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心灵终结pvp萌新入门攻略 第三章 (I):进攻和防守的基础操作

2022-11-20 00:30 作者:谦月riaf  | 我要投稿

除去之前的章节已经提到的东西,那么mo里面的基本行为可以分为进攻和防守。

而这两个相同点在于部队的对拼,所以就这一点来讲讲如何操作。

我能想到的操作如下:

拉队形。也就是把兵聚起来,或者强a地板拉队形,就可以让部队发挥更高的输出,因为输出的部队会多一些。

点杀。主要分为三点,第一是点杀对面的高威胁或者残血单位,从而为自己创造更有利的局势,第二就是寻找对面队形不好的单位,从而点掉,这样的话可以近似于白嫖单位。第三,以原版为例,坦克对战的时候点射,有利于更好的抑制对面输出,以及防止自己火力被奇怪的东西吸引。

抗伤害。就是用一些没用的东西放在前面,比如基地车或者塔,然后输出跟上的操作。

高地。在高地的部队有射程优势,方便输出。并且敌方部队在低地,低打高射程短一些,这样我方高地部队逃跑的时候也会减少被输出的时间。

修理。对正在受击的防御塔的修理极为重要,因为很多时候塔很脆是没有修理,不要小看了修理那一点微薄的回血量。


但是实战显然比这复杂许多,所以我们需要一个放之四海而皆准的东西,把它们统摄起来

最基本的东西我认为在于一个目标导向,我称之为功利。这一点非常重要。当然有人就会问了,功利打游戏理应避免,为何我还要提倡?原因就在于这仅仅是一个目标导向,只是练习技术的好的办法,平常玩的时候可以像我一样随便玩,只为乐趣,不为技术。那么详细而言,功利就是想要赢,一个萌新在练习的时候如果能够抱着这个心态,那么就有可能在不经意间做出很好的操作细节,长久以往就会进步很多

但是这样也十分抽象,所以我就举几个实例来说明,希望耐心看完。

当部队即将对拼的时候,我们应当想到,可以通过强A地板来聚集队形,从而使自己部队的输出更高,从而有更大的胜率。

当一辆血不多的坦克冲进你的兵堆时,即便你知道它压不了多少兵就会被集火而死,但你也理应想到,要把即将被压到的兵往后面拉,这样很有可能会多保住一两个兵,而如此微小的优势也要争取,便是功利。

当自己一辆载具去探路并且任务完成,并且你确定对面不会管它的时候,应该想到,可以随便蹭几下对面的建筑再走,因为维修费也是钱。步坦协同的时候同理,在确保队形不乱的前提下,一般坦克会先到达战场,那么可以在确保安全的前提下先嫖一点输出,虽然这样一般风险比较大,但还是要有这样的意识。

同样地,在交战的时候我们应该先想办法观察对面高威胁单位的动向并且想自己有没有什么办法。

当你的很多部队被追着打的时候,若你发现你的逃跑路线上有对面的建筑,或者说对面的建筑离你很近导致你去打掉也不会影响逃跑的时候,那么就要去点掉。而且,如果跑不掉的话,那么就可以想着如果把自己的兵分成几个方向跑,这样尽量减少损失。


我接下来再举几个我自身的实例。

有一次我攒了不少天秤,但是对面四个基因机飞了过来,于是我在等飞机快要到的时候,就把天秤向着四个方向移动分成四块,之后等到基因机过来之后再巡逻a过去。可能这确实不是一种很好很好的解决方案,但是这确实可以体现功利的瞬时引导力。

再比如,当我出一些空军,如果是攻击力比较低的,我就会让他全图探探,看能不能逮到对面的血量低一些的单位;如果出的是厉害一些的空军,比如纪夫,那么我就会首先观察对面的弱点去打击,如果没有,我就去打对面的油井等一些难以防护的东西。总之,我不会让部队闲着,尤其是空军这种高机动部队。

有一次,当我在用两个洒水车和其它的一些部队打小规模作战的时候,我并不是让洒水车都是一形态,而是部署其中一个,而就因为这一个部署的,导致我最后微弱的胜利。

玩ep的时候,一小队步兵遇到了一两个增值机器人,眼看着边走边a就要把机器人击杀,结果很明显它们就要撞过来了,于是我就使离增殖较远的一半步兵停下来输出,较近的兵继续逃跑,就化解了危机。

曾经,我发现t1塔朝向不好的时候狗会多探一格视野,所以我每造一个有方向的塔就强a地板调整一下方向,从而希望多几帧的输出可以恰好多击杀对面一个单位,从而让对面少输出几帧,积少成多引起一点点变化。不过现在我已经懒了。


再举一个有趣的例子,有一个332的盟军打焚风的视频,我朋友当时给我做了解析,大体就是说:他观察到焚风的部队在t2~t3的时候并没有出门,而是在家门口守着,不出门他觉得也没问题,出不出门其实差异不是特别大,因为双方由于阵营、版本等问题是不敢偷发育的。但是但凡玩332的都知道hh的英雄很难解,盟军大多用飞机强换,那么飞机肯定会提前造出来。(各位萌新现在也可以想一想,接下来会发生什么)答案很明显,在英雄出来之前,飞机就会造好,然后找准机会嫖个东西。结果焚风没有防范这一点的意识,就一直操作部队在家门口闲逛,既不进攻又不在矿区分几个铁骑,然后掉了一个牛,而对面飞机一个没死。我朋友当时就觉得这个失误犯得太恶心了,因为那个玩焚风的人是很强的,并且钻研过332。他当时视频还没看完就想到这个可能性,最后果然发生了,依靠的就是功利的思考模式


由上面这些例子可见,有的操作都是临场的一两秒想出来的,有的操作可能是超出萌新认知的,这足以体现功利引导作用的实用性

看视频,作为一个成长的好途径,用功利去衡量视频里面的操作也是重要的。就我个人而言,我看过很多很多mo第一视角,只发现两个人操作我基本找不出什么小瑕疵,萌新只要到我这个地步就行了,不需要死死盯着一个人不放就为了找瑕疵。而衡量别人操作的过程,就是锻炼自己操作思路的过程,等过了很长时间,就会发现操作思路与操作共同进步。看视频的时候,要用自己最挑剔的眼光,看清楚每一个操作,想着如何改进,当然是要合理的改进,就是假如你有视频里面的手速,你再操作一遍同样的情景,应该如何做得更好

功利也不止于此。功利更确切而言是贪心地找机会,然后去完成你认为会发生的结果。也就是说你的每一个操作都会有一个目标,要在观察与思考中体验并改进自己一个个简单操作的拆分。这样思维的锻炼很重要,玩游戏是要带脑子的,不带脑子就只会盲目照搬别人的打法思路,进步缓慢


思维锻炼的另一种重要途径就是复盘。复盘分为两种,脑内复盘或者找个好的师父带着复盘。一般而言,前者只需要想清楚为什么会输,是发生了什么开始就劣势很大,然后一定要想一个解决的办法,以及自己有哪些其它小的不足,就够了。也不可能想的特别多,因为当面对一个比你强很多的人的时候,你想到第一个你的改进之后,你就很难想到接下来会发生什么了,也就谈不上后续的改进。而后者,则几乎是很考验师父的耐心和毅力,虽然自己的努力也必不可少,但是好的师父可遇不可求,在这里就不多说了。

当思维锻炼到一定地步,其实手速提升就会很快,因为你真正知道该做什么。虽然功利所带来的目标导向一般是短视的,但是你可以去思考自己该如何改进,从而精简操作,使自己的手速更加有效。很多人的手速虽然快,但是很有一部分是无效操作,导致他们的第一视角,可能路人会看起来很帅,但是会玩的人看起来就会有一种“脏”的感觉。而威龙的第一视角让我感觉非常干脆利落,虽然该快的时候我感觉他比任何人都快,但是对于需要操作很少的地方他做的操作就点到为止,大家也可以多去看看。他的视频也让我明白了一个道理:作为一个萌新,可能很多时候觉得自己手速不够,练习手速固然是解决手速不足的方法,但是通过思维训练的方法提高自己的有效操作,让自己以慢手速能跟快手速能对抗,同样不可忽视

说起精简操作,就不得不提到编屏了。养成编屏的习惯,可以帮助萌新们练习把握地图关键地点能力和多线意识的增长。但更重要的是,即便用鼠标很快的划,其实浪费的时间也是比按一下键盘多一点,而这点时间可以让你再多划一道,看看整个地图,而且如果给家里的建筑编号,再按两下切过去,比之编屏只按一下还是差太多了,这可是整整一倍的操作量。不过如果屏幕分辨率很大,我细想了一下,好像编屏的效果就不大了qaq。

关于上述的几点,我的朋友有两个理论,供大家参考:①与功利相结合的冥想训练很重要,即进步不需要过多的训练②手速无需多少训练也可以轻松达到单手APM160+,而这已经能适应大部分mo操作场合了。

我对于此的评价是,有一定参考意义但不是特别大,毕竟他的下场在前言已经说过了



接下来,我们来看看拉扯

拉扯其实是一个因为宽泛而抽象的概念,最基本的思想在于一直控制自己的队形,以队形好的部分打击敌方队形差的部分,从而获得一定的收益。但其实拉扯也可以看作两支部队交战的全部微操过程,这个过程包含着残血后拉,抗伤害等操作。

那么问题就来了,什么样的队形是最好的?当我们把一大堆兵强a地板,就会发现他们会成为一个扇形,而且拉的很长。但有一个问题,这样聚出来的部队只是在一个点输出最大化,实际上每个部分都是比较脆弱的。另一种队形就是聚在一起,就比如你按ctrl+alt再点击鼠标左键聚出来的效果(当然实战中不能用这个快捷键达成这样的队形,否则必死无疑,因为部队在此状态下相当于警戒状态,拉都拉不回来),聚团队形的优点在于不会被切分队形,而且面对第一种的扇形队形,可以有整体移动的效果从而打击扇形的侧翼,即最薄弱的部分,而扇形队形是没办法做出相应的反应的。但同样地,缺点在于输出不够,并且面对aoe单位就很尴尬。

就我个人经验而言,我认为低速部队互相拉扯适合扇形,高速部队拉扯适合聚团。因为低速的部队用聚团队形难以在前方的部队寄了之后迅速补上,所以以输出为主,而高速部队聚团的时候可以快速移动,时刻调整,调整的速度一定比扇形队形要快。但实际上还是要这两种队形综合,比如把扇形的边缘的部队拉到中间,防止被偷掉。总之队形的好坏一定要根据实际情况选择

在实战中,由于战局千变万化,导致其实队形都是不完全规整的,这时候就需要拉扯的博弈,比如对面的队形中兵主要在这个部分,那我就要避其锋芒,把兵规整出一个在碰撞的时候可以以强击弱,并且对面的兵厚的地方输出不完全有效的队形。但这种情况下一般很容易僵持住,所以也会有破局的东西,但这已经是更高层面的东西了,下一个小部分会说。

聪明的萌新可能已经想到,部队的移动速度对于拉扯的重要性,当然这里不是说速度差异过大的部队的拉扯,只是说当拉扯的时候,千万不要走上矿区被减速,这样的减速是致命的,抛开减速带来的队形不能及时调整的问题不谈,减速还会导致队形整个乱掉。

那么如何练习拉扯?我的推荐是练习jk互拼,因为jk不会被矿减速,而且更重要的是jk的队形调整是非常即时的,就是说你一调整就可以马上看到结果,而不像坦克一样,在感受到自己的失误前,先觉得坦克寻路笨。jk互拼的过程,需要同时家里运营装Jk,还有是否吃了加速旋塔的增益对于战局的影响,更重要的是可以随便分一些出去控局,从而形成操作上的博弈操作分配,可以说就模拟了很多很多情况,因此在我看来是非常适合练习操作和拉扯的。不过控局留在下一部分讲。


最后,讲一下两个综合一点的操作。拉牛和拉基地

拉牛,顾名思义就是让牛车加入战斗

当一波兵来到矿区自己又不好解的时候,最好的办法就是拉牛直接碾压,虽然会亏一点经济,但是整体而言这样做是最好的,甚至有可能小赚。

当拉很多牛的时候,比如武装采矿车,其本身坚硬,又有一定的火力,从而可以迅速提升一波的战斗力,焚牛拉过去可以抗伤害和修理,硬上加硬,然后是极限采矿车,跑得又快,还自带反转效果,非常强大。但是这样的弊端在于,之后的发展会滞后许多(这里不包括极限牛,因为那个是技能,一般就拉一个),所以这样打的话,一般在部队行进的过程中就要开始补牛,希冀这波拉牛可以换来大局上更多的发展时间,或者把对面一波打死,不考虑后续的接兵,这样才有后续发展的资本。如果还顶着无限的卡钱继续出兵,大家可以用功利的思考模式想一想,为什么不把基地车也一起拉过去呢?2333

过程大致如下:在到达对面战场以后,一般是让牛车冲在前面保护自己的部队,虽然对面在这个时候一般会选择点杀,但是对面无法避免第一轮的火力倾泻在牛车上,所以在这样一个极短的攻击间隔内,我方的部队就多走了一点点距离,但是这在我看来非常珍贵。而且,对面无法保证所有的部队全都不打牛车,即便对面做到了,那对面也将失去操作多线的能力。也就是说,拉牛车对于操作和部队两个方面的强度都是会有所助益的。


拉基地,则是一个非常非常有意思的操作,建议看完

基地车本身是一个血量很高的东西,那么跟上面的牛车一样,拉过去就可以抗伤害,而且由于牛车数量如果多的话,那么还需要时刻调整队形,不然拉的效果会弱很多,或者导致自己部队的输出被牛车卡住。但是基地车就不会。

当然这只是最基础的部分,如果把格局打开,其实我们可以想到,拉动基地,会导致自己少了建筑和防御页面整整两条生产线。而此时不拉牛而且牛车基本保持正常采矿状态,那么基本就是一波经济的爆发。那么如果在拉基地之前就把生产建筑出的较多以至于略微卡钱,那么拉基地的时候这些未被充分利用的产能就会发挥很大作用。此时聪明的萌新或许会想到,如果开局的时候直接出兵,然后靠着拉基地不卡钱而出的这些兵带来的短暂优势,掩护自己基地拉到一个地图上更富有的地方,那整体发展不就快一截吗?虽然我没怎么玩过原版,但是我认为原版确实体现了一点点这样的思想。至于mo,一般而言是不拉基地的,因为原地发展的好处更大,就是说造建筑的时间其实比较宝贵,而且宝石矿仅仅是金矿的1.5倍,再加上mo的矿吃得很慢,就导致远处的矿拉基地过去很亏时间,近处的矿完全可以通过延申慢慢过去。但这也要视实际情况而定,拉基地与否跟地图本身的关系也不算小,要对控局很熟练才能判断出其中的利弊所在。

其实拉基地也不止上述两种操作,还可以就拉到对面家门口开始插塔、造兵营,然后拉基地的过程中出牛,就会导致自己积攒了一波余钱,而对面一般正常发展模式没什么余钱,结果双方除了建筑速度以外发展速度差不多,自己凭空多的余钱就可以持续不断造防御塔。从而形成一波比较强的攻势。实际上这里也体现了之前发展所说的,发展快慢总体而言是均衡的,一方面长,另一方面就会短。其实这样打,虽然基地在对面门口展开,万一你不想要了也可以直接拉去抗伤害。至于如何选择,大家可以等第四章攻略。

mo里一般是不卖基地的,因为卖了基地就750,及其亏,这750块钱的收益还不如基地车在地图上乱晃吸引对面的注意力来的有价值。

另外还有一个笑话,我朋友在334的时候发现各路高手都不会拉天蝎的假基地去抗伤害,结果他也就不用,防止这个理解被偷了去,就打路人的时候用一用,本来因为硬实力差距而优势的局面因为这个技巧直接变碾压局,直至他后来发现有一个顶尖的人确实不会这个技巧,于是感到心满意足


这一节大致就如此了,下一部分——控局与多线 的更新应该比较快,因为当时这一部分卡住了一段时间我直接开下一部分了(手动狗头)。

说实话我也没想到这么一点东西能写这么多字,即便拆分了章节却感觉跟没拆一样。awa

还是一如既往地欢迎补充,有什么想说的都可以在评论区畅所欲言。







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