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2022-04-11 11:29 作者:スレーブ_スレイヤー  | 我要投稿


还是通关了......第一次玩的时候,以为登上山顶就算结束了,后来知道还有B面,把B面打完以后,就是噩梦的第九章。想想觉得挺不可思议的,其实最后一关的操作难度并不高,比那种蹭移动平台蹬墙跳的关卡简单多了,然而还是在最后一关死了大约1000多次,打到最后都神志不清了完全靠肌肉记忆在操作,以至于通关开始放剧情的时候,感觉跟做梦一样......

中间也想过要不不打了,或者开个帮助模式看看,不过最后还是坚持下来了。

打完以后没有想象中的Congratulation,没有制作人员表,只是很普通的在描述剧情,和前面的关卡一样......于是又回到了那个问题,这一切究竟有什么意义呢?

不过这个问题已经有答案了,Madeline为什么要登山呢,因为总是半途而废,想看看自己能不能做成一件事。

如果非要升华一下的话。

我现在对那些看似不可能做到的事,态度不那么消极了。跟那种把impossible拆成im possible的鸡汤不同,我确确实实打过了很多开始认为不可能通过的关卡,这比任何鸡汤或者努力之类的话都有用。

以前我不相信量变引起质变,就像学渣刷再多的题也没法变成学霸。就像以前我看别人打B面的视频,觉得自己不可能有这种操作......但是自己打了以后发现,其实还是信息差的问题,只要愿意去理解就没有什么难的。哪怕再笨再手残,大脑的学习机制每个人都是一样的,只要保持耐心不断试错最终一定可以得到正解。

另外还有关于潜力。凌波微步,蹬墙跳......这些操作明明一开始就有,但一直到最后一章不用凌波微步蹬墙过不去了,才注意到可以这样。有的时候还是要逼一下自己才能发掘潜力。

当然,以上这一切都基于一点——神级的关卡设计。

我玩黑魂3迷路了就直接出不去了,第一天出不去,第二天还是出不去,第三天直接卸载......但蔚蓝里,每一次死亡都是学习,都在告诉你哪里做错了,因此通关就是有手就行。

而且蔚蓝的容错率其实很高,并没有那种需要精确到一个像素或者一帧的操作(只以通关为目的的话),很多时候都是看上去能行就过了。当然仅仅是跟2d平台跳跃类游戏相比,比如马里奥初代的蹬墙跳就需要精确到帧,只有在那一帧按跳才能跳起来。

另外蔚蓝的教学也很巧妙,没有任何文字和UI引导,利用关卡设计无形之中就让玩家理解了游戏的规则和设定,哪怕从FC时代算起能做到这一点的游戏一只手都数的过来。

除了关卡设计,蔚蓝的剧情和游戏性的融合也很完美。登山就是走一段路就停下来休息一下,再继续走,就像游戏里需要停在平台上恢复冲刺次数和体力一样。

也可以说这座山是抑郁症的隐喻,真正患病的人几乎不可能痊愈,但最后Madeline还是越过了这座山,两次。

好吧。通关以后过了两天,还是很感动有些神志不清,总之蔚蓝真的是一款足以改变人生的游戏,这话不是在夸张,背后是有某种科学原理的......至少能改变我。

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