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Antoine Déjean 制作破损瓷砖地面材质

2023-01-09 21:30 作者:CGStaion  | 我要投稿

大家好!我叫Antoine Déjean,是一名来自法国的游戏美术专业学生,专注于材质创作。

在学习期间,我意识到我喜欢创造逼真的材质,而今天我想把它作为我的工作。

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在浏览了 textures.com 之后,我找到了灵感,在那里我看到了一张我非常喜欢的瓷砖图片。制作这种材质已经在我脑海中浮现了一段时间,这是探索新技术的好机会。

对于每个新项目,我都想讲述一个新故事。好的故事讲述可以使您的项目在现实主义中更进一步,无论是材质、资产还是场景。

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参考

以下是在这个项目中对我有帮助的主要参考资料。我总是使用 PureRef,它非常方便且易于使用。

我总是尝试从其他已经制作了我想制作的材质的艺术家那里获取参考。它让我看到他们如何设法处理纹理中的某些细节,这让我想知道最好的方法。

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素材创作

在展示图表的不同部分之前,我想提醒您,制作此材质的唯一目的是进入我的投资组合。因此,可以在不损失太多质量的情况下优化某些内容。您使用将用作演示的材质与将最终投入生产的材质的方式不同。

当我创建我的材质时,我会尽量使它们灵活,这样只需几个参数我就可以有很多变化和不同的结果。在开始制作之前列出您想要集成到您的材质中的参数可能是个好主意。

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高度

我从瓷砖的形状开始,这非常简单。然后,我将它插入到一个 Flood Fill 中,通过 Flood Fill To Random Grayscale 和 Flood Fill To Gradient 来增加我的瓷砖的高度和位置的变化。

此设置的优点在于,您可以根据需要轻松更改图块的形状,并且图表将保持功能。

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对于边缘磨损,我利用间隙并将它们插入 2 Slope Blur 以获得磨损效果。然后我将其反转以创建一个遮罩,让我可以去除瓷砖边缘的油漆。

选择应用效果的图块是使用泛光填充到随机灰度进行的,然后将其插入直方图扫描。通过使用位置滑块,我可以增加或减少带有效果的瓷砖数量。

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移除的裂缝和瓷砖以相同的方式工作,洪水填充到随机灰度,然后插入直方图扫描。

对于裂缝,我使用了我想尝试很长时间的 Matthias Schmidt 制作的惊人节点。

有很多参数可以玩,结果真的很棒。

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损坏的边缘是用连接到云的多向变形灰度制作的。然后我用垃圾添加表面细节来增加浮雕。

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对于关节,我只是将间隙添加到高度。油漆细节只是用 Grunge Spots Dirty 完成的小碎片。

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瓷砖制作完成后,我移到出现在已移除瓷砖下方的水泥上。

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在每个瓷砖位置的中间,我添加了一层通常将瓷砖粘在地面上的石膏。

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对于被移除的瓷砖角落里的泥土和结块,我从我被移除的瓷砖上取下了遮罩。

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这些鹅卵石来自我不久前创建的一个生成器,该生成器具有允许我通过将节点插入 Atlas Scatter 来快速变化的参数。

如果你想尝试复制我的资料,我把这个节点免费放在我的商店里。这是如果你想抓住它。

希望对你有用!

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Albedo

开始反照率时,我将构成材质的不同颜色从最高层(白色高度)开始放置到最低层(黑色高度)。我从不直接在反照率中使用纯色。

眼睛感兴趣的是有很多微小的变化。我采用 Grunge 或 Noise,如有必要,我用最终高度将其扭曲作为遮罩,然后将其插入渐变贴图。

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当您选择渐变时,我建议您尽可能在扫描材质的反照率上进行。这些值是正确的,因为(在大多数情况下)您没有任何灯光信息。如果您使用在阳光下或在灯前拍摄的图像,请考虑一下。

为了使瓷砖或鹅卵石的颜色发生变化,我使用了插入到渐变贴图中的“随机灰度填充”。这样可以毫不费力地产生多种颜色。

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为了更有故事性,我在面具中添加了 Quixel Bridge 的鞋印和不同级别的灰色,这增加了我们想要的使用效果。

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当我有足够的变化并且我对我的基本反照率感到满意时,我开始了统一并在颜色之间创造凝聚力的阶段。

首先,为了添加一些细节和变化,我使用了 Joshua Lynch 的技巧,其中包括采用渐变贴图并将图形窗口顶部的按钮作为颜色。将它与反照率结合使用时要小心,不要设置太高的值。它必须保持浅色,不透明度不超过 0.2。(https://www.artstation.com/joshlynch)

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之后,我使用 Get Slope 节点来添加精细的深色细节,并添加了 Dirt 节点来为我的材质添加肮脏的外观。它还有助于稍微平衡值并使整个事物同质化。

在此阶段,反照率缺乏细节并且仍然“平坦”。为了纠正这个问题,我首先在叠加模式下混合了 Curvature 和 Curvature Smooth 以将它们应用到反照率中。

这将给我一个很好的细节水平。然后我进行了锐化处理,并在低不透明度的添加子模式下将高通颜色插入到混合中,这增加了反照率的对比度并增加了一点价值。

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Roughness

对于粗糙度,它与具有多个灰度级别的 grunge 反照率非常相似。

对于我的图块,我使用了 Flood Fill To Random Grayscale 来为每个图块添加灰色变化。

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在我的粗糙度结束时使用 Advanced Normals To Roughness 节点对我很有帮助。它根据您的法线和高度纠正您的粗糙度。(https://www.artstation.com/artwork/lV2Z2a)

让部分突出一点总是更好,这样我们就会看到变化和不同层次共存。


渲染:Marmoset Toolbag 4

我的渲染总是在 Marmoset Toolbag 4 中完成。我有一个介绍性场景,其中已经设置了我使用的所有参数,因此我可以快速查看我的材质在 Marmoset 中的样子。

当我的材质开始有了坚实的基础时,我会花时间进行更精确的调整,以便每个场景都是独一无二的,并具有自己的氛围。我还调整了灯光的强度、位置和颜色。

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为了增加故事性,我喜欢从 Quixel Bridge 中获取对象并将它们融入到我的场景中。

注意不要放太多,记住你必须突出你的材质而不是物体。在这个项目中,我想创造一个小房间,并用躺在地上的绳索和旧板条箱产生废弃的效果。

添加门还有助于获得更柔和的光线和有趣的阴影区域。最后,我制作了 Blender 瓷砖的网格,将它们放在我的地板上,就好像它们已被移除一样。

作为 Derk Elshof 作品的忠实粉丝,我使用他的技术通过人体模型捕捉材质的比例。(https://www.artstation.com/derkelshof)

我从 3D Scan Store 中获取了一包人体扫描,并将其中一个放入我的场景中。如果您使用此技术,请不要忘记检查 Marmoset 渲染设置中的 ID 贴图,您将在 Photoshop 中需要它。(https://www.3dscanstore.com/)

小提示,在 Marmoset 中导入材质贴图时要小心,通过转到设置轮取消选中环境遮挡的“sRGB 色彩空间”。如果你不这样做,你的环境遮挡会太暗并且看起来很奇怪。

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对于输出,我使用了 3840 x 2160 和 PNG 格式。

相机设置非常基本。视野为 20°(或 68 毫米),色调映射采用 HEJL,对比度比 ACES 稍差。

我更喜欢保持柔和的效果,然后在 photoshop 中进行所有编辑。我还稍微调整了 Sharpen 和 Grain,但没有添加太多。我使用光线追踪来获得更好的照明。

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渲染:Photoshop

Marmoset Toolbag 4 渲染完成后,我将它们导入到 photoshop 中进行改进。我调整渲染的曲线、对比度和光线,并通过使用蒙版稍微增加光线来突出图像的中心。对于角色的脚,我得到ID图,选择脚的颜色,然后用灰色填充选区。

为了获得一些细节并增加一些真实感,我复制我的渲染并将其转换为值为 4 的高通(滤镜、其他、高通)。然后我将图层置于叠加模式并调整其不透明度(通常介于 5% 和 30%)。

当我对我的设置感到满意时,我会继续最后一步,即添加色差、模糊和噪点。对于色差,我使用了 Romain Jouandeau 的超棒脚本,它让您可以非常轻松地一键添加。然后,我将光圈模糊和噪点添加到最后。

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结尾

当您在 Substance Designer 中制作材质时,尝试新事物并重新审视您的工作方式。

很容易被您所拥有的节点的某些用途所困,请记住,一个节点可以以多种不同的方式使用。最重要的是,享受制作材质的乐趣,这才是最重要的!

非常感谢来自“3D GO HARD”discord 服务器的朋友们对这个项目的反馈和帮助。

我希望你通过阅读这篇文章学到新东西!

如果您有任何疑问,请随时通过我的任何社交媒体与我联系,我很乐意为您提供帮助!

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