一封来自开发者的信
卢米亚岛的幸存者朋友们,大家好。
这是开发组时隔许久写给您的信。
今天打算讲个长篇故事。
早前的计划表
不久前,我们重新查看了永恒轮回在"正式公测"开始之前制定的计划表。
上面写着,原定目标的同接人数是2500名。
2021年5千名,
2022年1万名,
2023年2万名,
这样每年都要制作成长的游戏
开始虽小但是能增长2倍的话
2029年为128万人,
2030年将达到256万人。
在正式公测的那天,超过3000名的同接人数让我们全体欢呼雀跃。
那之后... 每天都是令人难以置信的瞬间。
虽然被意想不到的关心和排名吓到,但从未想过这是我们做得好的结果。
我们受到了比我们实力更多的关注,所以总担心有一天会突然崩溃。
第一道门槛,入门障碍
玩永恒轮回游戏的用户将会遇到三障碍。
第一次见到的障碍时入门障碍。
永恒轮回的障碍从初开始就剧烈。
在教程中听三次说明,在箱子里看到黄色三角,很难理解捡到什么。
游戏里包都装满了,就让扔掉没有黄色三角形的单品,这个地区再也没有可捡的东西了,移动到别的地方去,所有以上指导,
但是总感觉如果说明太少,就很难理解;如果反复说明,就会觉得枯燥乏味,像作业一样。
在箱子里捡到黄色的东西时,咯噔咯噔放入背包格
背包格已满,又有想要拥有的物品的话,可以把可丢弃的物品标成红色,或
把右边需要找到的物品的位置摆的稍微显眼一些
不只是用语言来解释,用这种细致的经验一针一线地汇集起来,是不是可以减少入门障碍的难度?
如果成功跨越艰难的第一道门槛,那么从那时起,永恒轮回的魔法就会开启。
从熟悉物品组合的趣味开始,在沉溺于游戏的一段时间里,看着玩家们留下的反馈,我们组员真的感受到了游戏开发者人生中最大的幸福和意义。
第二道门槛,新鲜感褪去时
用200个小时的时间认真玩一个角色的话,就会在某个瞬间发现玩法开始固定化的我。
让我们从头到尾回顾一下掉落在卢米亚岛上的玩家的人生吧。
第一阶段:2至3路径搜寻,制作武器和部分装备,准备初期交战。
第2阶段:走完剩下的路线,在游戏开始前准备好自己想要的所有装备后
第3阶段:捕猎野生动物,制作食物,制作陷阱,寻找陨石和能源晶石、秘银 等随机补给物品,准备最后的战斗陨石, 能源晶石 ,以及秘银
第四步:在最后一个禁区展开最后的交战。
在这种定型框架内反复打游戏,不知不觉间会失去新鲜感,知道那是第二次绝壁。
遗憾的是,在目前的第3阶段,只能主要以猎熊和狼为主进行比赛。 虽然存在食物、陷阱、随机补给箱等变数,但为制作食物、陷阱、随机物品也与狩猎相关联,因此缺乏战略上的丰富多彩。
但随着陨石的出现,利用能源晶石的战略逐渐增加,
仅制作就让人心动的多种传说物品也越来越多,对装备的选择越来越多,
不是单纯的能力值,而是能够提供特殊技能的物品。
为了准备游戏的最终战斗,各种战略和变数将会增加,控制的妙趣也会增加。
不是3阶段,而是要在1、2阶段就让玩家感受新鲜感,而玩家也需要尝试更换角色或武器。
但是站在玩家的立场上,现在转换角色太难了。
玩转新角色,就是要学习新的战略路线,制作新的路径,还有路径结束后要重新学习战略的意思。
对于如此需要新学习的玩家来说,现在的路径系统往往没有太大的帮助。
首先,很难找到好的渠道。 正确区分路径辨别力的系统不太好。 像很多玩家建议的那样,通过推荐/非推荐的方式建立推荐分数系统,传达好的渠道,这个过程非常必要。
另外,目前玩家可以看到的路线没有包含很多东西。 技术掌握的顺序等简单的操作也无法融入到路线中。
因为只展示了目标项目和路线,所以很难掌握战略。 何时积极交战,或是否避免交战,核心项目是什么,需要小心的人物是谁等战略无法学习。 需要一个系统,以便制作者在渠道中直接写上这些简单的说明。
游戏开始时对推荐路径的接近性也不好。 即使想尝试新角色,也要先设置路径。 实际上,我到现在还没有理解角色技能,也没有见过面呢。 如果通过推荐分数筛选的好的渠道在游戏开始后自动出现,那么与新角色的初次见面是不是更容易呢?
即使不改变角色,还有一个寻找新新鲜感的方法。 提供与单人完全不同的全新游戏性的双人与三人模式。
但是为了圆满地享受这些,好友系统是有的... 其实没有。
如果没有Discord和其他社交软件,很难和朋友一起玩游戏。
如果不是现实中的朋友,在游戏中遇到的人结交朋友尤其困难,如果没有单独的联系方式,连祈祷幸运的信息都无法发送给一起度过苦难的同僚生存者。
开发组中的系统构建组因为需要大规模工程,不得不一次完成一个,但是SKIN系统比计划更紧凑,所以接下来会全力构建单独的好友系统。
第三道门槛,最后的禁区
越过两道难关的玩家们会遇到最后的障碍——最终禁区问题。
恶意组队的问题是现系统未完成的侧面,无论以何种形式输掉游戏,玩家都难以接受失败。
因此,最后的禁止区域系统将大幅变更。
剩下3名时,无论用什么辅助装置,只要1 :1 :1的构图不被打破,就很难解恶意组队的问题。 所以最基本的框架是在最后禁止区域设置多处安全地带,分散战斗。
现在的目标是不牵强地制定安全地带系统,这部分将单独整理后上传为路线图。 由于平衡的影响较大,所以经过另外的测试环境,想以让玩家满意的方式进行修整。
虽然目前只有将几件重大的事情表现为门槛,但其实冷静地讲,不只是单一一个问题,而是游戏的开头、中间、结尾都是问题。
除了这三种门槛之外,还有许多障碍。
长久以来被指责的初始起点不均衡的情况,也让人对游戏产生不公平感。 希望这次更新能从根本上改善这个问题,但是我们会继续关注不足的部分,进行改善。
初期战略分明是趣味要素,但是遇到的话就要死掉也是不愉快的经历,预计这也会成为不是单方面的屠杀,而是具有紧张感的手战。
按下游戏开始按钮到实际游戏开始为止的配对失败或加载时间长、快捷施法射程、尸体重叠无法选择的问题、幸存者优先目标等必要的便利功能等,也要逐一开发。
这里还有很多文章没有写完的问题,但至少到目前为止,我们现在正在努力改善一些问题。
一半以上的目标是在春天到来之前解决。 (剩下的一半也要在天气变热之前解决。)
当然,到那个时候,新的反馈会不断积累,也许会再次出现与今天这篇文章相似的新的目标清单。
像游戏一样的游戏 越来越好的游戏
事实上,对于这种不足的游戏,仍然有这么多人参与,这依然是奇迹,是值得我们深深感谢的事情。
已经有了这么多人,但是我们的努力还远远不够。
从某种角度看,现在虽然很心痛,但也可以说只是在寻找自己的位置。
但是,现在的问题很多,说明通过改善可以改善的部分也很多。
多亏了大家的到来,我们有了机会。
最重要的是团队规模比以前有所扩大,所以能做更多的事情。
在业界有着长期经历的人、从大企业中走出来的人、职业玩家出身、主播出身等多种新加入的人,他们加入的理由只有一个。
让我们好好制作一个像样的游戏吧。
在游戏崩溃的瞬间,玩家会最先离开,为了这个梦想加入我们的的很多人员也会离开游戏。
将来,我们将在进行的游戏更新中面临许多挑战和反复试验,但这是由于我们团队的能力不足,而不是出于游戏之外的原因。
《永恒轮回》最初是一个独立游戏,但仍然是本着独立游戏的精神创造的游戏。
但是,现在我梦想着凭借实力超越独立游戏。
要受到更多人的喜爱,需要在各个方面得到加强和专业化。
热爱游戏的社区成员,尤其是热爱永恒的人们,
通过比以往更快的速度打破障碍,
因此,游戏的价值越来越大,因此总有一天,《永恒轮回》将变得更像游戏,
可以有资格接受这么多人的喜爱,。
就像之前的计划表一样
再一次,梦想着慢慢增加同接人数并结识更多的人。
一款值得玩家赞扬的游戏
这就是为什么我们梦想成为一款永恒轮回的最佳玩家可以在韩国,拉斯维加斯和巴黎等城市参加世界锦标赛并一起欢呼的游戏的原因。
希望大家可以时时鞭策我们,以免我们失去初衷。
我们要向我们最爱的永恒轮回的粉丝表示诚挚的谢意,
我们诚挚地请您关注我们接下来要走的路。
[更新列表]
最初障碍
从箱子里捡物品时,强化了进入库存的感觉
增强库存已满时的意识+增强可丢弃物品的意识
右侧目标项目UX优化
比赛标准化
陨石出现 - 能源晶石战略
追加传说级物品以及物品技能
新角色/优化武器路径学习
路径推荐分数(推荐/不推荐)系统
路径技能掌握顺序
路径制作者解说栏
游戏开始时自动按推荐分数排顺序
优化好友以及信息系统
从steam独立出来的好友系统和消息系统
核心玩家 - 优化最后禁止区域
更改最后禁止区域 (多个安全区域)
其他
公测环境
改善初始地点平衡 (持续)
防止不可抗拒的快速成装
按下游戏开始按钮后接受搭配/拒绝 - 改善加载进程
快速施法射程显示
尸体重叠无法选择的问题
有限指定幸存者为目标