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好玩,但剧情稀烂,本可以更好,令人惋惜——浅谈我心中的使命召唤无限战争单人战役

2022-05-28 22:26 作者:德意志皇帝威廉三世  | 我要投稿

观前温馨提示:

使命召唤是一款由单人战役模式、多人PVP对战模式以及PVE模式共同构成的世界级FPS IP游戏,单人战役模式并不是使命召唤游戏内容的全部也不是这个系列玩家主要关注的核心内容,请不要将这篇针对cod13无限战争单人战役的评测当成针对整个cod13游戏的评测,维护游戏讨论氛围从个人做起,谢谢。

2022年5月13日下午,我在自己的直播间里面打通了使命召唤13:无尽战争的单人战役模式,看着末尾那些牺牲的人物留下来的遗书,我陷入了沉默。

之所以会为此沉默,并不是因为自己被这些牺牲的战士的遗书打动了。

而是因为自己看着这些遗书,内心并没有半点波澜。

完全没有感觉。

在清楚地意识到这一点之后,我久久不能释怀。

这是目前cod系列单人战役里面观感最让我感到矛盾的cod单人,它不太

好评价了。

非要概括的话就是————

在可玩性方面,cod13单人战役是非常优秀的,虽然存在几个明显的问题,但我本人仍旧认为可以算个优秀。

但是在剧情方面,在讲故事这方面。

无限战争让我无话可说。

感官上面甚至比后面的cod16还要让人感到甚是不解,不禁让我想问一句:

到底发生了什么??为什么会这样??

在这样的心理趋势之下,我写下这篇文章————cod单人战役评测系列的第二篇,同时是本人游戏评测系列的第四篇文章。

来对这个目前cod系列唯一一个科幻题材的cod的单人战役模式做出自己的评测,或者说,游后感。

按照惯例,先来吐槽我认为单人战役模式存在的问题。

第一个问题就是短的离谱的剧情流程

cod13的单人战役流程,去除支线关卡,单纯去打主线,打的快保守估计是4小时左右,加上支线剧情的流程可能也就6个小时———吧。

打的不够尽兴啊,IW,这单人战役长度根本不够看啊(悲愤)

第二个问题就是烂到极致——特别是反派的人物塑造

第二个问题要联合第一个问题才能和各位解释清楚——在这长度大约只有4个小时的剧情流程里面,编剧塞入了大量有名有性的人物,而这里面大部分人物,他们只有在牺牲——或者说被编剧安排领盒饭的时候,你才会突然意识到——

“哎呀我队伍里面竟然还有这人?”

或者是——
“额这人是谁??为什么就这样死在我面前了??我认识他们吗??”

这也是为什么在文章开头,我会强调当我在战役最后结尾放出制作者名单,看到这些牺牲者遗书的时候,“完全没有感觉。”

人物塑造方面的糟糕,让我没办法对这些牺牲的战士产生共鸣——我只是感觉他们死的非常“莫名其妙”。

或者说准确一点。

他们是被编剧赶鸭子上架“被牺牲”,编剧迫不及待让这些角色在玩家视线里面刚出现不过几秒,就让他们死去,以博取玩家的眼泪,丝毫不考虑这些死去的人物在玩家心里面是否留下哪怕那么一丝丝的印象;或许,对于编剧来讲,这些人物只是安排去死的工具人。

不过相比较于主角团这边,最让我感到深深无语的,还是那个几乎只活在屏幕里面的反派boss。

我想问编剧一个问题:

2016年了,你是怎么想出来的在故事开头通过枪杀自己的队友,来彰显反派boss的冷酷无情的???你简直TM就是一个天才啊!!你那反派bossTM是不是一个憨憨???

除了开场和最后结尾,13的反派从头到尾只出现屏幕上,通过屏幕对主角队发出威胁,刻画程度约等于0,我愿意称之为工具人式反派————这或许是cod单人史上刻画最low的反派,我甚至都记不起他的名字。

第三个问题是支线关卡设计存在重复性,且支线完成与否并不影响故事结局。

本代的关卡设计架构思路和9代是一样————两代cod关卡都分为主线和支线,但是和9代不一样,13的支线完成与否并不会影响最后的结局(而9代的支线完成与否会对后面结局产生影响——9代单人战役有多结局)————我个人严重怀疑13的支线的存在单纯是为了拖长单人游玩的时长,原因无他,主线流程是真的短的离谱..............

这一点在胡狼行动(也就是太空空战)当中表现最为明显————里面的精英空军单位就真的难啃,导弹直接给你躲,我基本上得用手上的机枪和机炮把它们给揍下来。

支线任务分为三大类,每一类任务设计基本上就是一个模板刻出来的,所幸支线任务数量不多,也不存在玩着玩着会觉得烦腻的问题(当然这个因人而异)

该吐槽完的差不多吐槽完了,接下来分享本人对于这一代单人战役非常满意的地方。

第一个我想聊一聊这一代的美工。

13这一代的美工着实是令人惊艳。

当我第一次进入游戏的单人关卡,在木星二上面仰望木星时,我的内心是极具震撼的。

非常可惜的是本人并没有玩游戏截图的习惯,因此也没办法在这里把图片给你们放出来也现场感受一下木星风光。

当然,不仅仅是木星。

IW几乎把太阳系每一个行星的风貌都刻画出来了————我们甚至还有机会去小行星带,在那里和游戏里面的反派来一场酣畅淋漓的空战战斗。

有那么一瞬间,我希望IW可以把无限战争做成有cod味道的星际公民。

虽然,这并不可能就是了。

第二个我想聊一聊这一代的主线关卡设计。

相比较于支线这边套用育碧公式,主线的关卡设计花样还挺多的,加了不少前作没有的新要素,就蛮乐的。

比如说在月球基地,你可以打破基地的窗户,人工制造一个失压环境,让敌人通通飞出去。(这个地方第一次搞得时候似乎死了一次的说)

在更换了黑客设备之后,你可以黑入敌方的战斗机器人,控制他们杀敌,然后让它们自爆————颇有一点点看门狗的味道了。

(而且更重要的是这并不是特定关卡才能使用的玩具————只要你选择了黑客设备,你就能这么用,不过本人大部分时候选的是盾牌)

在后面的部分,还有类似于泰坦陨落2里面铁驭去拔敌方泰坦电池的桥段————只不过在cod13里面你拔的不是敌方的电池,而是操作敌方机甲上面自带的机枪直接把机甲扫没。

作为目前唯一一个太空科幻题材的cod单人战役,在可玩性这方面,cod13可以说是非常优秀了。

第三个我想聊一聊本作单人战役另外一个特色——武器自定义系统。

其实单人战役的武器自定义系统在9代时候就已经有了,不过这一代的武器自定义系统有一个是9代没有的————你可以在里面给自己的太空战机自定义武器!!!!

在更换了射速最快的机枪和机炮,加上可以增加战机机动性的模块之后,我直接成为游戏里面唯一一个空战名牌————因为敌人的空战名牌都被我干完了。

第四个我想聊一聊本作单人战役结尾最后的遗书部分。

在你玩完单人战役所有的流程之后,你会在制作人员名单里面能听到多达8位阵亡NPC的录音。

虽然我玩到这里的时候并没有什么触动(毕竟里面很多角色那便当发的———我压根不知道他们到底是谁,太强行了。)不过我个人觉得这里仍旧可以算本作一个亮点,毕竟讲真的这种操作还是头一次见。

如果本作的人物刻画可以做好,我想我玩到这里估计也会潸然泪下吧————很可惜没有如果。

最后,进行一下总结吧。

本人对这一作的评价,标题基本上就概括完了————这是一个可玩性方面可圈可点,但是剧情方面令我不敢恭维的一部cod单人战役。

本作单人战役的世界观其实铺设还蛮大的,可惜编剧并没有讲好故事————或者说,他没能讲好一个流程只有4个小时的故事。

剧情脚本不行,尽管渲染不错,但仍旧让人在食用的时候五味杂陈。

事实上想要解决这个问题很简单————在单人战役的制作方面投入更多的资源,将主线流程时长从4个小时延长至8个小时甚至更多,适当减少有名有姓人物的数量,在脚本和人物刻画方面进行更精密地打磨。

当然,这也是最不可能实现的解决方案————作为一个把多人PVP快节奏爽游作为招牌的年货FPS游戏,cod并不会在单人战役的制作上面投入大量的资源。

某种意义上说,cod13的单人战役会是这样一个情况,并不意外。

这也是非常令人惋惜的地方————毕竟以太阳系为背景的太空科幻作品,真的少之又少。。。。。

个人还是推荐这一作的单人战役可以尝试一番————建议不要对剧情抱有过高期望。

就这些了,非常感谢你看完我所写的关于cod13单人战役的评测。

让我们下一篇文章再见。



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