一些简单的《最终幻想16》的玩后感(上)
本人虽是游戏策划,但游戏玩后感里面只是玩家意见,只评论我自己想评论的东西,所以会前后混乱和矛盾,望周知。

最强的矛和中庸的盾
——对《最终幻想16》的总评
对于FF系列,我的初次接触不算晚。小学的时候,基友买到一盘叫做《战地》的卡带。大伙兴致勃勃的打开FC时,印入眼睛的便是四个洋葱剑士进入村子山洞冒险的故事。但是遗憾的是,那个盗版卡带会出现百分之百卡关的情况,导致游戏无法继续进行下去。不过,隐藏通道的设定依旧给了我非常大的震撼。
第二次接触,还是原来那个基友,买了一盘叫做《亮剑》的卡带,让我看到了黑骑士,黑玫瑰。我惊叹于这个游戏极其神秘的“练级”手段,在主城左下角的沼泽地被爆弹怪炸的不亦乐乎。不过,碍于早期游戏的困难以及网络的缺失,使得我们依旧没法通关游戏。
直到上了大学我才知道,原来《战地》叫做FF3,《亮剑》叫做FF2。也是从那个时候开始,我对这个系列产生了兴趣。那之后,我花了差不多一个学期的时间,从FF1开始,一路打到了FF6。我确实感受到了系列的魅力,所以,当我听到FF16的消息时,我的内心充满了无限期待。
总体来说,我对FF16还是持肯定态度的。他有着一流的战斗手感,超流的播片演出,二流的剧本,三流的RPG设计和流程把控,不入流的地图设计。你可以明显的感觉到他的优点和缺点,就像我标题所说的,优点就像是最强的矛,只需要一击就可以捅穿世界,让你和所有问题和解;但是盾却只是一个中庸的盾,让你只有在拥有最强的矛的情况下才能勉强存活。
我们将整个作品拆成战斗、剧本、系统三个方面来分别进行论述。
第一部分是战斗,而战斗可以分为本体战斗和召唤兽战斗。我们先从本体战斗开始。
本体也分为两个部分,一个是人的能力,一个是召唤兽的能力。人的能力类似一般act里面的招式,要靠“搓招”来发动。召唤兽的能力像是额外的技能槽,可以直接按来发动,不需要搓招,像是伊苏系列那种。人本体的技能不需要搭配,直接搓招就可以。召唤兽的能力需要装备之后才能使用,玩家最多可以装备三个召唤兽,每个召唤兽有一个固定技能和配两个可选技能。召唤兽可以在战斗中自由切换,但是无法在战斗中更换召唤兽的技能。
战斗本身是典型的快节奏战斗,这类战斗最经典的就是《鬼泣》系列。考虑到这次16的战斗总监就是鬼泣的,这两者的手感非常相似也算是情理之中。得益于这个,玩家机体的战斗手感其实是非常好的,拥有一切需要的东西。超远的突进能力,宽松的闪避判定和搓招判定,非常小的动作后摇,到了后期更是有个奥丁的技能强制中断动作,手感神中之神。
在强力手感的加持下,玩家需要考虑的就是怎么让战斗打的爽,这就说到的怪物这方面。
怪物除了血量以外,还有一个耐力条(架势条?)。当耐力条下降到一半时,会有一个小硬直;当耐力条清零时,怪物会倒地。倒地之后耐力条会开始恢复,恢复到全满时,怪物会从倒地状态恢复成正常状态,如此循环。
当怪物倒地的时候,玩家进行的所有攻击会累积伤害倍率,并且会在倒地状态结束时进行结算。换句话说,倒地时间进行输出,可以完成伤害的最大化。面对拥有耐力条的大型怪物时,如何尽可能快的击倒对方,又如何在对方倒地时最大化输出,是整套战斗系统,伤害系统最需要考虑的事情。
这个机制本质上是对战斗做了一个大的减法,让你需要考虑的事情缩减到了两个阶段。总体来说,这个做法确实极大的简化了战斗的流程,让你不需要考虑太多的东西。但是另一方面,这个机制实际上并不那么act,更像是回合制游戏常见的破防增伤。对于想要体验高纯度act的玩家来说,估计不会有多少正面的评价。
说到这里,就不得不说我对整个战斗系统最满意的地方,那就是虽然有搓招,但是大头不再是搓招。当年打鬼泣的时候就被自己的手残折磨过,打到后面就只想“咿呀哈”了,让我陷入了深深的自我怀疑。FF16这个搓招本身并没有那么重要,其次判定比较的宽松,就算是我这样的搓招苦手也能打出我想要的效果。再加上技能释放本身没有门槛,就算是我也能打出想要的连击,只能说非常爽中爽了。
但是,这里又得说到但是。在一周目没有数值压力的情况下,怎么打都能打出乐呵来。但是一旦进入有输出压力的情况,战斗系统就会变成超级复读机,损失绝大部分乐趣。这个问题在P5S,卧龙里面表现的也非常明显,FF16也不能避免这个情况。
所以,给出我个人的结论:FF16的战斗部分,是一个一周目爽游。如果你只打一周目,那将是无比爽快的体验。
说完了本体,再来说召唤兽战斗。
如果说FF16拥有一根最锋利的矛的话,召唤兽大战就是这根矛上最尖锐的一点。我很少用极端的赞美来夸赞,但是FF16这演出确实配得上我的赞美。这一代的演出,只需要云就可以感受到那种磅礴和雄壮,我甚至可以这么说,这个演出,目前就是第一演出,无人可以比拟。
想当初,和朋友一起开荒14的神龙时,当神龙倒下,光呆上背,耳边响起的“擦大炮”让我突然热泪盈眶;又想起几年前的晚上,和群友一起开荒GBF的法桑,耳边响起失乐园的BGM,响起再往前,打超巴耳边响起的stay blue,想到天地鸣动,咆哮震天。这种BGM和boss节奏融为一体的体验,是只在FF系列之中能够体验到的珍贵,在16没发售之前,我无比期待。而现在,我回味无穷。
当然,尽管我给这部分非常非常非常高的评价,并不意味着召唤兽的战斗不存在问题。首先,我非常不喜欢不死鸟机体的手感,不管是第一次和伊芙利特的对战,还是后面和巴哈的对战,不死鸟的机体给我非常便秘的手感。这一点和其他场景下的战斗有极大的反差,而且并不会给你多少适应的时间。幸好本身只有两次机会用不死鸟机体,这种手感没打磨好也可以认为成制作组的有舍有得。还有像是迦楼罗之战,跪着打让人也非常绷不住。后面奥丁战明显的缺斤少两也让人非常失望。(不过奥丁的人形战压迫力很强,我很喜欢。)
只能说,虽然有瑕疵,但是优点足以完全掩盖,达到最强的巅峰。
总体来说,人形战手感爽快,一周目爽游;召唤兽战大开大合,极致演出,无人与之比肩。所以我说,超一流的演出,一流的战斗手感。
写到这发现字数优点太多了。剩下两个部分,就放到下一篇来说吧。