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李翔的C4D入门教学(10个案例已完结)

2023-08-05 18:18 作者:蜷曲的小松鼠  | 我要投稿

祝愿b站的朋友们学业有成

案例1宜家闹钟

Ctrl+左键:旋转

Ctrl+中键:移动

Ctrl+右键:缩放

选择:9

框选:0

缩放:t

旋转:r

复位视角:H

空白物体:文件夹

参数:

鼠标中键:切换四视图

对象

光影着色线条NB

多边形建模:转为可编辑对象C

点线面模式

模型模式

坐标系统W:全局坐标和对象坐标之间切换

上面的点:视窗内的显示

下面的点:渲染器内的显示

灰色:自动

绿色:强制显示

红色:强制不显示

视窗单体显示

渲染器:编辑渲染设置ctrl+B

渲染到图片查看器Ctrl+R

Ctrl+G打包

对称

只有转换到可编辑对象点线面编辑才有用

高光类型:

GGX:金属质感

blinn:水泥地面

层菲涅尔:反射和颜色进行叠加

默认高光

复层级优先于主层级

天空

Ctrl+D:工程设置

预览加快:渲染设置宽高调低,抗锯齿关闭

案例2艺术学院

捕捉:

启动捕捉,网格工作平面捕捉打开:自动跟踪网格

创建新样条:绘制一个独立的样条

网格间距调整:

shift+v-背景-传统模式-网格间距

将物体y轴下-0.1cm-防止渲染出错

扫描:上边横截面

下边:轨迹

窗口-时间线-摄影表shift+F3:调整关键帧

面板-自定义面板:添加工具

窗口-启动布局-保存为启动布局

0:框选工具

扫描对象的横截面积为曲线窗口里的几何体

关键帧不见了怎么办:时间线窗口-查看-自动模式

点级别动画烘焙:时间线窗口-功能-烘焙对象-把包括下面的全部钩去掉,打开PLA

扭曲中的物体正常缩放无用

必须把对象模式打开

灯光对象-细节-衰减-平方倒数(真实世界的光)

颜色叠加要在一个材质里面进行

材质-纹理-菲涅尔(渐变)

输出:帧序列png

案例3玩具飞机

快捷键设置:右击窗口栏-自定义面板-选中要改的快捷键-指定

线是边;面是多边形

q:打开关闭细分曲面

细分曲面:边的密集程度决定原物体形状的原有形态

复位psr:将物体移动到主物体上去

默认高光只会产生一个高光的影子

动画标签-目标-目标对象

没打开模型模式和打开轴心模式位置不能改

alt+g:打包

shift+f3:时间线窗口

曲线变线性:时间线窗口-功能-轨道-继续之后

焦距:改变近大远小的程度

9:实施选择

循环选择:ul

环状选择:ub

断开连接:ud

分裂:up,创建一个新物体,保留原物体

反选:ui

ul-ud-3选择面-uw-up-进入原图层-删掉面

选中-up--进入原图层-删掉面

只有面模式才能分裂

选择连接:uw

填充选择:uf

优化:uo,多余的点进行删除

扩展选区:wy

滑动:mo

桥接:mb

封闭多边形孔洞:md

连接点边:mm

清除:mn

滑动:mo

缝合:mp

倒角:ms

焊接:mq

挤压:mt

线性切割:kk

平面切割:kj

循环路径切割:kl

挤压:d

内部挤压:i

alt+细分曲面

案例4光影静物

q:关闭上层级

Ctrl+d:隐藏坐标轴

ma:创建点

uy::扩展选区

ctrl:减去选择

退出工作平面模式:切换模型模式

渲染设置-全局光照-常规-预设

pbr材质:真实的材质

默认漫射-层颜色:调整整体亮度

默认反射:调整颜色

Ctrl+shift+N:新建pbr材质

案例5破碎logo

简易效果器:对克隆物体产生影响

域:受效果器的影响范围

重映射

mm:连接点边,将选中的点边的中点连接起来

shift点击页面:打开多个页面

降噪器:降低噪点

离线:渲染效果

景深:虚化效果

光圈:越大景深越小

渲染设置:

阈值:渲染精度

alpha通道:在其他的软件里替换背景

AE:

plane反转通道:上边图层扣掉的显示出来

Ctrl+shift+C打包

曲线:

s形曲线:增加对比度

扫描:被扫描物体放下面,被复制物体放上面

c掉才能编辑点线面

shift+C:快捷命令窗口

案例6幸运装置

模拟标签-碰撞体:参与碰撞,自己不会动

刚体:自由碰撞物体

shift+f:回到首帧

f8:播放

渲染设置:

最大光线深度,折射深度:主要调整预设玻璃的样式

案例7艺术学院动画

摄像机矫正:坐标矫正

摄影机贴图:通过一个模型,通过找一个摄影机的位置,来还原一个模型,并且以摄影机被找出这个位置,投射出原来的画面,就可以复原出它原来的模型和贴图

时间线窗口:

alt+鼠标右键:放大缩小窗口

h:全部显示

克隆对象-力学体-设置初始形态

将最小时长调为负数在烘焙再把时长改回可以解决出场抖动情况

渲染:合成背景-保留原来图片效果,但他可以被投上影子,被照亮,可以反射其他物体

勾选多边形光:发光效果更好

合成标签:排除一些物体的反射

凹凸贴图:颜色深的地方凹,反之凸

多通道渲染:

后期合成输出:

关闭背景反射,凹凸

渲染设置打开:环境光,对象缓存,全局光照

主物体:合成标签,对象缓存

输出

备份文件

建利纯黑材质,放到不发光的物体上。

将地面的颜色关闭,其它打开

渲染设置关闭:全局光照,多通道

主物体:合成标签,标签,摄像机可见关闭

进入ae

新建合成

抠像(抠出主体):将对象缓存和主渲染放入合成

主在上,轨道遮罩改为亮度遮罩

把抠像建一个新的合成2

合成2:把主渲染放在下,把反射放在中间,模式改为相加,把自发光放在最上,模式改为相加

加入快速方框模糊,色相效果

加入调整图层(暗角):加入曲线效果,往下拉,加入椭圆蒙版,反转,羽化

加入调整图层2:将曲线效果绿色蓝色通道地步稍微往上拉(偏旧效果)

加入运动模糊

加入摄像机镜头模糊

u:展开关键帧

加入杂色(做旧)

把合成2新建一个合成3

p:位置;s:缩放

案例8机械手臂

发光:素描与卡通,卡通

渲染到图片查看器,交互式区域渲染

ik:先把物体玩去一下,给ai一个提示

给最父级一个装配标签,ik,将最子级拖到ik结束里边;添加目标

装配标签:约束,

上行矢量:以它的某个方向经量的去对齐某个目标

轴向:以那个方向进行旋转

右击坐标:xpressions,设置驱动,被驱动:将物体运动联系起来

动画循环:

循环倍数-1

关键帧复制:如果关键帧属性多的话复制容易出问题

约束付父对象跟随位置便宜:更新局部偏移

案例9飞碟走路循环

alt+a:显示sds框架

样条约束:让物体跟着样条变形

点ik:针对于线

样条:对象,类型,物体弯曲的形式

顺序:ik在上,样条约束在下

角色-镜像工具:镜像物体并重新命名

物体缩小分开:将xyz轴全部打开

ik-标签-极向量:控制弯曲的程度

镜像工具-镜像完物体变形:在选项属性里更改轴

用户数据:添加滑块(类似ae)

浮点:可以输入小数

编程标签:xpresso,节点链接

xpresso:

范围映射:改变参数范围

次表面散射:有光线投过来但是不透明,果冻

动画走路规则:

0到33帧为一循环

1和33帧相同

1帧向前抬起(前)

第5帧第9帧脚落地(前,后)

13,17帧脚向后抬起(低,高)

25,33帧脚向前抬起(后,前)

第一条腿和第二条腿之间差17帧

天线颤动效果:衰减-域

域:重映射,反向;内部偏移0;尺寸合适

案例10山顶客栈

Sculpt:雕刻界面

雕刻前要把物体c掉

样条-移动-投射样条:将样条投射到物体上

当前状态转对象:栅格化

效果器:

克隆-轨道:更好的控制克隆物体的方向

置换:通过贴图来对形状进行扭曲

FFD:物体变形

膨胀:膨胀

模拟标签-碰撞-外形:静(动)态网格,用于静(动)太物体

工程-动力学-高级-步每帧:计算精度高低

动力学出错原因:1物体太小,2物体太重

物体上跳或下跳:工程-动力学-高级,碰撞边界调低或调高

模拟-力场-风力:

紊流:随机范围

材质标签:固定材质

编辑贴图旋转:材质标签,投射,平直

毛发:

模拟-毛发对象-添加毛发

毛发对象-影响-模式:包括,拖进来的物体会影响主体

引导线分段决定硬度

毛发分段















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