 

从系统角度来看,它的构建非常困难。

 

横田:

 这次我们采用了石头剪子布的玩法。

 

*这是三种类型的武器互相具有优劣势的系统,类似于石头剪刀布。在本作中,剑克斧,斧克枪,枪克剑,三角互克系统已经成为“火焰纹章”系列的特色,并传承下来。*

 

中西: 

这个三角互克的系统,不是唯一的关键点。 我们在制作“Engage”系统时,一直追求易于理解和华丽的效果, 但是我们担心,如果一开始就让它变得太强了,游戏就会变得很平淡无奇。

此外,由于这款游戏的特点是以棋盘上的格子为基础来战斗,即使是“纹章士”,也不太容易设计出太过华丽的能力。

 

 “游戏的特性"是什么意思呢?

 

这是因为考虑到这个游戏是在网格状的战场上进行战术移动的,所以即使是"纹章士",也不太容易赋予太过华丽的能力。我们考虑了许多不同的能力,但是游戏的关卡设计师告诉我们:"如果让西格尔特和"Engage"的能力使移动距离增加了5格,那战术就会瓦解,这不是在进行战斗!"。所以我们只能更多地考虑如何让移动更远,而不会让能力看起来太过华丽,看起来不好看。

 

※9 指游戏中设计游戏关卡、地形、角色布局等,平衡游戏的角色。

※10 这是1996年5月发行的超级任天堂游戏《火焰之纹章:圣战之系谱》的主角之一。在这个作品中,他作为“纹章士”出现。当与此作品的角色进行“结合”时,角色的移动距离增加5格,可以移动到比平常更远的距离。

中西: 

我们想要增加移动距离,也想要进行传送,还想要实现全员回复之类的华丽技能。想想看,要求都很过分吧(笑)。

 

 

鄭: 

但是,如果每个“纹章士”都不能使用独特的能力,那么无论是外观还是能力,魅力都无法传达。所以我们请求规划总监石井先生介入,希望他可以整合我们的想法,使得角色能够快速移动和传送同时得以实现。

 

*石井佑弥是属于智能系统企划开发部门的成员,本作的计划指导。他曾负责任天堂3DS游戏《火纹覚醒》和《火纹Echoes另一位英雄王》的用户界面、声音程序等。同时,他也深入参与了任天堂3DS游戏《Code Name: S.T.E.A.M. Lincoln VS Alien》的游戏计划。*

'以某种方式把它放在一起'是一个惊人的要求(笑)。 这对石井先生来说一定是非常困难的。

 

樋口
经过多次讨论,我们决定从游戏的一开始就使'参与'成为可能。
但是这一次,我们无法实现关键的'参与'系统......
我很担心这个游戏会永远无法完成。 我很担心。

 

的确,《火焰纹章》的战斗构造非常细致,就像一盘Tsome-Shogi(一种日本象棋游戏)。 你先移动这个,然后在这期间用这个攻击......"。 当像'参与'这样的主要元素被添加到其中时,对系统方来说就变得相当困难,不是吗?

 


石井先生和关卡设计团队一起,在系统的最边缘找到一条不会崩溃的线路。
他们成功地将其整合成一个成品。
我们的成品由马里奥俱乐部*12监督和测试。
即使是对该系列有经验的人也说:"这并不像我想象的那么容易!。
(笑)。

 


马里奥俱乐部公司。 任天堂集团的一家公司,参与主机游戏软件的调试和监控测试(也就是通过监视器进行的测试)。

 

 

哎,比我想象的还不容易吗?

 

郑: 当然,“Engage”非常强力,但由于其模拟游戏的特性,如果不先考虑后果就使用,有时会受到惩罚。比如一个人冲向前方,然后被敌人包围了之类的。

在难度较低的普通模式*13中,我们让玩家可以通过一定程度的“Engage”来推进游戏,但在高难度的月球模式中,必须好好地考虑如何使用。“Engage”我们尽可能地拓宽玩家的选择余地,同时也针对系列的老玩家设计了足够有趣的玩法。

*13 本作的难度设定包括“普通模式”、“困难模式”和“超难模式”。

 

横田: 

《纹章》系列主角已经超过了十二位,如西格尔特和赛莉卡(14)的视频,角色移动方式有了戏剧性的变化。同时,我们也能够享受到思考新战术的乐趣。

 

注释14: 这里指的是1992年3月发布的FC游戏《火焰之纹章外传》,以及2017年4月发布的3DS游戏《火焰之纹章 Echoes 另一个英雄王》中的角色之一。在本作中,如果与该角色进行“Engage”,则可以忽略地形移动到远离的敌人附近,并发动强力的魔法攻击。

 

 

顺便说一下,在过去的作品中,有一些角色因为移动速度太慢,在到达战场时其他角色已经结束了战斗,这种情况也存在过...

 

中西: 

是的,就是这个意思。不过这一次,即使是装备了重装甲的骑士※15也可以与移动距离增加的「纹章士」席格尔德一起在前线作战。

※15 「火焰纹章」系列游戏中的一种职业,由于是重装步兵,攻击力和防御力都很高,适合守卫据点,但缺点是移动速度慢。

 

我明白了。通过指环随意更换「战斗编队」的组合,从而改变角色的能力,这是一个全新的享受方式呢。

 

郑: 

啊,我有一个补充,虽然「纹章士」可以通过简单地戴上指环来强化本作中的角色,可能看起来像道具一样, 但我们不希望它被当作单纯的物品...

这些角色都是我们一直以来精心培育的,希望他们能够继续在今后作为角色发挥作用。 所以,我们为了让玩家真正喜欢他们,会在战斗中增强互信关系,同时也为「纹章士」专门准备了事件和对话。

说到对话,之前的系列作品中,有一个支援对话系统,可以加深角色之间的关系,那么这一次会发生什么样的事件呢?

 

郑: 

在之前的系列作品中,有一个支援对话系统,可以加深角色之间的关系,但在本作中,不仅有角色之间的支援对话, 还会发生「纹章士」与角色之间的羁绊对话。

 

中西: 

通过重复这些羁绊对话,可以深化与成为朋友的「纹章士」的羁绊,从而继承他们的技能, 即使不戴上「纹章士」的指环,也可以使用这些技能。

此外,通过深化与「纹章士」的羁绊,不仅如此,还可以继承武器的素质, 甚至可以成为原本角色无法使用的兵种。

例如,只能使用弓的角色与剑士「纹章士」马尔斯深化羁绊后,可以继承马尔斯的剑的素质, 并将该角色的兵种更改为剑士。

 

了解角色的背景,不仅可以深入理解故事情节,还可以享受游戏性。

 

不仅是角色之间的组合,连“纹章士”和角色也可以组合在一起,可能会有很多不同的组合方式吧?

 

郑: 

虽然不是所有角色之间都可以组合,但角色之间的对话大约有650种不同的组合方式。另外,我们还为所有“纹章士”准备了联结对话,所以大约有1,300种不同的对话。如果想听完全部的话,那可是相当庞大的内容(笑)。

 

咦,那这些对话都是全程配音的吗?

 

郑: 

是的。因为配音演员也非常厉害,所以一定要听听看。

听起来就让人想要达成完美收集啊。

 

郑: 

虽然这次没有分支故事,但我们希望玩家们能够在自己选择的组合中尽情强化角色,享受游戏的乐趣。

另外,作为“纹章士”游戏的另一种乐趣方式,还有“纹章士”和“订婚”后可以获得“订婚武器”,通过在游戏中收集各种材料来强化这些武器。

 

中西: 

通过培养和强化,玩家可以表现出自己的个性。在12个“纹章士”和所有角色都可以组合的基础上,我们可以使用各种技能和武器,从而实现前所未有的战斗方式。

比如,可以把守备技能高、在前线充当屏障的装甲兵种装备上回复之杖,边保护伙伴边进行治疗,这也是一种可行的战斗方式。

 

 

横田 

我们还准备了在线游戏*16,希望您可以把自己培养的角色展示出来,享受其中的乐趣。

*16 使用在线功能需要加入付费的“Nintendo Switch Online”。

 

中西 

有很有趣的组合哦!

 

樋口 

如果“Engage”就可以改变外观和台词,希望大家可以尝试各种不同的组合。

 

制作这么多变化的内容确实是一个非常繁重的工作。

 

樋口 

确实非常辛苦。 这是我们最近花费了很长时间制作的一款游戏。

由于新的挑战很多,我们不断地思考和验证各种不同的方案…… 有时候我们感觉已经实现了一个想法,但接着又遇到了其他的难关。 这就像“向前走三步,后退两步”的日子一样。

但最终,我们成功地完成了这款游戏(笑)。 在听取了这么多的故事之后,最后请告诉我们,“火焰纹章”系列游戏开发中最重要的一点是什么。

 

郑 

虽然我本人不是很擅长模拟游戏,但我们一直致力于制作出即使不太擅长模拟游戏的玩家也能感到“想尝试”和“很有趣”的游戏。

另外,虽然出现了很多角色,但我们希望更多的玩家可以在共鸣故事的同时,和这些角色一起哭一起笑。 如果在这个作品中找到了“推荐角色”,我们会非常高兴,希望大家能继续支持他们。

通过游戏玩法让玩家对角色产生情感,让这些角色在游戏的框架之外成长,这就是“火焰纹章”游戏的魅力所在。

 

樋口

我一直保护着从系列早期开始的“棘手模拟”,并希望能够继续保护它。当角色被击败时,“他们就再也不会回来了”,这是经典模式※17的特点,熟悉它的玩家可以继续享受严格的游戏模式。

同时,为了让更多人接触这个游戏,我希望开发新的易于玩耍的要素,例如休闲模式、本作的“ENGAGE”以及时间倒流道具等。

※17 “火焰纹章”系列的早期作品中,当角色被击败时,这个角色就再也不会回来了。从2010年7月发售的任天堂DS游戏《火焰纹章 新・纹章之谜 ~光与影的英雄~》开始,在国内,充满战术性的这种严格模式被称为经典模式,而即使被击败也能在战斗后复活的模式被称为休闲模式。在海外版本中,从2012年4月发售的《火焰纹章 觉醒》开始加入了模式选择。

 

 

虽然要保持作为系列的传统,但还希望通过新元素和角色拓展用户。

 

横田: 

我认为这个游戏的有趣之处在于“选择”。 这不仅包括像故事分支这样的大局面的选择, 还包括让角色持有哪个武器,如何移动角色在战斗中行动,甚至每个单独的步骤都包括在内。

此外,现在还有选择“纹章士”组合的选项,这也显示了玩家的个性。 我认为这个“选择”将成为未来开发的重要关键词。

另外,如果对过去的英雄“纹章士”感兴趣, 请一定玩一下智能手机应用程序“Fire Emblem Heroes”。 包括本作的“纹章士”在内的英雄们将会出现,并且还有武器和物品可以与本作进行联动获取。

 

希望『Fire Emblem Engage』成为让人产生兴趣的机会,包括“英雄”和之前发布的系列游戏在内。

 

中西:

 我认为“Fire Emblem”系列的魅力在于“羁绊”,这是互相信任并战斗的伙伴关系。 虽然这个部分在整个系列中从古至今都没有改变, 但即使角色属于不同的国家,最终他们也会建立起作为彼此信任的伙伴的信任关系,并把生命托付给对方。 我认为这一部分未来也不想改变。

另外,本作旨在让即使是第一次玩本系列作品的人或有过以前作品经验的人都能够享受游戏。

就像没有了解的琉尔被过去的英雄“纹章士”引导一样, 拥有玩过系列作品经验的人会向第一次玩的人介绍攻略方法, 我希望能够成为玩家之间交流的契机。 此外,由于自系列第一作的发行已经过去了30年以上, 我认为即使是家长和孩子一起玩也很棒。

顺便提一下,还有附加内容可供使用。

 

中西

本游戏将通过扩展包的形式,陆续发布第1至第4扩展包。扩展包的内容主要分为“神龙篇”和“邪龙篇”两部分。

 

在“神龙篇”中,还将有各种不同的“纹章士”加入队伍。例如,在第1扩展包中,将会新增容易获得经验值的“风花雪月”中的三级长以及成长率增加的《火焰之纹章 暗黑龙与光之剑》中的芝姬,这将有助于角色的培养。

在“邪龙篇”中,还将有新的支线故事可以玩。

此外,免费更新还将增加索拉涅尔基地的设施,希望大家期待。

 

另外,谢谢郑先生。作为第一任制作人,您觉得如何?(加贺昭三直接消失了)

 

郑: 

在大家共同努力下,我们将想要做的事情集结在一起,打造出了一个画面、玩法和故事丰富多彩的华丽游戏。

作为一个已经持续30年的系列中的首任制作人,我当然感到了压力和不安,但是我自己也像琉尔一样踏上旅程,并在开发成员的支持下成功地完成了工作。

就像琉尔靠着马尔斯和西格尔特等过去系列的英雄得到支援一样,我自己也在“火焰之纹章的前辈们”的帮助下,成功地创造了新的“火焰纹章”。

 

期待新的“火焰纹章”能带来更多的乐趣。非常感谢今天的采访。


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