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【太阳帝国的原罪2】开发日志#8-一款有不断变化的地图的RTS

2023-05-15 18:59 作者:奥勒良Aurelianus  | 我要投稿

原文链接:https://www.sinsofasolarempire2.com/article/517899

孙子兵法告诉我们战争有五个基本因素:道、天、地、将、法。但在 RTS 中,地形基本上是不变的。

太阳帝国的原罪2的一个新特性是所有行星都在一个活动轨道上。行星的位置和行星之间的连接会随着时间而改变。由于轨道随行星与太阳距离的不同而不同(水星绕太阳公转的速度比天王星快得多),因此随着时间的推移,之前结成一个整体的帝国可能会分散开来。这个过程很慢,但它是正在发生的事。轨道可以是顺行或逆行的。

这意味着玩家总是需要评估他们在地图上的位置。新的威胁随着航道的改变而出现,将玩家连接到一个海盗众多的星球,将一个星球从玩家的控制中分离出来,或者提供一条直接通往敌人的新路线。这并不像创建一个用巨大星际基地阻止敌军进入你的帝国中心的乌龟一样的星系那么简单。这样做可能会给你争取时间,但耐心的敌人会等待更好的机会。

这也意味着随着时间的推移会出现新的机会。就个人而言,我喜欢进入内圈星球并为其设置防御工事和工厂,因为我知道它最终会穿过其他玩家的领土并造成破坏。与用单一防御性星际基地保卫我的家园行星相反,我有了一个运行到敌军领地内并开始将他们与地图其余部分隔离开来的星际基地。

这种移动会显示在游戏中,并会在失去或创建新航道时提供警告。玩家的母星位于星系的边缘,以最大限度地减少轨道变化的影响。 玩家越深入星系中心,轨道就越重要。有些玩家可能更喜欢外圈行星的稳定运行,而另一些玩家可能会急于控制混乱的内圈。

太阳帝国的原罪一直是一款以4X游戏的速度运行的RTS。玩家制定的计划需要时间才能得到回报;你必须谨慎地平衡眼前的优先事项与长期目标。不断变化的地图现在成为这种平衡的一部分。

翻译水平有限,如有错漏,希望各位不吝批评指正

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