接近肉眼!大朋E4视场角超越PSVR2
何谓“VR”?
全称Virtual Reality,翻译过来就是“虚拟现实”。这其实是一种美好的愿景,希望在未来某一天,能够创造出《头号玩家》那种形态的虚拟空间,甚至超越它,达到一种“另一个维度的现实”的状态。

何谓“现实”?
如果将我们的眼睛视为一种最先进的光学仪器,那么它的大概数据便是:极限120°左右的垂直/水平视场角、极限超过120Hz的刷新率以及无法计算的分辨率。
这台“光学仪器”之所见,即是现实。
而VR要做的,就是成为这台“仪器”,甚至超越它。
视场角的江湖
先来看看VR圈最近的大热新秀——PSVR2。根据官方参数显示,PSVR2采用OLED显示屏,能够达到4K分辨率(单眼),拥有110°的视场角以及最高120Hz的刷新率。
公正地来说,这个性能在业界算得上一流了,而且和前文所言的人眼数据相对比,在刷新率和视场角方面,已经差不太多了。

问题又来了:那VR现在就已经快要达到人眼指标了,岂不是没什么可以发展的了?
答案是否定的。事实上,在分辨率层面“达到”人眼标准几乎不可能,只能追求“接近”;至于刷新率和视场角,也不是说“达到”120Hz、120°即可,而是越高越真实,越高越舒适。
单从视场角这一参数上讲,PSVR2已经超越大部分同类产品了,包括国产的PICO4(宣称105°视场角)、Cosmos(宣称110°视场角)以及Meta的Oculus Quest2(100°左右)等等。
当然,事无绝对,也有一款国产VR超越了PSVR2的视场角参数,达到了惊人的116°。
正是大朋 E4。
大朋E4:116°的含金量
此前也有过争论,有人认为视场角并非越大越好,而是贴近人眼度数即可,另一些人则认为,视场角搞到360°都行,越大越真实。
无论哪种理论成立,大朋E4的116°视场角都足以笑傲整个VR市场。
视场角,高1度都相当困难,E4是如何拿下116°高峰的呢?关键在于透镜。E4没有选择“行业新秀”Pancake,而是选择了此前险些被其他VR厂商“淘汰”的菲涅尔镜片。
这里要插一嘴,PSVR2同样也是用的菲涅尔镜片哦。
通过调整镜片的口径,可以对视场角产生一定的提升或降低,一般来说菲涅尔透镜常规的视场角(未经调整)在90°-95°之间,大朋E4这块116°视场角的镜片可以说是数一数二的稀罕物了。

可正所谓高处不胜寒,爬得高也有爬得高的风险。高达116°的视场角虽然已经相当逼近人眼真实数据,但因为可视虚拟环境的扩大,“畸变”也不可避免地出现,这对视觉效果有着不小的负面影响,这也是为什么许多厂商不愿意在视场角上下功夫的原因之一。
大朋E4完全没在怕的,直接上了秘密武器——“反畸变处理”,也叫预畸变处理,能够根据镜片的畸变参数,将标准图像预处理成为与畸变形态相反的畸变,负负得正,抵消之后就还原了无畸变图像。

一个字,牛。
大朋E4:量级轻,性能重
比起PSVR2,大朋E4的优势还有很多。
例如重量。玩过VR的都知道,其实玩过十几分钟之后,体感什么的都无所谓了,你脑子里就一个想法:怎么这么累啊!
没错,当前市面上大部分的VR,无论是一体机还是PCVR,重量都普遍高于500g,PSVR2也是达到了惊人的560g,你可以想象脑袋前面挂了一斤猪肉玩游戏是什么体验......
而大朋E4则是通过工业设计、材料优化等方面充分减重,头盔主机成功减重至285g,几乎是PSVR2的二分之一,这玩起来终于是不用让颈椎“负重训练”了。
与此同时,大朋E4还兼容7000+Steam VR游戏,就这么说吧,你一天玩一个,也要玩20年才玩完,更别提Steam VR游戏(含Mod)还在以50+每月的数量持续增长了。
衬托之下,PSVR2在兼容和内容方面做的都不是太好。首先无法向下兼容PSVR初代的游戏,直接断层。其次,PSVR2无法连接PC,只能在PS5上看着库里几十个(国行甚至更少)游戏陷入沉思:要不要玩个五周目。
最后的最后,说说性价比的问题。PSVR2你要买,就得有PS5吧,就得买PSVR2游戏吧,这些加起来8000打不住吧?
大朋E4呢?3500块直接拿下整机,Steam VR游戏趁打折季拿下,不要太划算。
对比之下,买谁合适,还用我说?