李翔的C4D入门教学(10个案例已完结)

祝愿b站的朋友们学业有成
案例1宜家闹钟
Ctrl+左键:旋转
Ctrl+中键:移动
Ctrl+右键:缩放
选择:9
框选:0
缩放:t
旋转:r
复位视角:H
空白物体:文件夹
参数:
鼠标中键:切换四视图
对象
光影着色线条NB
多边形建模:转为可编辑对象C
点线面模式
模型模式
坐标系统W:全局坐标和对象坐标之间切换
上面的点:视窗内的显示
下面的点:渲染器内的显示
灰色:自动
绿色:强制显示
红色:强制不显示
视窗单体显示
渲染器:编辑渲染设置ctrl+B
渲染到图片查看器Ctrl+R
Ctrl+G打包
对称
只有转换到可编辑对象点线面编辑才有用
高光类型:
GGX:金属质感
blinn:水泥地面
层菲涅尔:反射和颜色进行叠加
默认高光
复层级优先于主层级
天空
Ctrl+D:工程设置
预览加快:渲染设置宽高调低,抗锯齿关闭
案例2艺术学院
捕捉:
启动捕捉,网格工作平面捕捉打开:自动跟踪网格
创建新样条:绘制一个独立的样条
网格间距调整:
shift+v-背景-传统模式-网格间距
将物体y轴下-0.1cm-防止渲染出错
扫描:上边横截面
下边:轨迹
窗口-时间线-摄影表shift+F3:调整关键帧
面板-自定义面板:添加工具
窗口-启动布局-保存为启动布局
0:框选工具
扫描对象的横截面积为曲线窗口里的几何体
关键帧不见了怎么办:时间线窗口-查看-自动模式
点级别动画烘焙:时间线窗口-功能-烘焙对象-把包括下面的全部钩去掉,打开PLA
扭曲中的物体正常缩放无用
必须把对象模式打开
灯光对象-细节-衰减-平方倒数(真实世界的光)
颜色叠加要在一个材质里面进行
材质-纹理-菲涅尔(渐变)
输出:帧序列png
案例3玩具飞机
快捷键设置:右击窗口栏-自定义面板-选中要改的快捷键-指定
线是边;面是多边形
q:打开关闭细分曲面
细分曲面:边的密集程度决定原物体形状的原有形态
复位psr:将物体移动到主物体上去
默认高光只会产生一个高光的影子
动画标签-目标-目标对象
没打开模型模式和打开轴心模式位置不能改
alt+g:打包
shift+f3:时间线窗口
曲线变线性:时间线窗口-功能-轨道-继续之后
焦距:改变近大远小的程度
9:实施选择
循环选择:ul
环状选择:ub
断开连接:ud
分裂:up,创建一个新物体,保留原物体
反选:ui
ul-ud-3选择面-uw-up-进入原图层-删掉面
选中-up--进入原图层-删掉面
只有面模式才能分裂
选择连接:uw
填充选择:uf
优化:uo,多余的点进行删除
扩展选区:wy
滑动:mo
桥接:mb
封闭多边形孔洞:md
连接点边:mm
清除:mn
滑动:mo
缝合:mp
倒角:ms
焊接:mq
挤压:mt
线性切割:kk
平面切割:kj
循环路径切割:kl
挤压:d
内部挤压:i
alt+细分曲面
案例4光影静物
q:关闭上层级
Ctrl+d:隐藏坐标轴
ma:创建点
uy::扩展选区
ctrl:减去选择
退出工作平面模式:切换模型模式
渲染设置-全局光照-常规-预设
pbr材质:真实的材质
默认漫射-层颜色:调整整体亮度
默认反射:调整颜色
Ctrl+shift+N:新建pbr材质
案例5破碎logo
简易效果器:对克隆物体产生影响
域:受效果器的影响范围
重映射
mm:连接点边,将选中的点边的中点连接起来
shift点击页面:打开多个页面
降噪器:降低噪点
离线:渲染效果
景深:虚化效果
光圈:越大景深越小
渲染设置:
阈值:渲染精度
alpha通道:在其他的软件里替换背景
AE:
plane反转通道:上边图层扣掉的显示出来
Ctrl+shift+C打包
曲线:
s形曲线:增加对比度
扫描:被扫描物体放下面,被复制物体放上面
c掉才能编辑点线面
shift+C:快捷命令窗口
案例6幸运装置
模拟标签-碰撞体:参与碰撞,自己不会动
刚体:自由碰撞物体
shift+f:回到首帧
f8:播放
渲染设置:
最大光线深度,折射深度:主要调整预设玻璃的样式
案例7艺术学院动画
摄像机矫正:坐标矫正
摄影机贴图:通过一个模型,通过找一个摄影机的位置,来还原一个模型,并且以摄影机被找出这个位置,投射出原来的画面,就可以复原出它原来的模型和贴图
时间线窗口:
alt+鼠标右键:放大缩小窗口
h:全部显示
克隆对象-力学体-设置初始形态
将最小时长调为负数在烘焙再把时长改回可以解决出场抖动情况
渲染:合成背景-保留原来图片效果,但他可以被投上影子,被照亮,可以反射其他物体
勾选多边形光:发光效果更好
合成标签:排除一些物体的反射
凹凸贴图:颜色深的地方凹,反之凸
多通道渲染:
后期合成输出:
关闭背景反射,凹凸
渲染设置打开:环境光,对象缓存,全局光照
主物体:合成标签,对象缓存
输出
备份文件
建利纯黑材质,放到不发光的物体上。
将地面的颜色关闭,其它打开
渲染设置关闭:全局光照,多通道
主物体:合成标签,标签,摄像机可见关闭
进入ae
新建合成
抠像(抠出主体):将对象缓存和主渲染放入合成
主在上,轨道遮罩改为亮度遮罩
把抠像建一个新的合成2
合成2:把主渲染放在下,把反射放在中间,模式改为相加,把自发光放在最上,模式改为相加
加入快速方框模糊,色相效果
加入调整图层(暗角):加入曲线效果,往下拉,加入椭圆蒙版,反转,羽化
加入调整图层2:将曲线效果绿色蓝色通道地步稍微往上拉(偏旧效果)
加入运动模糊
加入摄像机镜头模糊
u:展开关键帧
加入杂色(做旧)
把合成2新建一个合成3
p:位置;s:缩放
案例8机械手臂
发光:素描与卡通,卡通
渲染到图片查看器,交互式区域渲染
ik:先把物体玩去一下,给ai一个提示
给最父级一个装配标签,ik,将最子级拖到ik结束里边;添加目标
装配标签:约束,
上行矢量:以它的某个方向经量的去对齐某个目标
轴向:以那个方向进行旋转
右击坐标:xpressions,设置驱动,被驱动:将物体运动联系起来
动画循环:
循环倍数-1
关键帧复制:如果关键帧属性多的话复制容易出问题
约束付父对象跟随位置便宜:更新局部偏移
案例9飞碟走路循环
alt+a:显示sds框架
样条约束:让物体跟着样条变形
点ik:针对于线
样条:对象,类型,物体弯曲的形式
顺序:ik在上,样条约束在下
角色-镜像工具:镜像物体并重新命名
物体缩小分开:将xyz轴全部打开
ik-标签-极向量:控制弯曲的程度
镜像工具-镜像完物体变形:在选项属性里更改轴
用户数据:添加滑块(类似ae)
浮点:可以输入小数
编程标签:xpresso,节点链接
xpresso:
范围映射:改变参数范围
次表面散射:有光线投过来但是不透明,果冻
动画走路规则:
0到33帧为一循环
1和33帧相同
1帧向前抬起(前)
第5帧第9帧脚落地(前,后)
13,17帧脚向后抬起(低,高)
25,33帧脚向前抬起(后,前)
第一条腿和第二条腿之间差17帧
天线颤动效果:衰减-域
域:重映射,反向;内部偏移0;尺寸合适
案例10山顶客栈
Sculpt:雕刻界面
雕刻前要把物体c掉
样条-移动-投射样条:将样条投射到物体上
当前状态转对象:栅格化
效果器:
克隆-轨道:更好的控制克隆物体的方向
置换:通过贴图来对形状进行扭曲
FFD:物体变形
膨胀:膨胀
模拟标签-碰撞-外形:静(动)态网格,用于静(动)太物体
工程-动力学-高级-步每帧:计算精度高低
动力学出错原因:1物体太小,2物体太重
物体上跳或下跳:工程-动力学-高级,碰撞边界调低或调高
模拟-力场-风力:
紊流:随机范围
材质标签:固定材质
编辑贴图旋转:材质标签,投射,平直
毛发:
模拟-毛发对象-添加毛发
毛发对象-影响-模式:包括,拖进来的物体会影响主体
引导线分段决定硬度
毛发分段