MEIOU and Taxes3.0入门攻略(二)
4 MT概念普及
以上介绍了一些MT较为底层和基础的生产、贸易系统,下面将介绍较为宏观的游戏系统,所以这里将一些零散的概念进行汇总,便于后续介绍其他系统。
4.1 自治度和CE系统
在MT中,自治度不像原版那样魔幻--无论你的省份在什么位置,都享受相同的自治度加成。在MT中自治度受通讯效率(以下简称CE)的影响更大,通讯效率为字面意思,即你的省份与首都的通讯时间。CE效率越好,自治度越容易压低,CE会受到很多因素影响,地形、道路、港口、首府设施,简而言之,你的省份离你的首都越远、道路越烂、地形越差,CE效率就越差,自治度就越难压低,也就没法直接收税。所以在MT中无脑扩张往往并不是一个最好的选择,除非你能通过贸易或其他手段从刚征服的遥远省份中榨取价值。地图中显示的是自治度地图,越绿的省份表示自治度越低,越红的省份表示自治度越高。可以看到,由于葡萄牙整体国土较小,地形不是很差,基础设施(道路、港口)也不算非常差,所以CE整体上还行。

4.2 宫廷顾问
在MT中,宫廷的顾问不再像原版那样很贵,但前期顾问等级最多只有2级,中后期最多也只有3级。二级顾问的基础价格为0.5每月(图中的价格是受到了理念影响)。解雇或切换顾问会掉25%稳定度进度。

MT中的顾问分为不同的精英派系,这些顾问会来自官僚、贵族、商人、教士、氏族(部落)五大派系,刷出顾问的概率和派系影响力有关。当你使用某个派系的顾问时,会根据顾问的等级增加该派系的影响力(以及少量腐败度),阶级改革和取消特权会有影响力相关的限制,所以在游戏前期一般都需要用官僚和商人的顾问去平衡贵族和教士的影响力。

4.3 君主和行政权威
MT中点数是非常珍贵的(尤其是行政点数,大部分时间都需要焦点行政),而影响点数获取的君主也与原版不同。首先,君主会有一个自身的能力,如图中的442,然后会根据你的机构权威平衡君主的能力点数。如图,442的君主经过机构权威平衡后能力为443,但这也会带来权力真空,产生腐败。君主和机构权威最终产生行政权威,为所有点数的总和,总和10点数为55.5%,11点数为61.1%,12点数为66.6%。一些特殊的改革需要行政权威达到60%或65%。此外,官僚理念(3)、代议理念(5)会分别增加10%机构权威影响,减少10%统治者权威影响,英格兰国家理念大宪章可以增加15%机构权威影响、减少15%机构权威影响。更高的机构权威影响可以保证点数获取稳定,但也会限制神君。更高的统治者权威影响可以充分发挥神君的影响,但遇到能力低的君主就要痛苦几十年。

4.4 收入与支出构成
MT中你的收入绝大部分都是源于税收和贸易收入,生产收入、金矿并没有直接体现到收入面板上。MT中除了经济面板中的金额外,其他大部分地方的金额都是年度收入。
其中,税收都是从农民、居民、精英阶层手中收上来的土地税、资产税、消费税等等税种。而贸易收入则完全是原版保留下来的火星钱(比原版少),这一部分也不可缺少,后续在税收与经济系统章节会详细介绍原因。

图中葡萄牙已经打通了非洲贸易,商品流动带来的关税收入;产业以及货物都能经过商人找到合适的买家、卖家,土地税和资产税收入大幅提升;人口的购买力得到提升,再加上三需被满足,人口自然增长就会更快。所以,贸易路线扩张给国家带来的并不是一个简简单单的贸易收入数字,而真正影响到了底层的方方面面。
经济支出中需要注意的是国家开支这一项,很多新手往往会发现自己的国家开支这一项占用很多,但不知道具体原因。国家开支一般有四项构成,工资、人力、资产、基础设施维护。工资指官僚的工资(前期官僚掌控力低+无工资制度改革,这个数值一般很低),图中一个月要付3.9;人力花费指国家军务(政府常备军)(不包含阶级兵)的开支,前期一般也不会非常高;资产花费指的是产业中政府那部分的维护费(主要是工资),很多新手前期大量投资并且将亏钱的产业持有在手中,就会导致资产开支非常大,进而影响整体收入;最后一项基础设施则是国家维护基础设施的开支。一般来说,阶层自己会出钱维护基础设施,但如果阶层都在亏钱,基础设施等级就会自然下降,所以部分重要城市的基础设施往往需要政府出钱维护(如伦敦),此外首府设施的维护费非常高,一般都需要手动维护。

4.5 数值介绍
点数
MT中,点数的上限被放宽为2000多,且受到腐败和思潮影响,部分国家上限可能更高,所以点数可以优先用来改革或扩张,等接纳思潮后吃邻国加成或间谍一波追上来。科技花费和理念花费比原版更低,但科技等级和理念槽也更多了。此外MT中收税、改革、阶级互动等也需要花费点数。

金币
你的金币可能是来自贸易或金矿产业的火星钱,也可能是从阶层手中收上来的税钱。这些钱最终还是要流向市场和产业的。金币最大的作用如下:1.投资产业,扩大产业规模2.修建基础设施,提供更多的住房,更好的灌溉、道路、港口等。3.招募军队,征服更多的省份。
人力
人力是从各个省份不同阶层人口中真实训练招募的人,人力会每年结算一次。所以,战争期间一定要保证充足的人力,不然缺少人力时只能等第二年补充。

海军材料
海军材料来自沿海、沿河省份的海军材料产业,建造船只需要消耗海军材料。此外,开启探索理念的条件之一是需要1500海军材料上限。
腐败
这里的腐败指的是全局的腐败(和之后会介绍的省份腐败是两个概念),全局腐败会带来红框中的影响。整体来看,除了点数花费外,几乎无关痛痒。在MT中,腐败很难压低,20多算是正常水平,前期国家一般都是30-40。所以,腐败没必要刻意压得非常低。

威望、力量投射
和原版变化不大
稳定度
在MT中,稳定度不能通过花费点数手动提升,而是每个月自然增长或减少。阶级互动,改革,理念等等因素会影响稳定度每月自然变化的数值,当稳定度提升进度达到100%时会增加一点稳定度,反之,稳定度会降低一点。稳定度也是影响人口自然增长的因素之一。

正统性
在MT中,正统变得较为重要,因为正统会影响每月自治度变化。省份的高自治度会带来高腐败,高腐败又会导致收入锐减,招募军队以及军队上限锐减。而很多玩家前期大肆改革就会降低大量正统导致高腐败,国力瞬间进入衰弱期。如果这期间把控不了局势,就容易被AI乘虚而入。虽然改革讲究长痛不如短痛,但也要看实际情况,如果外交局势危险的话,还是稳定高于一切。

4.6 地图钉和循环UI
打开决议界面,决议106可以切换地图钉的选择方式:单个省份、相邻省份、地区、区域、贸易区、所有直属省份、所有拥有省份。
然后在省份界面点击图中按钮的上半或下半部分即可选中对应的省份。


选中省份之后,可以点击显示多功能决议,针对选中的省份进行以下操作:修建基础设施、开放新的槽位、迁移人口、自动投资、人口普查等。一般常用的操作:选择省份,开放高等教育产业、名贵服饰产业、金矿、象牙、珍珠、香料等赚钱产业。选择省份,修一下道路、灌溉、城市。选择省份,将省份加入自动投资。操作完成后,点击107决议即可清除所有地图钉。

循环UI即为快捷键A,在省份状态栏中有很多小图标,这些小图标分别包含省份的各种信息。但同一类型的信息有可以分为多种小类型,鼠标移动到图标上,即可按A键进行翻页。

4.7 手动投资与自动投资
首先介绍手动投资,我们选择建筑界面,可以看到,投资分为6大类型:农、林、矿、商、工、教育分别对应不同颜色的产业(教育投资只会增加高等教育,不会影响宗教教育)。
绝大部分产业,一次投资10金币就能让产业发展一段时间,前期切忌大量投资(除非你有大量的剩余劳动力人口,比如大明、印度)。投资效率受到省份腐败度、政府掌控力影响。投资之后,等到第二年,就可以看到产业规模扩大,吞吐率下降了。等到第三年,产业开始从剩余劳动力中补充劳动力,如果剩余劳动力不足,就会提高工资,吸引人口迁移到该省份。


手动投资对于长远的规划来说往往是值得的,因为手动投资一般不会考虑利润,具有长远的目的性。例如:将一座地理位置优越的农村发展成为贸易城市;亏钱投资新大陆,吸引移民;发展军械、船具产业为几十年后的探索扩张做准备;亏钱发展农业,给农民高福利,提高农民生育率,为以后发展工业打基础;大量投资城市产业,吸引居民,形成中级学术中心,(这是贤能制度思潮的前置条件之一),为以后发明思潮做准备。
但新手往往把控不好手动投资,或者需要手动+自动的结合。
我们首先用地图钉选择需要自动投资的省份,点击显示多功能决议,开启自动投资,点击投资管理器。在弹出的事件中,多次点击增加10%预算、并设定投资间隔。这里我推荐的配置是30%预算,3年一次。

也可以在自动投资进阶选项中禁止城市产业的投资(手动控制城市发展),点击显示当前选定的投资省份即可在贸易地图中看到投资情况。红色表示省份只能获得农业投资,蓝色表示可以获得所有投资。


5 基础设施
在MT中每个省份除了拥有一定规模的农村产业和城市产业外,还可以建造基础设施为省份提供城市住房、农业生产加成、商业加成、CE加成。
建造基础设施时,需要先用地图钉选中省份,然后点击决议104.1,选择你要修建的基础设施。这里我们演示一下在里斯本修建6级港口。


每种类型的基础设施都由一定数量的单位组成,如图,目前里斯本有75个港口设施,升级到6级港口需要再修9个单位的港口。我们选择继续建造。

建造基础设施需要花费金币购买建造所需的原材料(港口是船具和工业品),价格由你本地的物价决定(受理念和顾问等buff影响)。同时,建造需要雇佣劳动力,港口需要城市居民作为劳动力,所以如果你计划在一个省份进行大量基础设施的修建,就不要大量投资导致劳动力短缺。

建造前可以调整并建规模为10,这样建造会更快,选择完成后,返回。最终支付金币建造项目。

最终,省份下会出现一个在建项目的图标。显示建造需要购买的商品需求以及劳动力需求,每年结算一次,等待图标消失即建造完成。

5.1 城市设施
首先我们来介绍最重要的设施,城市设施。农村人口只需要有农村产业规模就可以自然增长,但城市人口需要依赖城市设施(低于3k城市人口不需要)。
城市设施分为7级,分别可以容纳10k,30k,80k,200k,500k,1000k,2000k城市人口,如果城市人口大于城市设施的容量,城市人口(居民)就会自然减少。

修建城市人口需要居民劳动力,那么一个城市人口为0的农村如何发展起来呢?
第一步,我们选择想要发展的城市,给她开城市产业相关的槽位(家具、纺织、工业材料、军械、船具),然后投资一下城市产业(10块就行),这样该省份就会吸引城市人口(初期每年大概几十人口)。
第二步,等城市人口慢慢增长到一定规模之后(这个过程大概需要几十年),迁入人口也会逐渐增长,呈指数发展。当城市人口达到3k之后,就需要修建一级城市设施了,不然城市人口就会自然减少。图中的省份经过了近30年的发展,才聚集了2k的城市人口,但后面人口迁移就更快了,因为MT中人口增长速度是符合指数自然增长的。
第三步,当城市人口快要达到城市设施上限时,提前修好城市设施。并保持健康的城市产业吞吐率,吸引移民迁入。
400年后,城市人口涨到了96k。



5.2 灌溉设施
灌溉设施可以增加农村产业作物和织料的生产率,适合发展农业的大农村推荐建造。

5.3 港口设施
港口设施重要的作用有:1.优化通信效率(CE),非常推荐首都或重要贸易城市把港口等级修上来,这里也推荐选择沿海或沿河的省份作为首都2.提供海军上限3.提供商业产出加成。
总体而言,港口适合贸易节点的贸易中心以及大城市修建,沿海或沿河的省份都可以修建,整体价值还是非常高的。

5.4 首府设施
首府设施很贵,但是对于大国来说非常值得,首都必造。能够全局减少CE,增加通信效率。如果某些地区自治压不下来,也推荐挑选一个副都修建首府设施优化通信效率。

5.5 道路
道路也是优化CE的重要基础设施,并且提供一些商业产出加成。推荐在CE存在瓶颈的省份以及贸易中心修建。

5.6 卫戍设施
正常情况下不推荐主动修,这个有一级就行,地图上的蓝色堡垒就是这个。如果有卫戍,敌人围攻省份就需要更多部队围城,否则和原版一样,直接一队兵就行围下来。

未完待续...